sobota, 15 czerwca 2024

"Asteriks. Biały Irys" to sama przyjemność... I pozytywne myślenie

"Żeby rozświetlić cały las, wystarczy by zakwitł jeden irys". Jeśli myśleliście, że kultowa seria komiksowa przygód dzielnych Galów została zakończona, to jesteście w błędzie. Biały Irys to 40 już z kolei album o przygodach nieustraszonego Gala Asteriksa. Swoją premierę miał w październiku zeszłego roku i zakupiłem go niedługo po wydaniu. Moim zdaniem to jeden z najprzyjemniejszych i najbardziej inspirujących komiksów o Asteriksie, jaki miałem okazję przeczytać. Zapraszam do zapoznania się z moją recenzją komiksu, w którym głównych bohaterów czeka wyjątkowo nietypowa ale w ciekawie opowiedziany sposób przygoda. 




Po przeczytaniu poprzednich albumów serii, z zapartym tchem śledziłem kolejne przygody Asteriksa. Co mi się w nich podobało najbardziej? Pełne humoru przygody, w których z pomocą przyjaciół Asteriks nie tylko zmagał się z samym Cezarem, czy stawiał czoło rzymskim legionistom, ale i wybrał się w podróż do różnych krajów i zakątków świata, odwiedził wielu ich mieszkańców, a także wziął udział w igrzyskach olimpijskich. W najnowszym albumie autorstwa Fabcaro (tekst) i Didiera Conrada (rysunki) mamy natomiast do czynienia z pewną metodą, która stawia bohaterów w dość nietypowej sytuacji. 

Czym jest Biały Irys? To koncept mocno powiązany z umiejętnością pozytywnego myślenia, powstały pod natchnieniem greckiej filozofii - jak to określa jego pewien rzymski nauczyciel pojawiający się w tejże przygodzie. Wkrótce wywiera on tak niepokojący wpływ na galijską wioskę, że jest on w stanie uśpić czujność jej mieszkańców i uczynić ich bardziej podatnymi na kolejną napaść Rzymian - główni bohaterowie poprzez metodę Białego Irysa niemal tracą dotychczasową umiejętność stawiania oporu za sprawą magicznego napoju dającego nadludzką siłę. Co z tego wynika? Do akcji wkracza oczywiście przebiegły Gal Asteriks szukający sposobu, aby przeszkodzić temu niby mędrcowi i obudzić swoich przyjaciół z tego aż zbyt pozytywnego stanu. Tym razem, zamiast zwrotów "Na Teutatesa, ale głupi ci Rzymianie", mamy poetyckie frazy typu "Człowieku wyrzeźbiony w marmurze", "Jak ta melodia pięknie pogłębia naszą wspólnotę", "bezcenne słowa ulatują z twych ust niczym chmara olśniewających motyli". Wszystko to zmierza do tego, aby zapomnieć o wszelkim krytycyzmie i nauczyć się żyć w zgodzie przede wszystkim z samym ze sobą... I nie dostrzegać wokół siebie ani jednego negatywnego aspektu (nawet jeśli jakieś niewłaściwe sytuacje faktycznie istnieją). Bo jak się wkrótce okazuje; Biały Irys to nie tylko pozytywne myślenie, ale i życie przy zdrowych zmysłach poprzez harmonię, czy też idealizację. 

Ten niby rzymski mędrzec przedstawia swoją metodę Białego Irysa zarówno mieszkańcom galijskiej wioski, jak i legionistom z jednego z czterech warownych obozów rozstawionych wokół niej. Wygłaszając waleczne sformułowania daje do zrozumienia tym ostatnim, że wola walki to jest coś wewnętrznego, co wręcz płynie w ich żyłach. Wspomina także, że w kwestii konfrontacji na polu bitwy nie ma rozwiązania bez problemu - co stanowi klucz do zwycięstwa nad oporną wioską Galów. Oczywiście, z każdą chwilą sprawy zaczynają się coraz bardziej komplikować; dopóki nie dochodzi do ostatecznej klęski metody tego Rzymianina oraz do ponownego spotkania Galów z samym dyktatorem Rzymu, wszystko powraca do normy. Mamy szczęśliwe zakończenie, przy którym nawet niektórzy bohaterowie tej przygody byli wzruszeni. Bo w końcu niewiele brakowało do tego, żeby wioska dzielnych Galów była zmuszona się poddać. W porównaniu do poprzednich komiksów z tej serii uważam, że mamy zachowanego ducha oryginału, jeśli chodzi o barwny humor, pełną przygód akcję czy dotychczasowe standardy. Nasi bohaterowie nic się nie zmienili w czasie nowych przygód; Asteriks nadal dysponuje swoją przebiegłością i błyskotliwą inteligencją, Panoramiks dosłownie się nie starzeje, Obeliks nadal zajmuje się polowaniem na dziki i dostarczaniem świętych kamieni zwanych potocznie menhirami, a bard Kakofoniks nadal próbuje rozwijać swój muzyczny talent poprzez śpiewki, których finałem jest nic innego, jak oczywiście przywiązanie do drzewa. Muszę przyznać, że dawno nie miałem takiej przyjemności z samego czytania komiksu: nie nudziłem się ani przez chwilę, gdyż zarówno ta, jak i większość ciekawych przygód Asteriksa połączonych z wątkami historycznymi potrafi nieźle wciągnąć, tym bardziej sytuacje, w których radzi sobie bez pomocy magicznego napoju. 







piątek, 7 czerwca 2024

Thief II: The Metal Age - Poradnik do gry. Wskazówki, uwagi i ciekawostki

 

THIEF II: THE METAL AGE (po polsku Wiek Metalu) to gra komputerowa wyprodukowana przez Looking Glass Studios Eidos Interactive w 2000 r., druga część serii gier pod tytułem „Thief”. Korzysta z nieco ulepszonej wersji Dark Engine, jednak pod względem oprawy graficznej i sterowania zawiera kosmetyczne zmiany w stosunku do poprzedniej części. 

Poniżej przedstawiam swój drugi poradnik dotyczący tej właśnie gry, który dokładnie opisuje każdą z 15 misji, zawiera polskie tłumaczenia celów do wypełnienia, przynajmniej po dwie wskazówki do każdej misji oraz ciekawe zrzuty ekranu przedstawiające rozgrywkę. Pragnę jedynie poinformować, że obraz z gry jest nieco przyciemniony i niestety nie jestem w stanie go rozjaśnić (nawet korzystając z funkcji Gamma Adjust w opcjach gry). Przepraszam za ten błąd. Liczę na to, że ten poradnik równie dobrze przypadnie do Twojego gustu oraz pomoże Ci w przejściu drugiej części gry "Thief". Ilość grafik oraz zrzutów ekranu dotyczących drugiego "Thief'a" wynosi 86. Zapraszam! 




O GRZE:

Twórcy Thief: The Dark Project z 1998 r. zastosowali się do słów krytyki fanów i zmienili charakter misji. Tym razem zamiast plądrowania ruin i konfrontacji z bestiami Chaosu czy zombie, drugi Thief skupia się na misjach w bardziej (lub nieco mniej) typowych ludzkich siedzibach (jakkolwiek w oryginale takie misje także się pojawiły, lecz w niedużej ilości). Podobnie, jak w pierwszej części, wszystkie misje w Thief II: The Metal Age połączone są w pewien ciąg fabularny (co możemy zauważyć na przerywnikach filmowych pomiędzy kolejnymi misjami) oraz podzielone są na trzy poziomy trudności: Normalny, Trudny i Ekspert. 

 

Do nowinek należy zaliczyć szereg gadżetów, jakie Garrett ma do dyspozycji, m.in mechaniczne oko i zintegrowane z nim kule szpiegowskieflary czy też nowy rodzaj strzał i jednej bomby. Przeciwnikami ponownie będą członkowie Straży Miejskiej, choć po gruntownej modernizacji, oraz nowi tacy jak np. mechaniczne automaty strażnicze Mechanistów. Dodano miksturę niewidzialności oraz powolnego opadania, która umożliwia bezpieczny skok na ziemię, a także specjalną broń w postaci jaj, z których wykluwają się eksplodujące żaby.




Menu startowe do gry Thief II: The Metal Age.



FABUŁA:

Po pokonaniu Szachraja, złodziej Garrett powraca do swoich zwyczajnych zajęć – kradzieży kosztowności należących do bogatych mieszkańców Miasta lub pozyskiwania cennych przedmiotów na zlecenie. W tym czasie Miasto ulega stopniowej modernizacji. Zreformowana Straż Miejska z szeryfem Gormanem Truartem na czele wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Ponadto, dochodzi do dziwnych zniknięć żebraków, prostytutek i biednych ludzi ogółem, o których nikt nie będzie pamiętał. Pojawiają się wynalazki nowej grupy religijnej, zwącej się Mechanistami, która pod przywództwem niejakiego Karrasa – byłego członka zakonu Młotodzierżców – oderwała się od tej drugiej frakcji. Kiedy za przyczyną ich postępów zbliża się Wiek Metalu, równowaga ponownie zostaje zachwiana…




Karras


MISJE


·         1. Przecierając Szlak (Running Interference)

·         2. Wysyłka i… Odbiór (Shipping… and Receiving)

·         3. Zniesławiony (Framed)

·         4. Zasadzka! (Ambush!)

·         5. Podsłuchana rozmowa (Eavesdropping)

·         6. Jak w Banku (First City Bank and Trust)

·         7. Szantaż (Blackmail)

·         8. Śladem kuriera (Trace the Courier)

·         9. Szlak krwi (Trail of Blood)

·         10. Dusza Towarzystwa (Life of the Party)

·         11. Cenny ładunek (Precious Cargo)

·         12. Porwanie (Kidnap)

·         13. Rekonesans (Casing the Joint)

·         14. Maski (Masks)

·         15. Sabotaż w Kuźni Dusz (Sabotage at Soulforge)






Przykładowe statystyki jednej z piętnastu misji




EKWIPUNEK BOHATERA


-//- nowe przedmioty

-//- przedmioty unikatowe

 

·        Broń ręczna: pałka, miecz.