Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zagrajmy w Thief'a. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zagrajmy w Thief'a. Pokaż wszystkie posty

środa, 8 października 2025

Thief: Gold. Pierwszy kubek z nadrukiem legendarnej skradanki

Dla tych, co jeszcze nie wiedzą, Thief jest serią gier komputerowych z kategorii skradanek, których głównym bohaterem jest mistrz złodziei Garrett. Pierwsza część cyklu, pod tytułem Thief: The Dark Project wyprodukowana przez Looking Glass Studios i wydana przez Eidos Interactive zadebiutowała w 1998 r, zawierająca jedną misję treningową i 12 głównych. W 1999 r. studio wydało wersję rozszerzoną, zwaną Thief: Gold z trzema dodatkowymi misjami i poprawionymi błędami pod kątem technicznym, jakie wystąpiły w oryginale. Następnie ukazały się kolejno: druga część pod tytułem Thief II: The Metal Age z 2000 r., Thief: Deadly Shadows opublikowana w 2004 oraz osobna gra pod tytułem THIEF z 2014, będąca rebootem serii. Ponadto, nawet fani serii postanowili stworzyć własny, nieoficjalny, darmowy dodatek do części pierwszej z 1998 r., zatytułowany Thief: The Black Parade (Czarna Parada), nad którym prace trwały 7 lat, a swój debiut miał w 2023 r. 

Choć na chwilę obecną gry z serii Thief wciąż są za mało popularne, aby można było wziąć pod uwagę produkcję jakichkolwiek powiązanych z nimi przedmiotów takich jak kubek, to nadal wywołują wiele ciekawych wrażeń poprzez mroczny klimat i niepowtarzalny styl rozgrywki. Można jednak zdecydowanie zaprojektować zwykły kubek z własnym nadrukiem za pomocą odpowiednich kreatorów online. Niełatwo jest kupić, a czasami nawet w ogóle nie jest możliwe znalezienie gotowego kubka, który przedstawiałby Twoją ulubioną grę albo film fabularny, gdyż taki przedmiot po prostu jeszcze nie istnieje. Co powiesz zatem na własny projekt kubka z dowolnym zdjęciem lub dowolną grafiką? To Ty decydujesz o tym, co znajdzie się na jego bokach. Jak widać poniżej, to nie tylko przyjemność, ale i efekt tego, aby kubek był wyjątkowy i wyróżniał się na tle innych. 


czwartek, 5 czerwca 2025

Główni antagoniści z "Thief'a" - charakterystyka

 

W grach Thief: The Dark Project/Thief: Gold oraz Thief II: The Metal Age pojawia się mnóstwo postaci pierwszoplanowych i drugoplanowych, których dotyczą zarówno główne, jak i te mniej ważne wątki fabularne. Swojego czasu zamieściłem charakterystykę konkretnych postaci ze świata obu gier, a także ich najważniejsze role. Ten materiał jest poświęcony bohaterom nastawionym antagonistycznie. 









SZACHRAJ 

"Garrett! Ty złodziejski pomiocie! Żywyś jeszcze?!"


(Z ang. Trickster, The Woodsie Lord), w dosłownym tłumaczeniu Oszust, Leśny Władca - główny antagonista w Thief: The Dark Project i Thief: Gold, bóg reprezentujący chaos i naturę wyznawany przez Pogan. 


Szachraj miał swoje miejsce jeszcze przed akcją gry (zobacz: Charakterystyka głównych postaci z "Thief'a"), będąc całkowitym przeciwieństwem boga zwanego Mistrzem Budowniczym, reprezentującym z kolei postęp i początek ludzkiej cywilizacji, wyznawanym przez fanatycznych Młotodzierżców

Leśny Władca, powszechnie nazywany Oszustem, wierzył, że świat nie powinien rozwijać się wraz z technologią, z natury przyjmując postawę "luddycką". Jego pragnieniem było przywrócenie świata do czystszej formy bez wielkich kamiennych i metalowych budynków, kiedy to świat pokrywały lasy, a ludzie żyli z ziemi, mieszkali w szałasach i musieli bać się wszystkiego, co napotkają.




RELIGIA

Według tradycji pogańskiej, Leśny Pan jest ojcem całej natury, który dał życie wszystkim dzikim istotom, w tym roślinom i zapewnił schronienie tudzież pożywienie tym, którzy szanują dziką przyrodę. Niektóre możliwe przedstawienia prezentują go grającego na dudach i przebywającego w towarzystwie pięknych kobiet. 

Religia Młotodzierżców przedstawiała go jako chaotyczną, boską istotę, która pragnie zatrzymać postęp technologiczny. Nazwali go mroczną istotą i fałszywym bogiem, opisując jego cuda również jako nieautentyczne obietnice, a kradzież jest jednym z jego sposobów. Chociaż dokładny związek pomiędzy Szachrajem a Budowniczym nie jest znany, zwolennicy Młotodzierżców wierzą, że Budowniczy natknął się na ludzi i zaoferował im narzędzia do uprawiania ziemi, podczas gdy Leśny Pan nadal głosił Poganom miłość do czystej ziemi. Możliwe, że ci dwaj bogowie walczą ze sobą od zarania dziejów. 

Często był cytowany w pogańskich tekstach i pergaminach, natomiast w tekstach Hammeryckich wspomina się o nim jako o złym bogu lub istocie podobnej do diabła, która sprzeciwia się postępowi Budowniczego. 


HISTORIA

W przeciwieństwie do Budowniczego, Leśny Władca został zapisany w historii (poprzez Strażników równowagi i Kurszoków), jako osoba stąpająca po ziemi. Kurszokowie ( o których jest mowa w trzeciej części gry Thief: Deadly Shadows), opisali go jako życzliwego, pozwalającego im budować miasta i statki ogromnych rozmiarów pomimo jego nienawiści do tych, którzy wycinają drzewa i zmieniają formę surowców. Niemniej Szachraj okazywał wielką sympatię do Kurszoków, ponad wszystkie inne rasy. Ale później wygnał ich do podziemi, poniżej obecnych doków miejskich, w ramach kary po tym, jak król Kurszoków, Gruliac ogłosił się ponad znaczeniem Leśnego Pana i odmówił mu oddania korony. Szachraj strącił wtedy całą rasę głęboko w czeluści, gdzie w trzeciej części trylogii żyją przez cały czas, nie wierząc w istnienie świata na górze.

Pięćdziesiąt lat przed wydarzeniami z Thief: The Dark Project, Szachraj mógł użyć Oka, aby wywołać Kataklizm w Starej Dzielnicy, który za to spowodował, że hordy nieumarłych w postaci zombie, upiorów Młotodzierżców i duchów zakonników napłynęły do Miasta z prestiżowej Katedry Młotodzierżców. Jednakże Strażnikom równowagi udało się powstrzymać zło, używając starożytnych Osłon Żywiołów na Katedrze, które to były kontrolowane przez cztery Talizmany. Później Straż Miejska trzymała nieumarłych na dystans, a Rada Miejska wzniosła mur wokół nawiedzonej części Miasta, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się nieumarłych. 


THIEF: THE DARK PROJECT 

W czasach Garretta, Leśny Pan przeobraził się w nieznanego i ekscentrycznego szlachcica o imieniu Konstantyn, który podczas rozgrywki jest właścicielem dziwacznej rezydencji, ozdobionej motywami roślinnymi, a także ma zwyczaj kolekcjonowania rzadkich, unikatowych i niezwykłych przedmiotów. Poprzez towarzyszącą mu leśną driadę Wiktorię, przetestował umiejętności złodziejskie Garretta, zlecając mu kradzież magicznego miecza z jego własnej posiadłości. Po pomyślnej kradzieży miecza Garrett został zatrudniony przez Konstantyna, aby zdobyć dla niego artefakt zwany Okiem w zamian za 100 000 waluty miejskiej. Kiedy Konstantyn w końcu pozyskał magiczny artefakt, ujawnił się jako Szachraj, wraz z Wiktorią prezentując swoje prawdziwe oblicze. Następnie Wiktoria kazała Garrettowi złożyć w ofierze swoje prawe oko i połączyć je z artefaktem, oplatając złodzieja wokół kolumny z pomocą konarów, w które zmieniły się jej kończyny. Ta krwawa ofiara zdaje się służyć jako katalizator skupiający magiczne zaklęcie Konstantyna i kreujący portal do prawdziwego świata.

Po odzyskaniu Oka, Szachraj i jego sługusy zaczęli szaleć po Mieście, a potem zaatakowali Świątynię Młota w Śródmieściu, odzyskując przy tym jego starożytną, podziemną bazylikę. Później powrócił do swojego królestwa, czyli do Paszczy Chaosu, aby wykonać swój rytuał, umożliwiający mu atak bestii Chaosu na świat ludzi, ale ostatecznie został zabity przez eksplodującą pułapkę, którą Garrett podmienił na prawdziwe Oko

Pomimo śmierci z rąk Garretta, nie wydawało się to powstrzymywać Pogan od oddawania czci Szachrajowi wierząc, że powróci. Nie wiadomo, czy jest to możliwe, chociaż istnieje prawdopodobieństwo, że dopóki Oko istnieje, to także Leśny Pan ma swój byt w jakiejś formie. 





MOCE I UMIEJĘTNOŚCI

Jest oczywiste, że Leśny Pan dysponował ogromną (jeśli nie zdefiniowaną) mistyczną mocą poprzez wolę i rytuały, pozwalając mu dowodzić czterema żywiołami, mutować i przywoływać stworzenia oraz zniekształcać samą przestrzeń. Ponadto prawdopodobnie potrafił łatwo wydobyć, a nawet wykreować ogromne bogactwo z niczego w postaci cennych materiałów, finansując swoją działalność polegającą na kolekcjonowaniu rzadkich i unikalnych artefaktów oraz nietypowej formie płatności surowym złotem architektowi rezydencji w zamian za jej budowę (w imieniu Konstantyna). Mógł też dowolnie zmieniać swój wygląd, przybierając postać starszego mężczyzny. 

Szachraj dał Poganom moc kontrolowania wzrostu roślin i wskrzeszania nieumarłych, a zarówno on, jak i jego słudzy mogli swobodnie zmieniać kształt między człowiekiem a formą bestii. Kiedy podróżował w ludzkiej postaci, przybierał postać starszego, łysiejącego mężczyzny, czyli Konstantyna. 


CIEKAWOSTKA

Jego postać w grze, "MrCon", miała posiadać trzy dodatkowe moce: przywoływanie żywiołów, rzucanie żabich bestii z ręki i zrzucanie kul ognia na wrogów. Jednak z powodu błędu w metodzie celowania, nie może używać żadnej z tych broni. 


WYGLĄD

Szachraj przeistoczył się w starszego, łysiejącego mężczyznę o białym sercu i złowrogim wyglądzie, za to jego prawdziwe oblicze jest podobne do dużego satyra lub fauna ze starożytnego mitu, koloru brązowo - żółtawego, z grubym gadzim ogonem i symbolem trzeciego oka widniejącym na czole. 




ANTAGONIZM

Główny antagonizm Szachraja opiera się na zasadzie nienawiści do wszystkiego, co było związane z Budowniczym, jego wyznawcami oraz ich powolnym postępem technologicznym. Dlatego stworzył przerażające hybrydy ludzi i zwierząt, w celu zniszczenia wszystkiego, co było związane z tym drugim bóstwem.  W pierwszej części gry sami Młotodzierżcy również są skonfliktowani z frakcją Pogan i ich bogiem Szachrajem, stanowiącym dla nich odwieczne i śmiertelne zagrożenie. Jednak, gdy Garrett stał się sojusznikiem Młotodzierżców po tym, jak odnalazł ich ocalałą garstkę w zrujnowanej Świątyni Młota, a później pokonał Leśnego Władcę w Paszczy Chaosu, uświadomił sobie, że tak naprawdę nie są oni zagrożeniem. 


GŁOS POSTACI

Joffrey Spaulding 


Źródło:

https://thief.fandom.com/wiki/The_Trickster



Wątki, w których jest mowa o postaci Szachraja:


* W głąb Kościeliska (Scenka filmowa przed misją) - anonimowa pieśń o Szachraju 

* Miecz (Scenka filmowa przed misją) - w ciele patrycjusza o imieniu Konstantyn 

Zapłata za miecz (Scenka filmowa między misją Miecz i Nawiedzona Katedra) - w ciele Konstantyna 

* Pieśń Jaskiń (Scenka filmowa przed misją) - tekst anonimowy, pisany sumakiem na pergaminie, wspominający o Szachraju 

* Objawienie Szachraja (Scenka filmowa przed misją Uciekaj!) - na początku w ciele Konstantyna, później po przemianie w swoją prawdziwą postać

* Niespodziewani sojusznicy (Scenka filmowa przed misją) 

* W Paszczy Chaosu (Scenka filmowa i końcowa misja)  




KARRAS

"Kimże jest Karras, jeśli nie Budowniczego ramieniem?"


(z ang. Father Karras), w dosłownym tłumaczeniu Ojciec Karras, Lord Karras, Wielebny Przewodnik - główny antagonista w Thief II: The Metal Age, przywódca i założyciel Zakonu Mechanistów.  





AKCJA GRY 

W przeciwieństwie do Szachraja, Karras znienawidził wszelkiego rodzaju organiczne życie typu rośliny, ludzi i zwierzęta. Uważał, że każdy jego rodzaj jest zbędny. Koncepcja zwykłego człowieka, który pragnie zastąpić żywą materię na świecie prymitywną technologią wydaje się intrygująca, ale i przerażająca. 

W drugiej części gry, Karras jest genialnym wynalazcą, socjopatą, geniuszem i prorokiem, który odłączył się od Zakonu Młotodzierżców z Mrocznego Projektu, w celu założenia własnej frakcji z powodu własnych, ekstremistycznych przekonań i interpretacji woli Budowniczego: mianowicie, że całe życie organiczne jest z natury wadliwe. Miał także niechęć do konserwatywnego, wyspiarskiego charakteru Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego. Chociaż Karras cierpi na wadę wymowy (co można wywnioskować z jego wypowiedzi), jest bardzo charyzmatyczny i dowodzi lojalną armią wyznawców Mechanizmu. Właściwie, Mechaniści są tylko odłamem Zakonu Młota, za to tak samo fanatyczni jak Młotodzierżcy, a do tego dwa razy bardziej zindustrializowani. 


PRZED FRAKCJĄ MECHANISTÓW

W niewykorzystanej rozmowie Karras wykazał inicjatywę, gdy był Młotodzierżcą, kiedy złodziej imieniem Gibson próbował ukraść berło Lorda Bafforda po tym, jak Garrett już je ukradł. W nim, Karras zaoferował Baffordowi nieznany okup za Gibsona, zamiast pozwolić, aby został przekazany Straży Miejskiej. Chociaż nie wiadomo, dlaczego chciał Gibsona, możliwe jest, że wykorzystał go jako jeden z wczesnych eksperymentów w swoim planie z udziałem Zamaskowanych Służących. Lub wykorzystał okazję, by zdobyć przychylność Bafforda, aby zapewnić wczesne fundusze dla świeżo rozwijającego się kultu Mechanistów, biorąc pod uwagę historię datków lorda na rzecz innych osób lub organizacji, a także kontakty Bafforda z uznanymi kupcami i społeczeństwem. 

Wzmacniając swoją skłonność do intryg społecznych i zawierania sojuszy poprzez prezenty i przysługi z ważnymi osobistościami, zanim w pełni dojdą do władzy, kiedy to Garrett stracił oko na rzecz Szachraja, Karras był tym, który zaprojektował Mechaniczne Oko podarowane złodziejowi. Karras powiedział krótko przed śmiercią: "Dałem ci oko w nadziei, że będziesz sojusznikiem, ale 'nie miało nim być' ". 




"RAJ BUDOWNICZEGO"

Zgodnie ze swoją radykalną interpretacją, że wszystkie żywe organizmy są z natury wadliwe i dlatego nie są w stanie nigdy w pełni służyć Budowniczemu w swoich słabych, cielesnych formach, Karras planował wyeliminować całe życie organiczne w Mieście i aby to zrobić, ofiarował dary szlacheckie, a mianowicie swoje wynalazki zwane Zamaskowanymi Sługami. Ci Słudzy zostali stworzeni tak, aby byli niestrudzeni i całkowicie posłuszni, starając się uczynić z pozostałych doskonałe sługi. Jednakże w rzeczywistości były one wynikiem zbierania ciał włóczęgów, żebraków i prostytutek przed ich ostateczną przemianą w spokojnych niewolników zarówno poprzez zabiegi Mechanistów, jak i modyfikację masek Prekursorów, ocalałych z ruin Zaginionego Miasta Karath-Din, aby mogły być używane jako kontrolery nad umysłami pierwotnych obiektów (tę lokalizację sam Garrett odwiedza w obu częściach gry). Każdy Służący został także w tajemnicy wyposażony dodatkowo w kultywator i kanister rdzawego gazu.

Gaz ten eliminował materię organiczną, przekształcając ją w obojętny proszek przypominający rdzę. Chociaż gaz rozproszył się w normalnych warunkach atmosferycznych, w wyniku reakcji uwolniło się również więcej rdzawego gazu, umożliwiając jego rozprzestrzenianie się, jeśli w pobliżu znajdowało się więcej materii organicznej. Przypuszczalnie rdzawy gaz uwolniony w dużych ogrodach szlachty Miasta wywołałby reakcję łańcuchową, która zniszczyłaby wszystkie pobliskie organizmy. Stosując tę metodę, Karras planował oczyścić Miasto z życia i stworzyć "Raj Budowniczego" w miejscu uwielbienia swojego boga. 


WYGLĄD

Wizerunek Karrasa charakteryzuje się ubiorem typowym dla zdecydowanego przywódcy, tajemniczego wynalazcy, czy też średniowiecznego rycerza; Karras częściowo nosi złotą zbroję oraz złoty, spiczasty hełm, z tyłu przypominający nieco trójkąt. Dodatkowo uwagę przykuwa zielona płachta, którą jest okryty. Nosi czarne obuwie, natomiast jego ręce uzbrojone są w metalowe elementy całości, także wykonane ze złota. 




ZLECENIE ZABÓJSTWA GARRETTA 

Karras żywi głęboką nienawiść do samego Garretta, co doprowadziło nawet do poinstruowania szeryfa Straży Miejskiej za czasów Wieku Metalu, Gormana Truarta, aby ten ścigał go, zanim złodziej połączył siły z Wiktorią. Pomimo, iż Karras stwierdził, że polubiłby Garretta jako sojusznika, uważa również, że po klęsce Konstantyna nauczył się pewnej zależności: mianowicie, Garrettowi nie można ufać i może on stanowić zagrożenie dla tych, którzy go zatrudnili lub chcieli z nim współpracować. Innym jego powodem nienawiści do złodzieja może być również fakt sojuszu, jaki Garrett zawarł z frakcją Młotodzierżców w celu powstrzymania Szachraja. 


ŚMIERĆ 

Karras rozdzielił swoje Sługi i był prawie gotowy do zrealizowania swojego celu, gdy kilka chwil potem został zabity przez własny plan. Wiktoria zinfiltrowała katedrę Mechanistów - Kuźnię Dusz i poświęciła się, rozprzestrzeniając winorośl w wielu otworach wentylacyjnych katedry, aby zwiększyć szybkość reakcji gazu, zanim Garrett zmodyfikował Nadajnik Naprowadzający; urządzenie kontrolujące Zamaskowanych Służących, tak aby powrócili do katedry i uwolnili swój śmiercionośny gaz wewnątrz hermetycznie zamkniętej kuźni zamiast w nieszczęsnym Mieście. Zanim Karras zorientował się, że Słudzy wrócili na miejsce, było już za późno i został zagazowany. 


CIEKAWOSTKI

1. W Thief: Deadly Shadows nagranie zawierające ostatnie słowa Karrasa można znaleźć w Muzeum Wieldstrom (Misja Martwa natura z wytrychami). 

2. Hammeryci wspominają o nim kilka razy w swoich tekstach w Thief: Deadly Shadows. O nim i jego sekcie jest napisane w księdze, którą można znaleźć w komnatach Caduci w Kompleksie Strażników


GŁOS POSTACI 

Stephen Russell 


Źródło:

https://thief.fandom.com/wiki/Karras,_Father



Wątki, w których jest mowa o postaci Karrasa w Thief II: The Metal Age


* Podsłuchana rozmowa (Rozgrywka misji) - częściowe wystąpienie 

* Dusza Towarzystwa (Scenka filmowa przed misją)

* Cenny ładunek (Scenka filmowa przed misją)

* Rekonesans i Maski (Scenki filmowe)

* Sabotaż w Kuźni Dusz (Odprawa przed misją, rozgrywka misji i zakończenie gry)  



Zobacz także:

Thief: The Dark Project - opis skrócony zadań do gry


piątek, 14 marca 2025

Thief II: Wiek Metalu - opis skrócony zadań do gry

 





Poniżej zamieszczam streszczenie do wszystkich misji w grze Thief II: The Metal Age (po polsku Wiek Metalu) z 2000 r. Zapraszam do przeczytania!



1. Przecierając Szlak (z ang. Running Interference– pomagamy staremu przyjacielowi uwolnić jego ukochaną z rezydencji, w której została uwięziona jako służąca.

2. Wysyłka i... Odbiór (Shipping and... Receiving– włamujemy się na teren magazynów nabrzeżnych N. Rampone'a, gdzie dokonujemy kradzieży wszelkich wartościowych przedmiotów. Na poziomie Trudnym musimy znaleźć nową etykietę adresową i przytwierdzić ją do potężnej skrzyni Gilvera, aby zmienić odbiorcę jego przesyłki, a na poziomie Ekspert ukraść pięć worków przyprawy. Wracamy w pobliże sterty skrzyń, gdzie wkroczyliśmy na teren składowiska.

3. Zniesławiony (Framed) – dokonujemy infiltracji Posterunku Nadrzecze (głównej siedziby Straży Miejskiej) w celu wrobienia jednego z zaufanych poruczników Szeryfa Gormana Truarta w kradzież pieniędzy z magazynu konfiskacyjnego. W tym celu zabieramy jakiś osobisty przedmiot porucznika Hagena (z jego biura) i zostawiamy go w skarbcu na drugim piętrze, a następnie kradniemy znajdującą się tam kasę pancerną i zostawiamy ją w biurze porucznika. Uciekamy z posterunku przez główną bramę. 

4. Zasadzka! (Ambush!) – uciekamy z zastawionej na nas zasadzki przez członków Straży Miejskiej. W tym celu zabieramy klucz w naszej kryjówce w mieszkaniu i udajemy się do tzw. Przedmościa (Shalebridge) z zamiarem przeczekania obławy.

5. Podsłuchana rozmowa (Eavesdropping zakradamy się do seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie. Stajemy pod zamkniętymi drzwiami (zaznaczonymi na mapie), aby wysłuchać pewnej rozmowy tajemniczego przywódcy Mechanistów, Karrasa z Szeryfem Straży Miejskiej, Gormanem Truartem. Aby zapewnić sobie lojalność Szeryfa, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Wspomina, gdzie w seminarium znajduje się klucz do skrytki, w której nagranie zostanie umieszczone. Po zakończeniu rozmowy zabieramy rzeczony klucz do skrytki Mechanistów znajdującej się na terenie banku. Z jego pomocą wykonujemy odcisk w wosku, który zatrzymujemy, odkładamy prawdziwy klucz tam, gdzie leżał, po czym uciekamy z seminarium.

6. Jak w Banku (First City Bank and Trust) – z wykonaną kopią klucza do skrytki Mechanistów włamujemy się do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo-Kredytowego. Najpierw odnajdujemy w archiwum numer skrytki depozytowej, w której Mechaniści przechowują nagranie. Otwieramy skarbiec z pomocą piwnicznego mechanizmu, następnie skrytkę Mechanistów z pomocą kopii klucza i wykradamy nagranie zawierające kompromitującą wypowiedź Szeryfa z ostatniej rozmowy.

7. Szantaż (Blackmail) – posiadając nagranie, włamujemy się na teren rezydencji Szeryfa w celu jego szantażowania i wydobycia informacji, przez kogo został wynajęty do pozbycia się naszej postaci złodzieja. Wyłączając kolejno systemy antywłamaniowe, przedostajemy się do apartamentów sypialnych. Niestety, Truart okaże się martwy. Na miejscu zbrodni odnajdujemy pęk kluczy należący do jednej z zaufanych osób Szeryfa, zabieramy je po czym uciekamy z posiadłości.

8. Śladem kuriera (Trace the Courier) – śledzimy tajemniczą panią porucznik, do której należał znaleziony przez nas pęk kluczy, następnie Poganina z listem w ręku (przedtem musimy jednak zapoznać się z treścią tego listu kiedy zostanie upuszczony i zostawić go dla żebraka). Można znaleźć w trzech lokalizacjach, zależnych od poziomu trudności - Normalny: przy lampie na rynku, Trudny: w pobliżu rynku, Ekspert: Na ulicy Wróblowej przy otwartym sklepie. Po dotarciu na cmentarz w jednej z krypt przechodzimy przez czerwony portal.

9. Szlak krwi (Trail of Blood) – po przejściu przez portal lądujemy w nieznanym lesie. Następnie trafiamy do wioski wybitej przez Mechanistów. Podążając szlakiem krwi zranionego wcześniej Poganina, wkładamy dwa znalezione rubiny w oczy kamiennej twarzy. Przechodzimy drugim, otwartym portalem przez… Paszczę Chaosu (wymiaru z pierwszej części gry). Tam spotykamy dawnego wroga – Wiktorię (jako leśną driadę). Zawieramy z nią przymierze i łączymy siły przeciwko wspólnemu wrogowi – Karrasowi i Mechanistom.

10. Dusza Towarzystwa (Life of the Party) – będąc u Wiktorii, uzyskujemy wiele nowych informacji na temat sekretnego planu Karrasa, który w tej chwili wydaje przyjęcie dla patrycjuszy w Strażnicy Anioła – nowym kompleksie Mechanistów. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa. Przemieszczamy się w jej stronę Złodziejskim Traktem – systemem dachów w Dziennym Porcie. Po przejściu na teren Strażnicy przez właz, penetrujemy wszystkie piętra (z pomocą windy lub schodów). Odtwarzamy wszystkie napotkane urządzenia, na których nagrano wypowiedzi Karrasa. Odnajdujemy i czytamy fragment Nowego Kodeksu Mistrza Budowniczego oraz włamujemy się do biura Karrasa na piątym piętrze, z którego wykradamy schemat dotyczący projektu o kryptonimie „Cetus”. Po tych przygodach uciekamy ze Strażnicy i wracamy w stronę dzwonnicy, gdzie rozpoczęliśmy misję.

11. Cenny ładunek (Precious Cargo) – od Wiktorii dowiadujemy się, że Karras rozdaje swoich mechanicznych Służących jako "podarunki", a oni muszą być w jakiś sposób powiązani z Kodeksem. Udajemy się na Wyspę Markhama, gdzie odnajdujemy jednego ze szpiegów Wiktorii – Lotusa, który przekazuje nam nowe informacje o Karrasie i jego sekretnym planie. Montujemy brakujący fragment wielkiego, ruchomego koła w latarni morskiej, po czym przedostajemy się do podziemnej kopalni Mechanistów. Tam odnajdujemy łódź podwodną o nazwie „Cetus Amicus”. Następnie kolejny fragment Nowego Kodeksu Mistrza Budowniczego i zaginiony klucz do schowka na ładunek nr 5 (można skorzystać z podpowiedzi w książce na pokładzie, gdzie powinien być klucz). Ukrywamy się  we wnętrzu łodzi, żeby móc odbyć nieznaną podróż jako pasażer na gapę.

12. Porwanie (Kidnap) – po dotarciu z pomocą łodzi podwodnej do tajemniczego miejsca o nazwie „KD” – czyli Zaginionego Miasta Karath-Din z pierwszej części gry – odnajdujemy przebywającego tam Brata Cavadora (jednego z ważniejszych, wysokiej rangi członków grupy Mechanistów) i poprzez jego ogłuszenie porywamy go, kierując się wraz z nim do znanego nam wyjścia z Zaginionego Miasta.

13. Rekonesans (Casing the Joint) – po uzyskaniu nowych informacji od Cavadora i Wiktorii, zapoznajemy się z terenem posiadłości Lorda Gerwazjusza – kolekcjonera mającego kontakt z Mechanistami – i szukamy tajnego przejścia na trzecie piętro. W tym celu potrzebujemy kukułki do zegara. 

14. Maski (Masks) – powróciwszy do willi Gerwazjusza, wykradamy antyczne maski dostarczone przez Mechanistów z Zaginionego Miasta i specjalne urządzenie stosowane w ogrodnictwie zwane Kultywatorem.

15. Sabotaż w Kuźni Dusz (Sabotage at Soulforge) – znając cały sekretny plan Karrasa, udajemy się do katedry zwanej Kuźnią Dusz, która w środku wygląda jak ogromna fabryka, pełna maszyn i sprzętu. Karras zainstalował Kultywatory w maskach swoich Służących, mających na celu likwidować wszelkiego rodzaju organiczną materię i zastąpienie jej mechaniczną. Dostosowujemy specjalne Wieże Sygnalizacyjne, przełączając wajchy na odwrotną pozycję (poziom Normalny: 5 z 8, Trudny: 6 z 8, Ekspert: 7) i zgodnie z instrukcją znalezioną w zamkniętym pomieszczeniu budujemy Nadajnik Naprowadzający (Guilding Beacon), który podłączamy do gniazda sygnałowego B obok sąsiedniego urządzenia (północna absyda na najwyższym piętrze budowli). Opuszczamy teren katedry, żeby wywołać sabotaż. Spowoduje on powstrzymanie armii robotów, Karrasa i zniweczenie jego okrutnego planu.



Dodatkowo, misja w demo gry (osobiście jej nie przechodziłem, ale oglądałem anglojęzyczny gameplay, w którym została zaprezentowana)

 

* Nieproszony Gość (The Unwelcome Guest– jest to zmodyfikowana wersja misji "Dusza Towarzystwa", niewystępująca w oficjalnej fabule Thief II: Wiek Metalu. Podobnie, jak w przypadku 10-tej misji, w demo gry również przemieszczamy się systemem dachów, czyli Złodziejskim Traktem w Dziennym Porcie. Infiltrujemy Strażnicę Anioła, która ma tutaj dwa dodatkowe piętra i znana jest jako po prostu Wieża Mechanistów.


Dla ułatwienia, zamieszczam opis konkretnych zadań na najwyższym poziomie trudności Ekspert:
 


1. Ulice są dziś pełne ludzi Szeryfa. Trzymaj się dachów, żeby uniknąć aresztowania. 
2. Bogaty eksporter przebywa w Dziennym Porcie na kilka dni w interesach. Na szczęście, dla Ciebie przechowuje nagrodę w postaci nieoszlifowanych diamentów w Banku Kupca. Zdobądź je. 
3. Twoje zapasy zaczynają się kończyć, a Zamek Carlysle ma dobrze zaopatrzoną zbrojownię. Włam się i wyposaż.
4. Dostań się do Wieży Mechanistów. 
5. Znajdź i ukradnij schematy Mechanistów.
6. Zbierz łupy o wartości 1700.
7. Prawdziwy profesjonalista nie zostawia po sobie bałaganu. Nie zabij nikogo. 
8. Kiedy Twoje pozostałe cele zostaną osiągnięte, opuść Wieżę i wróć do Miasta.



Zobacz także:


Thief: The Dark Project - opis skrócony zadań do gry

środa, 12 marca 2025

Thief: The Dark Project - opis skrócony zadań do gry

 





Poniżej zamieszczam streszczenie do wszystkich misji w grze Thief: The Dark Project (po polsku Mroczny Projekt) oraz wersji poprawionej Thief: Gold. 



Wersja podstawowa


*Szkolenie Strażnika (z ang. A Keeper's Trainingpostępujemy wedle wskazówek instruktora aby ukończyć trening. 

1. Posiadłość Lorda Bafforda (Lord Bafford's Manor– włamujemy się do posiadłości Lorda Bafforda i kradniemy jego berło. 

2. Ucieczka z Więzienia Rozpadlin (Break from Cragscleft Prison– przybywamy uwolnić naszego zleceniodawcę z Więzienia Rozpadlin, który zlecił nam kradzież berła Bafforda.

3. W głąb Kościeliska (Down in the Bonehoard– penetrujemy nawiedzony grobowiec i kradniemy legendarny Róg Kwintusa. Na poziomie Trudnym dodatkowo klejnot zwany Duszą Mistyka, a na poziomie Ekspert - Serce Mistyka. 

4. Skrytobójcy (Assassins– śledzimy czyhających na nasze życie zabójców, przy okazji rewanżując się na ich zleceniodawcy (Lordzie Ramirezie), dokonując kradzieży cennych kosztowności z jego posiadłości - w tym sakwy przy jego pasie. 

5. Miecz (The Sword– kradniemy magiczny miecz z nietypowej rezydencji Konstantyna.

6. Nawiedzona Katedra (The Haunted Cathedral– Przedostajemy się przez ruiny opuszczonej dzielnicy w stronę Katedry należącej dawniej do Zakonu Młota, która okazuje się być zamknięta. Zgodnie ze wskazówkami artefaktu zwanego Okiem, widocznego ponad ołtarzem z tyłu budynku, stajemy na piedestale w kształcie klucza i zapalamy dwie pochodnie (można tego dokonać jedną strzałą ognistą). Odkrywamy przejście do dawnej placówki Strażników i tam dowiadujemy się, jak otworzyć drzwi do Katedry.

7. Zaginione Miasto (The Lost City– penetrujemy starożytne, pogrzebane pod ziemią miasto Karath-Din należące dawniej do antycznego państwa Prekursorów, gdzie wykradamy dwa Talizmany: Ognia i Wody (w Thief: Gold tylko ten pierwszy).

8. W przebraniu (Undercover– przebrani za nowicjusza Zakonu Młota, wstępujemy na teren Świątyni Młota w celu kradzieży dwóch ostatnich Talizmanów (W Thief: Gold tylko Talizmanu Powietrza) i przemieszczamy się po jej terenie zgodnie z obowiązującymi zasadami typu: nie wchodzimy do zakazanych obszarów na oczach Młotodzierżców (oznaczonych symbolem czerwonego młota w pozycji odwróconej). Przestawiamy pięć przełączników znajdujących się na terenie świątyni w ciągu pięciu minut, aby dostać się do Talizmanu Ziemi i Powietrza/tylko tego ostatniego (aby ułatwić sobie zadanie, można skorzystać ze wskazówki umieszczonej w skrzyni w zamkniętym pokoju w bibliotece po części zachodniej). Po odblokowaniu celi z Talizmanami/Talizmanem czytamy Modlitwę Budowniczego Murów. Po ich/jego kradzieży uciekamy ze świątyni.

9. Powrót do Katedry (Return to the Cathedral– Posiadając wszystkie cztery Talizmany Żywiołów, używamy ich do zdjęcia pieczęci z drzwi katedralnych. Po wejściu do jej wnętrza kradniemy artefakt zwany Okiem, które mamy dostarczyć Konstantynowi (u którego ukradliśmy miecz). Drzwi wyjściowe z Katedry jednak zamkną się, więc musimy znaleźć inną drogę ucieczki, na dodatek miejsce roi się od zombie i upiorów członków Zakonu Młota. Z pomocą przyjdzie nam duch Brata Murusa, dla którego musimy wykonać kilka zadań w ramach przysługi (czyli: na poziomie trudności Normalny zbieramy cztery przedmioty potrzebne do odprawienia Rytuału Konsekracji i wykorzystujemy je we właściwej kolejności na grobie Murusa, a na poziomach Trudnym i Ekspert eliminujemy wszystkie upiory Młotodzierżców na terenie Katedry oraz chowamy braci Martello i Renault na cmentarzu). Na koniec używamy ładunku wybuchowego do wyważenia bramy klasztornej na tyłach Katedry, aby się wydostać.

10. Uciekaj! (Escape!– Konstantyn odsłania swe prawdziwe oblicze, okazując się pogańskim bóstwem – Szachrajem. Po jego zniknięciu oraz leśnej driady Wiktorii, uciekamy z rojącej się od jego sług posiadłości (tak zwanych bestii Chaosu), korzystając z podziemnych tuneli.

11. Niespodziewani sojusznicy (Strange Bedfellows– zwracamy się o pomoc do Młotodzierżców. Niestety, Świątynia Młota, do której zaglądaliśmy wcześniej zostaje najechana przez Konstantyna, opanowana i zniszczona przez bestie Chaosu. Po odnalezieniu garstki oblężonych członków Zakonu Młota w podziemiach ratujemy i przyprowadzamy ich arcykapłana, żeby udzielili nam pomocy.

12. W Paszczy Chaosu (Into the Maw of Chaos– wraz z wykonaną kopią Oka przez Zakon Młota udajemy się do Paszczy Chaosu – wymiaru, będącego domeną Szachraja i jego sług. Tam, podmieniamy prawdziwe Oko na falsyfikat zanim Szachraj skończy przygotowywać rytuał. Kiedy pułapka eksploduje, przeciwnik upadnie na posadzkę wykrzykując tylko jedno słowo (Zdrada!).




Thief: Gold (trzy dodatkowe misje wplecione w fabułę oryginału)


* Gildia złodziei (Thieves' Guild– włamujemy się do złodziejskiej gildii, działającej pod przykrywką pobliskiej restauracji i kradniemy ukrytą, wysadzaną szafirami wazę Lorda Randalla w jego posiadłości.

* Wieże Magów (The Mage Towers– zdobywamy specjalne klucze ukryte w czterech Wieżach Magów (począwszy od Wieży Wody), aby otworzyć drzwi do skarbca w Głównej Wieży, gdzie przechowywany jest Talizman Ziemi wśród siedmiu fałszywych. Po jego kradzieży uciekamy z terytorium Bractwa Dłoni, wykorzystując kanały pod siedzibą.

* Pieśń Jaskiń (Song of the Caverns– etap 1: penetrujemy jaskinie ukryte głęboko pod ulicami naszego Miasta. W sanktuarium, gdzie powinien znajdować się Talizman Wody będzie pusta skrzynia. Z mamrotania napotkanego pustelnika dowiadujemy się, że Talizman został przeniesiony do budynku Opery położonej wyżej. Etap 2: Po wejściu na jej teren, penetrujemy wszystkie trzy piętra. Po odnalezieniu Talizmanu Wody w biurze na najwyższym piętrze uciekamy na zewnątrz.



Dodatkowo, żartobliwa, koncepcyjna wersja misji w posiadłości Bafforda od twórców gry 


* Wysyp Chochlików (Blooper Reel– zwiedzamy ten poziom i obserwujemy rzeczy, które pojawiły się w postaci błędów technicznych podczas produkcji gry Thief: The Dark Project - oraz kilka innych, które zdaniem twórców istniały w naszej wyobraźni. Kiedy obejrzymy wszystko, na czym nam zależy, wciskamy przycisk przy głównym wejściu.




Zobacz także: 

sobota, 2 listopada 2024

Charakterystyka głównych postaci z "Thief'a"

 

W Thief: The Dark Project i Thief II: The Metal Age oprócz samego, głównego bohatera, złodzieja Garretta występuje kilka innych postaci pierwszoplanowych i drugoplanowych, które pojawiają się w tle, w demo gry lub po prostu jest o nich mowa na głównej linii fabularnej. Poszczególne wydarzenia, jakie rozgrywają się w czasie kolejnych misji dotyczą także głównych wątków powiązanych z tymi bohaterami. 

W czasie rozgrywki w samej grze dzieje się dużo rzeczy. Również pod względem fabularnym. Omawiane są kwestie władzy, zachwianej równowagi w Mieście, postępu technologicznego, pogańskiej natury i chaosu, czy też magii. Poniżej przedstawiam charakterystykę konkretnych, najważniejszych postaci ze świata gry oraz wyjaśniam, jakie dokładnie pełnią role w czasie historii opowiedzianej w grze.






Thief: The Dark Project:


1. Garrett

2. Artemus 

3. Lord Bafford 

4. Lord Ramirez 

5. Wiktoria 

6. Konstantyn 



Thief II: The Metal Age: 


1. Bazyl Wytrych 

2. Karras 

3. Szeryf Gorman Truart 

4. Porucznik Mosley 

5. Bram Gerwazjusz 




1. Garrett



Mistrz Złodziejskiego Rzemiosła, nowy Strażnik równowagi i najbardziej znana osoba w Mieście oraz przede wszystkim główny bohater serii gier Thief. Cynik, samotnik oraz sierota wychowany przez ulicę. Niewiele wiadomo o jego wczesnym dzieciństwie. Wiemy natomiast, że w wieku około dziesięciu lat, czyli jako młody nastolatek, był sierotą żyjącym na ulicy i okradającym przechodniów oraz przenoszącym wiadomości. Jego los się odmienił, gdy na ulicy spotkał tajemniczego człowieka, którego ludzie omijali szerokim łukiem, jakby w ogóle nie istniał. Podszedł więc do niego i spróbował go okraść, ale ten złapał go na gorącym uczynku. Jednak zamiast wydać złodzieja, proponuje mu zmianę dotychczasowego życia. Stawia mu wybór - albo Garrett pójdzie w swoją stronę, albo uda się z tajemniczym mężczyzną, który przedstawił się jako Strażnik. Złodziejowi nie pozostało nic innego, jak pójść za człowiekiem i zaufać mu.

Garrett trafił do Siedziby Strażników, gdzie wyszkolili go na jednego z nich, a nie na mistrza złodziei. Po kilku latach treningów, Garrett dorósł i zrozumiał, że Strażnicy chcą go wykorzystać do własnych celów. Dlatego odszedł z powrotem na ulicę i ułożył swoje życie, wykorzystując do tego nabyte umiejętności. Stał się tzw. "wolnym strzelcem", czyli samotnym złodziejem pracującym na zlecenia. 

W Thief: The Dark Project Garrett wykonuje wiele czynności typowych dla życia złodzieja, min. włamuje się do posiadłości Lorda Bafforda, nawiedzonego grobowca (misja "W głąb Kościeliska"), dokonuje kradzieży cennych kosztowności z domostwa Ramireza i umyka czyhającym na jego życie zabójcom (misja "Skrytobójcy"), czy też odnajduje cenny miecz należący do bogatego szlachcica o imieniu Konstantyn w jego nietypowej rezydencji. Potem wykrada Talizmany Żywiołów z czterech różnych lokalizacji w wersji Thief: Gold (tylko dwóch w oryginale), aby z ich pomocą zdjąć pieczęcie z drzwi Nawiedzonej Katedry i odzyskać artefakt zwany Okiem. W późniejszych momentach łączy także siły z dawnymi wrogami, w celu pokonania groźniejszego przeciwnika; w pierwszej części złodziejskiej sagi dołącza do Młotodzierżców, którzy przygotowują dla niego replikę artefaktu zwanego "Okiem". Z jej pomocą Garrett pokonuje Szachraja w Paszczy Chaosu - zapomniane, pogańskie bóstwo, powstrzymując go przed odprawieniem mrocznego rytuału. W Thief II: The Metal Age złodziej (mając w pamięci utratę jednego oka) niechętnie zawiera przymierze z Wiktorią przeciwko Mechanistom. 



2. Artemus

Strażnik Artemus - członek Bractwa Strażników równowagi, który pierwszy poznał Garretta i zaproponował mu wstąpienie do jego Zakonu. Wspólnik Garretta, który postanowił wyszkolić młodego bohatera w siedzibie swojej organizacji, szanuje go i nawet pozostają w przyjacielskich stosunkach, choć z drugiej strony nie do końca sobie ufają. 


Artemus dzieli się z Garrettem informacjami na temat glifów, starożytnych ksiąg, później Wieku Metalu i nowych przepowiedni. Poprzez Artemusa, złodziej zgłębia tajemnice  równowagi strzeżonej przez Strażników i jest ostrzegany o istniejących zagrożeniach. Garrett stara się jednak trzymać z dala od tego Zakonu, gdyż w pewnym momencie ma dość ludzi ich pokroju. Pragnie jedynie w spokoju praktykować swoje rzemiosło. Jednakże w finale gier Thief: Mroczny Projekt i Thief II: Wiek Metalu to właśnie Artemus uświadamia mu, że wszystko zostało wcześniej przepowiedziane. 

Oprócz innych Strażników równowagi i Garretta, sojusznikiem Artemusa jest także Interpretatorka Caduca (która ostrzega przed nadejściem Wieku Metalu, czytając glify). Jego wrogiem jest za to tłumaczka Gamall, a także Pierwszy Strażnik Orland (Thief: Deadly Shadows), który po raz pierwszy wystąpił w czasie przepowiedni Wieku Metalu w drugiej części gry, jednak ostatecznie staje się przywódcą Strażników w trzeciej części. 



3. Lord Bafford 


Jeden ze średniozamożnych patrycjuszy w Mieście, posiadający kontakty z bardziej wpływowymi osobami. Mieszka w dużej posiadłości, otoczonej z każdej strony ulicami. Domostwo wybudowano w średniowiecznym, dość surowym stylu. W sercu posiadłości leży basen, na piętrze znajdują się małe ogrody. Od frontu znajduje się obszerna komnata wejściowa, na tyłach sala tronowa i prywatne pomieszczenia. W grze Thief: Mroczny Projekt/Thief: Gold Garrett wkrada się do jego posiadłości aby ukraść berło dla swojego zleceniodawcyW grze Thief II: Wiek Metalu Bafford zostaje zaproszony na przyjęcie Mechanistów w Strażnicy Anioła. W Thief: Złowieszcze Cienie (Deadly Shadows) odwiedza Muzeum Wieldstrom, gdzie, jak napisał w księdze gości, świetnie się bawił. 

Pracował dla Ramireza, oddając mu część dochodów za pomoc w interesach. Unikał też płacenia daniny Baronowi i ukrywał przed prawem swoje dochody. Baron jest tutaj przewodniczącym rządu Miasta i jego liderem, który stanowi szczyt drabiny feudalnej tego miasta-państwa (w czasie Mrocznego Projektu i Wieku Metalu, Baron jest nieobecny w Mieście, gdyż przebywa na froncie i dowodzi wojskami w walkach przeciwko tzw. Mętnemu Ruczajowi). W życiu prywatnym Bafford jest członkiem Rodziny Baffordów i miał siostrę, Lady Oliwię Bafford, która umarła przed Wiekiem Ciemności (Thief: Deadly Shadows). Została pochowana w katakumbach pod Warownią Żelazodrzewa w Starej Dzielnicy, a epitafium na grobowcu głosi "Kochana przez wielu".

W świecie gry Bafford jest także przyjacielem Lorda Gerwazjusza (mowa o tym ostatnim znajduje się w dalszej części materiału). Często razem polowali, a zdaniem Brama, "Baffuś", jak był nazywany przez niego, urządzał lepsze wypady poza Miasto na północne terytoria. Bafford zapoznał przyjaciela z Lady Kariną Veloden na Wieczorze Letniego Przesilenia. Próbował także sprzedać mu fałszywy obraz malarza Duranta. Wściekły z tego powodu Gerwazjusz, po odejściu swego ogrodnika, powiedział służbie, aby nowe drzewa do swojego terrarium wzięli od Bafforda.

Bafford odwiedzał Operę i pisał listy do tamtejszej śpiewaczki, Carmelli jako "Lord B.". Podarował jej też naszyjnik, gdy zgodziła się z nim pospacerować po pierwszym piętrze i porozmawiać. W grze Thief: Gold możemy ich spotkać w północnej wieży ze schodami, na pierwszym piętrze, niedaleko balkonu nad salą główną (w oryginalnej wersji gry, Thief: The Dark Project misja w Operze nie występuje). 


Ciekawostki: 

- Bafford jest najbardziej rozpoznawalnym przez fanów patrycjuszem z gier, gdyż większość z nich swą przygodę z Thief'em zaczynali właśnie od okradania jego posiadłości w demo gry lub w pierwszej misji Thief: The Dark Project

- Bafford jest wspominany w liście rzeczy do zrobienia Reubena (Gildia Złodziei w Thief: Gold). Reuben chce porozmawiać o nim z Lady Valerius, właścicielką Opery, do której chodził Bafford. Możliwe, że chciał wyciągnąć od niej informacje na temat współpracy Bafforda z Ramirezem, który jest wrogiem Złodziejskiej Gildii Zawietrzników

- W Gildii Złodziei podczas rozmowy dwóch Zawietrzników, jeden z nich wspomina, że "Bafford dostał szału gdy wrócił z wypadu i zobaczył, że jego drogocenne berło zostało zwinięte". Potwierdza też fakt, że Bafford jest jednym z ludzi pracujących dla Ramireza oraz, że gdyby z kolei oni go okradli, byłaby wojna. 

- W Thief: Złowieszcze Cienie, w Siedzibie Strażników jest wspomniana Kronika BaffordaStrażnik mówi o niej "żałosna podróbka prawdziwych dzieł literackich", które "mogą się znaleźć w sklepie dla patrycjuszy", a jej "pieniężna wartość nie przystoi uczonemu". Nie wiadomo co to za Kronika, że jest tak pomiatana przez Strażników.



4. Ramirez 


Również patrycjusz, jeden z Nadzorców Miejskich. Mieszka w dużej posiadłości w Górnej Dzielnicy. Pieniądze były dla niego najważniejsze i bezwzględnie karał tych, którzy mu nie płacili haraczu. Był odpowiedzialny za powstanie kilku kręgów przestępczych w mieście. Jako Nadzorca Miejski, Ramirez był odpowiedzialny za kręgi przestępcze w Górnej Dzielnicy, Dolnej Dzielnicy i w Południowej Dzielnicy. Był bezpośrednim szefem Lorda Bafforda, który oddawał mu okresowo część swych łupów z grabieży, a Ramirez w zamian pomagał mu egzekwować długi. Miał za zadanie trzymać swoich ludzi z dala od pachołków Nadzorcy, a także powstrzymywać Młotodzierżców przed aresztowaniem ich.

Ramirez, tak jak inni Nadzorcy i bossowie przestępczego półświatka, chciał wcielić Garretta do jednej ze swych "stajni". Garrett jednak za każdym razem odmawiał przystąpienia w szeregi ludzi Ramireza, gdyż najzwyczajniej nie był tym zainteresowany. Złodziej miał cichą nadzieję, że może w końcu Ramirez, podobnie jak inni Nadzorcy Miejscy zdadzą sobie z tego sprawę i zostawią go w spokoju. Mimo to, lord nakładał na niego haracze, a gdy Garrett nie zapłacił trzeci raz z rzędu, Ramirez wysłał swoich dwóch zabójców, Quince'a i Jacow, w celu zabicia złodzieja. Nieuważni i zbyt pewni siebie skrytobójcy, zamiast zabić Garretta, zabili Bernarda Farkusa.

Ramirez lubi luksus. Wymaga od swoich służących bezwzględnej lojalności. Często za pomocą zamontowanej w suterenie szarfy zamawia posiłki, które mają mu jak najszybciej dostarczyć (co też możemy zauważyć sami w czasie rozgrywki w jego posiadłości). Służba była gnębiona przez niego, jeśli robiła coś źle - nawet narażona na wulgaryzmy i obrazy z jego strony. Jest też jedną z niewielu osób w Mieście, która dla przyjemności trzyma w piwnicy posiadłości zwierzęta przypominające z wyglądu dinozaury - bełkotliwce (prawdopodobnie był to także Mollick). Zbudowano dla nich specjalny wybieg pod posiadłością. Ramirez ruga ostro służących, jeśli nie podają jego "pieszczochom" właściwego pożywienia. 

W Thief II: Wiek Metalu został zaproszony przez Karrasa - lidera Zakonu Mechanistów - na przyjęcie dla patrycjuszy do Strażnicy Anioła, jednak z niewiadomych przyczyn Mechaniści nie otrzymali od niego odpowiedzi. Ostatecznie, Ramirez umiera. Jednak, w grze nigdy nie zostało powiedziane gdzie, jak i dlaczego zmarł, ale w trzeciej części gry w Warowni Żelazodrzewa jest jego grób, na którym wygrawerowano napis: "Ramirez. Kochał swoje bełkotliwce."

Możliwe, że już nie żył kiedy otrzymał zaproszenie na przyjęcie od Karrasa, a jego ludzie lub inni Nadzorcy to ukrywali. Bram Gerwazjusz wspomina o "aukcji u Ramireza". Może to oznaczać, że jego majątek nie miał spadkobiercy, więc władza zdecydowała aby posiadłość wraz z bogactwami poddano licytacji. 



5. Wiktoria 


Drugoplanowa postać w Thief: Mroczny Projekt i pierwszoplanowa w Thief II: Wiek Metalu. W ciele człowieka jest ponętną kobietą, ale jej prawdziwym obliczem jest leśna driada, która potrafi atakować za pomocą konarów, w które zmieniają się jej kończyny. Jej skóra po przemianie staje się korą drzewa o odcieniu jasnego niebieskiego, z której wychodzą pędy roślin i gałęzie. W drugiej części gry, Wiktoria staje się bardziej ludzką postacią niż demoniczną i jakby z tego powodu jej skóra przybiera odcień zieleni.

Driada potrafi mówić zarówno w zwykłym języku, jak i w pogańskim dialekcie. 


Mroczny Projekt:

Niebawem przychodzi Garrettowi poznać ją osobiście - sama się z nim kontaktuje i zleca kradzież miecza Konstantyna. Po udanej akcji, Wiktoria zaprowadza Garretta do pracodawcy, którym okazuje się właśnie Konstantyn. Wtedy jej rola się zmniejsza i staje w cieniu starca, wtrącając się czasem do rozmowy. Potem widzimy ją w scenie, gdy Garrett oddaje Oko - jak wcześniej stoi obok Konstantyna. Gdy on decyduje się przemienić w swoją prawdziwą postać, Wiktoria robi to samo, prezentując Konstantyna jako Szachraja. Konarami oplata Garretta i przyszpila go do kolumny, a potem wyrywa mu prawe oko i łączy z artefaktem. Do końca pierwszej części gry już jej nie zobaczymy, nawet w Paszczy Chaosu - wymiarze, będącym domeną Szachraja i jego sług.


Wiek Metalu:

Wiktoria po odejściu Szachraja przejmuje stery nad Poganami. Przebywając w Paszczy Chaosu, którą Wiktoria przemieniła swoją magią w miejsce bardziej przyjazne ludziom, przyjmuje swych przybocznych: Dyan i Osta. Za ich pomocą, oraz pogańskich szpiegów, obserwuje Szeryfa Gormana Truarta i Mechanistów, którzy coraz gorzej odnoszą się do Pogan, aż w końcu zaczynają otwartą wojnę. Jeden ze szpiegów Wiktorii, Lotos zaginął na Wyspie Markhama i od dłuższego czasu Poganie nie nawiązali z nim kontaktu do momentu odnalezienia go wyziębionego przez Garretta (misja "Cenny ładunek"). Zgodnie z wątkiem fabularnym Wiktoria kontaktuje się z porucznik Mosley poprzez swoich ludzi i wydaje rozkaz zamordowania Szeryfa. Gdy Garrett po jego morderstwie śledzi Mosley, a potem Poganina z listem w ręku, przechodzi przez portal na cmentarzu i ląduje w nieznanym lesie. Najpierw trafia do wioski wybitej przez Mechanistów, a potem do Paszczy Chaosu.

Tam spotyka się z Wiktorią i niechętnie zawiera przymierze (pamiętając o utracie prawego oka, z pomocą którego Szachraj nadał zdobytemu artefaktowi mocy). Rozpoczyna się ich współpraca przeciw prawdziwemu nieprzyjacielowi: Karrasowi i Mechanistom. Razem zdobywają coraz więcej informacji o jego sekretnym planie, aż w końcu odkrywają go w pełni (po włamaniu do kompleksu zwanego Strażnicą Anioła, porwaniu Brata Cavadora i rozmowie z nim oraz kradzieży masek i Kultywatora z posiadłości Brama Gerwazjusza). W tym momencie driada nie chce czekać i zamierza zaatakować Katedrę Mechanistów zwaną Kuźnią Dusz, a złodziej wątpi w ten plan twierdząc, że to samobójstwo i Wiktoria atakuje sama. Gdy Garrett odchodzi, kontaktują się z nim Strażnicy i mówią, że Wiktoria zaatakowała Katedrę. Złodziej rusza natychmiast i próbuje odwlec ją od planu, ale jest już za późno. Driada poświęca się dla dobra sprawy - rozsadza się, zasadzając rośliny w całej Katedrze i tym samym popełnia samobójstwo. Garrettowi zostaje dokończyć Sabotaż. 


Złowieszcze Cienie:

W trzeciej części trylogii po Wiktorii władzę przejmuje Dyan. Kapłanka wspomina, że najchętniej by zabiła Garretta, ale wie, że Wiktoria by tego nie chciała.


Ciekawostki:

- Według części fanów (szczególnie fanek) gry, Wiktorię i Garretta łączyło uczucie.

- Upiorne głosy, które słyszymy od duchów zakonników w nawiedzonych lokalizacjach w grze Thief: Mroczny Projekt/Thief: Gold, to tak naprawdę słowa Wiktorii wypowiadane od tyłu. 



6. Konstantyn 

(Z ang. ConstantineTrickster, po polsku także Leśny Władca, SzachrajOszust) - główny antagonista w Thief: Mroczny Projekt, bóg reprezentujący chaos i naturę, wyznawany przez Pogan. 


Przed akcją gry:

Szachraj od zawsze był całkowitym przeciwieństwem Budowniczego i dążył do zasypania świata ludzkimi bestiami związanymi z naturą. Upodobał sobie rasę "ryboludzi", zwanych Kurszokami, jednak lud ten stracił przychylność Leśnego Władcy, gdy ich król ogłosił się potężniejszy nawet od samego Szachraja. Strącił wtedy całą rasę głęboko w czeluści Ziemi, gdzie żyją po dziś dzień, nie wierząc w istnienie świata na górze. Chciał również odzyskać koronę, którą podarował królowi Kurszoków, ale ten walczył niezwykle zawzięcie, tracąc w jej obronie rękę (o wymienionych Kurszokach jest mowa później w Thief: Złowieszcze Cienie, w głównej mierze w Zatopionej Cytadeli, gdzie Garrett wykrada właśnie ich koronę).

Leśny Pan stworzył przerażające hybrydy ludzi i zwierząt, które z kolei tworzą armię, mającą zniszczyć wyznawców Budowniczego. Poza ślepo idącymi za nim Poganami miał na swe rozkazy również Małpoludów (występujących w Thief II: Wiek Metalu w Paszczy Chaosu), Szczuroludzi, Muchołaki czy Kraboludzi. Używał ich do niszczenia wszystkiego, co było związane z Budowniczym, jego wyznawcami i ich postępem. 

Istnieją podejrzenia, że Szachraj, przy pomocy artefaktu zwanego Okiem spowodował  Kataklizm, przez który odgrodzona część Miasta zwana Zamurzem wraz z Katedrą Młotodzierżców została opanowana przez hordy nieumarłych w postaci zombie, upiorów Młotodzierżców czy też widm zakonników. Bóg chaosu zadał poważny cios wyznawcom Budowniczego, jednak nie był w stanie odzyskać Oka, potrzebnego do opanowania świata.



W czasach Garretta: 

Szachraj był zmuszony uciec się do podstępu. Pod postacią patrycjusza zstąpił do świata śmiertelnych i przyjął imię Konstantyn. Towarzyszyła mu driada Wiktoria. Będąc pełnymi podziwu dla sposobu, w jaki Garrett poradził sobie min. z Ramirezem i skrytobójcami, duet skontaktował się z coraz bardziej znanym w Mieście złodziejem i obiecując nagrodę wartości 100 tysięcy (waluta w świecie gry nie jest określona) zlecili mu zadanie odzyskania Oka. Garrett pomimo wielu trudności (w tym zdobycia Talizmanów Żywiołów i wejścia do Nawiedzonej Katedry, w której spoczywało Oko) wykonał zadanie, co było jednocześnie totalną kompromitacją Leśnego Pana. Gdy Garrett wrócił z klejnotem, Konstantyn ukazuje mu swoje prawdziwe oblicze, a Wiktoria wyrywa złodziejowi prawe oko, aby "przywrócić wzrok" artefaktowi. Przekonany o swoim zwycięstwie Szachraj zstąpił ponownie do swego królestwa gdzie przystąpił do przygotowań rytuału w Paszczy Chaosu, pozwalającego mu na dokonanie inwazji bestii Chaosu na świat ludzi.

Gdy Szachraj kończył przygotowywać rytuał, nie zdawał sobie sprawy, że ma do czynienia z Garrettem, który stał się sojusznikiem Młotodzierżców, których Świątynia Młota uległa drastycznemu zniszczeniu. Wykorzystując nieuwagę boga chaosu, Garrett podmienił Oko na atrapę-pułapkę przygotowaną przez wyznawców Budowniczego. Ta w odpowiednim momencie eksplodowała, niszcząc na miejscu cielesną powłokę Leśnego Pana. Zanim Szachraj upadł na posadzkę, zdążył krzyknąć tylko jedno słowo ("Zdrada!"). 

Pomimo śmierci z rąk Garretta, Poganie wciąż czczą Szachraja i wierzą, że pewnego dnia powróci on do świata śmiertelnych, aby ponownie poprowadzić ich przeciwko znienawidzonym Młotodzierżcom i dziełom Budowniczego.



7. Bazyl Wytrych 

Bazyl Wytrych (ang. Basso the Boxman) to wspólnik i jeden z niewielu przyjaciół Garretta (o ile można go tak nazwać) w czasie akcji gry.




Mroczny Projekt:

Bazyl był, wg Młotodzierżców, podpalaczem i dlatego wtrącono go do Rozpadlin. Wypalono mu piętno, ale wkrótce został uratowany przez Garretta. Ratując go, złodziej bardziej myślał o zadowoleniu siostry Bazyla, którą zresztą od dłuższego czasu miał na oku. Jeśli wydostałby jej brata z więzienia, z pewnością byłaby BARDZO wdzięczna. Oprócz Bazyla, Garrett miał zamiar uratować także swojego zleceniodawcę - Kusego, który był mu winien pieniądze za kradzież berła Bafforda. Bohater ten umiera z wycieńczenia w celi w Rozpadlinach, ale zdążył przekazać Garrettowi, że Młotodzierżcy umieścili mapę starożytnego Kościeliska w schowku konfiskacyjnym. Złodziej odzyskuje mapę i wyrusza w tamto miejsce w celu odnalezienia legendarnego Rogu Kwintusa, w ślad za Feliksem. 


Wiek Metalu:

Później Bazyl pojawia się w Thief II: Wiek Metalu (misja "Przecierając Szlak") i prosi o pomoc Garretta, aby złodziej pomógł mu w uwolnieniu Jenivere, którą darzy uczuciem z rezydencji Lady Rumford. Wtedy poznajemy go jako Bazyla Wytrycha - jego przydomek zapewne pochodzi od zdolności posługiwania się wytrychami, którą nabył po wyjściu z Rozpadlin. 

Jeśli chodzi o jego dalsze losy, więcej Bazyl się nie pojawia. Możliwe, że do końca gry nie dał się złapać ponownie i żyje mu się dość dobrze jako mąż Jenivere.



8. Karras 


Główny antagonista w Thief II: The Metal Age, przywódca i założyciel Zakonu Mechanistów. Genialny wynalazca, który w czasach Mrocznego Projektu początkowo był członkiem Zakonu Młotodzierżców. Z nieznanej dokładnie przyczyny postanowił jednak odłączyć się od niego, zapewne tuż po zniszczeniu Świątyni Młota przez Szachraja. Karras uważał, że każde, organiczne życie jest wadliwe i należy zastąpić je mechanicznym, czuł też niechęć wobec konserwatywności Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego, co było główną przyczyną rozłamu. W drugiej części złodziejskiej sagi powołuje lojalną armię Mechanistów oraz tworzy legiony robotów zwanych Dziećmi Karrasa. Przez całą akcję gry na głowie nosi charakterystyczny, złoty hełm i nie widzimy go bez swojego nakrycia. 

Ciekawostką jest to, że gdy Garrett stracił jedno oko, później otrzymał mechaniczne, które - nie wiadomo dokładnie, w jakim celu - zostało stworzone właśnie przez Karrasa. W Thief II: The Metal Age, oko to zintegrowane jest z kulami szpiegowskimi, z pomocą których możemy zobaczyć samą postać. Karras jest też znany jako "Lord Karras" lub "Wielebny Przewodnik". Choć cierpiał na wadę wymowy, oprócz powołania zakonu Mechanistów i armii potężnych robotów, Karras zawiera pewien układ z Szeryfem Gormanem Truartem, mającym dostarczać mu niewolników. Później zajmuje się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je dla własnych celów. Wydaje też przyjęcie dla patrycjuszy w nowym kompleksie Mechanistów - Strażnicy Anioła w Dziennym Porcie. Patrycjusze "otrzymują" tam od niego w prezencie Mechanicznych Służących, szczególnie powiązanych z Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie wchodzić głównymi drzwiami, a przemknąć do budynku Złodziejskim Traktem - systemem dachów (Misja "Dusza Towarzystwa"). Włamuje się na teren piętrowej siedziby, żeby zapoznać się z treścią Nowego Kodeksu i odnaleźć informacje na temat nowego projektu o kryptonimie "Cetus", którym również zajmuje się sam Karras. Złodziej postanawia także wysłuchać kilka urządzeń, na których nagrano głos Karrasa aby lepiej poznać jego tajemnicze plany.  

Po śmierci opisanej wyżej Wiktorii, Garrett znajduje sposób, aby zwabić Mechanicznych Służących do Kuźni Dusz doprowadza do Sabotażu. Następnie szybko wychodzi z Katedry i zamyka ją hermetycznie. Sabotaż wywołuje reakcję gazową, w wyniku której zarówno Karras, jak i stworzone przez niego roboty zostają unicestwione. 



9. Gorman Truart


Ogólnie rzecz biorąc, Szeryf Straży Miejskiej za czasów Wieku Metalu. Zgodnie z wątkiem fabularnym, zreformowana Straż Miejska, z Gormanem Truartem na czele wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Odkąd przejął taką rolę, liczba Strażników Miejskich znacznie wzrosła, a przestępców - zmalała. Poprzez działania Truarta, złapanych zostało min. wielu paserów przez co wymiana towarów stała się utrudniona. W pewnym momencie Garrett zalegał z czynszem, musiał więc wybrać "robotę" typową dla nowicjusza. Postanowił zakraść się do magazynów nabrzeżnych i zebrać tam trochę cennych kosztowności, aby zaspokoić własne potrzeby. Odbywał się tam nie tylko zwykły ruch towarów, ale i rozwijał się drobny przemyt organizowany przez miejscowy światek przestępczy. W tej samej części gry, złodziej włamuje się także do posterunku Nadrzecze - głównej siedziby Straży Miejskiej w celu wrobienia porucznika Hagena - jednego z zaufanych ludzi Szeryfa, w kradzież pieniędzy z magazynu konfiskacyjnego (Misja "Zniesławiony"). Bohater wspomina tutaj, że "włamywanie się do Nadrzecza przypomina zaglądanie w głąb paszczy bełkotliwca z zapaloną zapałką w ręku". 

W seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie, odbywało się spotkanie ich przywódcy, Karrasa z Szeryfem Truartem. Złodziej postanawia więc zakraść się na teren obiektu aby podsłuchać, o czym rozmawiają. Stojąc bardzo blisko zamkniętych drzwi wywnioskował z rozmowy, że obaj bohaterowie zawarli układ, zgodnie z którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniać w Zamaskowanych Służących. Jednak, aby zapewnić sobie lojalność Szeryfa, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie umieszczone w depozycie bankowym. Garrett z wykonaną kopią klucza do skrytki Mechanistów włamuje się zatem do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego i wykrada nagranie zawierające kompromitującą wypowiedź Szeryfa.  

Wcześniej Truart działał z czyjegoś polecenia, kiedy nasłał na głównego bohatera członków Straży Miejskiej, którzy zaczaili się na niego w gospodzie "Pod Koślawym Bełkotliwcem" (misja "Zasadzka!"). Złodziej postanawia więc porozmawiać z Szeryfem w cztery oczy, wykorzystać nagranie do szantażowania Truarta i wydobyć z niego informację, przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja. Szeryf zdawałby sobie sprawę z tego, co by się z nim stało, gdyby wszyscy dowiedzieli się, jaka jest jego polityka odnośnie ludzi marginesu społeczeństwa. I z pewnością mógłby wyjawić, kim jest tajemniczy zleceniodawca. Garrett domyślił się, że ktokolwiek wynajął Szeryfa do zabicia złodzieja, na pewno nie jest jego przyjacielem oraz, że pragnie jego śmierci. Pewnego wieczoru postanowił wkraść się do posiadłości Truarta, gdzie w tej samej chwili odbywało się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej (Misja "Szantaż"). Złodziej wyłączał kolejno zabezpieczenia, zmierzając do apartamentów sypialnych Truarta. 

Ostatecznie nagranie nie zostaje wykorzystane przez Garretta; z tego powodu, że Truart został zamordowany we własnej posiadłości. Dlatego złodziej "przetrząsa"  miejsce zbrodni w poszukiwaniu dowodów, które wskazywałyby na mordercę Szeryfa. Przy jego zwłokach odnajduje pęk kluczy nalężący do niejakiej porucznik Mosley - jednej z zaufanych osób Szeryfa ale okazało się, że posiada ona alibi na noc morderstwa. Garrett zabiera klucze i postanawia śledzić panią porucznik aby dowiedzieć się, z kim współpracuje. W czasie misji "Śladem kuriera" Mosley wychodzi z posterunku Straży Miejskiej na długo przed końcem służby, niosąc w ręku list. Złodziejowi udaje się zapoznać z treścią porzuconego listu. Wywnioskował z niego, że pani porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem Szeryfa, których wrogami są z kolei Mechaniści. Po kilku przygodach Garrett przechodzi przez Paszczę Chaosu i spotyka dawnego wroga - Wiktorię (misja "Szlak krwi"). Ona wyjaśnia mu, że to właśnie Mechaniści pragną jego śmierci, chcąc zniszczyć bohatera, jakim jest sam Garrett. Dlatego ostatecznie zawiera sojusz z Wiktorią przeciwko wspólnemu wrogowi. 



10. Porucznik Mosley 

W czasach Wieku Metalu była, obok porucznika Hagena, jedną z przybocznych Szeryfa Gormana Truarta. Sympatyzowała z Poganami, lecz była kobietą uczciwą o zawsze czystym sumieniu.


Praca w Straży Miejskiej:

Pomimo, że zawsze była bardzo zaradna i pracowita, to jej zapał do pracy zaczął słabnąć od czasu, gdy Gorman Truart został Szeryfem. Krytykowała jego metody rozprawiania się z przestępcami pomimo, że go szanowała. Zadania, które jej zlecał, nie odznaczały się dużą skutecznością wykonania. Mosley liczyła, że wkrótce do Miasta wróci Baron i zakończy dyktaturę Truarta. 


Związki z Poganami:

W odpowiedzi na radykalne metody Truarta dotyczące rozprawiania się z Poganami, Mosley zaczęła z nimi potajemnie współpracować. Kontaktowała się z nimi poprzez wystawianie doniczki na parapecie jej biura, oraz kładzenie na progu gałązki szałwii. Informowała Pogan o poczynaniach Truarta i powiadomiła ich o tym, że to Karras zlecił Szeryfowi rozprawienie się z Garrettem

Wkrótce Mosley spoufaliła się z Poganami i zawiązała z nimi spisek. Jego celem było zabicie Szeryfa i objęcie przez nią władzy nad Strażą Miejską. Plan zamordowania się powiódł w posiadłości Szeryfa, ale pogański zabójca zostawił na miejscu zbrodni pęk kluczy z herbem pani porucznik. Mimo to, nie znalazła się ona w kręgu podejrzanych o zabójstwo, gdyż Garrett zabrał ze sobą kluczowy dowód tuż po morderstwie. 

Ukryta działalność Mosley nigdy nie wyszła na jaw. Nie wiadomo co się potem z nią stało, ale prawdopodobnie została następczynią Gormana Truarta na stanowisku Szeryfa.

W życiu prywatnym, Mosley uwielbiała rośliny. Bardzo dbała o swój ogród i nie machnęła ręką na to, że jej kwiaty padają pod naporem nieznanych owadów. 



11. Lord Bram Gerwazjusz 

(W oryginale "Gervaisius") - zamożny patrycjusz, bogaty snob, kolekcjoner sztuki. Kupował antyki i urządzał wystawy dla innych patrycjuszy, współpracował z Mechanistami dostarczając im maski Prekursorów z Zaginionego Miasta. W grze Thief II: Wiek Metalu, Garrett włamuje się do posiadłości Gerwazjusza i kradnie właśnie te maski oraz Kultywator ogrodowy, aby w pełni poznać plany Karrasa (misja "Rekonesans" i "Maski").  


O Bramie Gerwazjuszu Garrett słyszał już wcześniej, w Thief: Mroczny Projekt, a także o organizowanej przez niego wystawie antyków. Kiedy za pierwszym razem złodziej schodził do Zaginionego Miasta, Gerwazjusz składał zamówienie na przedmioty datowane na czasy Prekursorów. Wiktoria wspomina, że Gerwazjuszem zajmuje się jeden z jej szpiegów i to właśnie on dowiaduje się o wystawie w jego domostwie. 


Interesy z Mechanistami:

Kontakt Lorda Gerwazjusza z Mechanistami zaczął się od przyjęcia w Strażnicy Anioła, na który Bram przybył by odebrać Mechanicznego Służącego. Prawdopodobnie wtedy zainteresował się prezentem od Karrasa, a on dowiedział się, że Gerwazjusz może mu dostarczyć więcej masek Prekursorów do swojego projektu.

Wkrótce zaczęli ze sobą korespondować. Lord zaprosił przywódcę Mechanistów na wystawę. Karras poprosił w liście, aby po spotkaniu Gerwazjusz podarował mu jedną maskęKultywator, w zamian za obraz Duranta, którego poszukiwał Bram. Karras zainteresował się także terrarium znajdującemu się w posiadłości, ze względu na swój sekretny plan.


Życie prywatne:

Bram Gerwazjusz był bliskim przyjacielem opisanego wyżej Lorda Bafforda, często razem polowali. Zdaniem Brama, to Bafford organizował lepsze wypady na północne terytoria. Bywali też na różnego rodzaju balach, takich jak Wieczór Letniego Przesilenia, gdzie Bafford zapoznał Brama z Lady Kariną Veloden. Gerwazjusz związał się z Kariną, zaręczyli i wyjechali do jego letniej rezydencji. Potem mieli w zamiarach zamieszkać w zimowej posiadłości.

Pewnego razu, gdy Lord Gerwazjusz poszukiwał obrazu Duranta, Bafford próbował sprzedać mu fałszywe malowidło. Bram wściekł się na niego, a po tym, jak jego ogrodnik odszedł, nakazał służbie drzewa do swego terrarium wykopać z ogrodu Bafforda, gdyż ten nawet nie próbował go udobruchać po próbie oszustwa.

Gerwazjusz był niezmiernie zainteresowany różnego rodzaju antykami, a w szczególności maskami Prekursorów i nakryciami głowy. W Thief: Mroczny Projekt poprosił w liście jednego z poszukiwaczy o dostarczenie mu tego rodzaju przedmiotów z Zaginionego Miasta. Zorganizował wystawę na najwyższym piętrze w swojej rezydencji, na której miał zamiar zaprezentować swoją pokaźną kolekcję (Thief II: Wiek Metalu). Interesowały go również drogocenne posążki i obrazy, nie tylko Duranta, ale także Lizotte'a. Lubił także rośliny, ale z jakiegoś powodu, prawdopodobnie pod wpływem Mechanistów, postanowił przenieść je do wnętrza domostwa. Ponadto, miał nietypowe upodobanie do tajnych przejść na terenie własnej rezydencji. Garrett po włamaniu do wnętrza posiadłości wykorzystuje to, aby nie wdawać się w konflikty z miejscowymi i niepostrzeżenie przemknąć się przez ukryte drzwi na trzecie piętro. 


Pracownicy:

Gerwazjusz był darzony szacunkiem i uważany przez swoją służbę za człowieka rozsądnego. On i jego zarządca, Duma, byli nawet w stosunkach właściwie przyjacielskich. 



Inne postacie, o których mowa w grze:

- Kusy (zmarł w celi więziennej w Rozpadlinach) 

- Issyt Żebrak (zmarł w celi więziennej w Rozpadlinach) 

- Feliks (wyruszył na wyprawę po Róg Kwintusa w Kościelisku przed Garrettem) 

- Bernard Farkus (zamordowany pomyłkowo przez skrytobójców Ramireza) 

Lord Randall (Złodziejska Gildia Zawietrzników)

Lord Whitsimmon (podpisany na porzuconym pergaminie w ruinach Starej Dzielnicy)

- Strażnik Orland (Przepowiednia Wieku Metalu, Thief: Złowieszcze Cienie) 

- Strażnicy Egzekutorzy (Thief: Złowieszcze Cienie)