piątek, 7 czerwca 2024

Thief II: The Metal Age - Poradnik do gry. Wskazówki, uwagi i ciekawostki

 

THIEF II: THE METAL AGE (po polsku Wiek Metalu) to gra komputerowa wyprodukowana przez Looking Glass Studios Eidos Interactive w 2000 r., druga część serii gier pod tytułem „Thief”. Korzysta z nieco ulepszonej wersji Dark Engine, jednak pod względem oprawy graficznej i sterowania zawiera kosmetyczne zmiany w stosunku do poprzedniej części. 

Poniżej przedstawiam swój drugi poradnik dotyczący tej właśnie gry, który dokładnie opisuje każdą z 15 misji, zawiera polskie tłumaczenia celów do wypełnienia, przynajmniej po dwie wskazówki do każdej misji oraz ciekawe zrzuty ekranu przedstawiające rozgrywkę. Pragnę jedynie poinformować, że obraz z gry jest nieco przyciemniony i niestety nie jestem w stanie go rozjaśnić (nawet korzystając z funkcji Gamma Adjust w opcjach gry). Przepraszam za ten błąd. Liczę na to, że ten poradnik równie dobrze przypadnie do Twojego gustu oraz pomoże Ci w przejściu drugiej części gry "Thief". Ilość grafik oraz zrzutów ekranu dotyczących drugiego "Thief'a" wynosi 86. Zapraszam! 




O GRZE:

Twórcy Thief: The Dark Project z 1998 r. zastosowali się do słów krytyki fanów i zmienili charakter misji. Tym razem zamiast plądrowania ruin i konfrontacji z bestiami Chaosu czy zombie, drugi Thief skupia się na misjach w bardziej (lub nieco mniej) typowych ludzkich siedzibach (jakkolwiek w oryginale takie misje także się pojawiły, lecz w niedużej ilości). Podobnie, jak w pierwszej części, wszystkie misje w Thief II: The Metal Age połączone są w pewien ciąg fabularny (co możemy zauważyć na przerywnikach filmowych pomiędzy kolejnymi misjami) oraz podzielone są na trzy poziomy trudności: Normalny, Trudny i Ekspert. 

 

Do nowinek należy zaliczyć szereg gadżetów, jakie Garrett ma do dyspozycji, m.in mechaniczne oko i zintegrowane z nim kule szpiegowskieflary czy też nowy rodzaj strzał i jednej bomby. Przeciwnikami ponownie będą członkowie Straży Miejskiej, choć po gruntownej modernizacji, oraz nowi tacy jak np. mechaniczne automaty strażnicze Mechanistów. Dodano miksturę niewidzialności oraz powolnego opadania, która umożliwia bezpieczny skok na ziemię, a także specjalną broń w postaci jaj, z których wykluwają się eksplodujące żaby.




Menu startowe do gry Thief II: The Metal Age.



FABUŁA:

Po pokonaniu Szachraja, złodziej Garrett powraca do swoich zwyczajnych zajęć – kradzieży kosztowności należących do bogatych mieszkańców Miasta lub pozyskiwania cennych przedmiotów na zlecenie. W tym czasie Miasto ulega stopniowej modernizacji. Zreformowana Straż Miejska z szeryfem Gormanem Truartem na czele wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Ponadto, dochodzi do dziwnych zniknięć żebraków, prostytutek i biednych ludzi ogółem, o których nikt nie będzie pamiętał. Pojawiają się wynalazki nowej grupy religijnej, zwącej się Mechanistami, która pod przywództwem niejakiego Karrasa – byłego członka zakonu Młotodzierżców – oderwała się od tej drugiej frakcji. Kiedy za przyczyną ich postępów zbliża się Wiek Metalu, równowaga ponownie zostaje zachwiana…




Karras


MISJE


·         1. Przecierając Szlak (Running Interference)

·         2. Wysyłka i… Odbiór (Shipping… and Receiving)

·         3. Zniesławiony (Framed)

·         4. Zasadzka! (Ambush!)

·         5. Podsłuchana rozmowa (Eavesdropping)

·         6. Jak w Banku (First City Bank and Trust)

·         7. Szantaż (Blackmail)

·         8. Śladem kuriera (Trace the Courier)

·         9. Szlak krwi (Trail of Blood)

·         10. Dusza Towarzystwa (Life of the Party)

·         11. Cenny ładunek (Precious Cargo)

·         12. Porwanie (Kidnap)

·         13. Rekonesans (Casing the Joint)

·         14. Maski (Masks)

·         15. Sabotaż w Kuźni Dusz (Sabotage at Soulforge)






Przykładowe statystyki jednej z piętnastu misji




EKWIPUNEK BOHATERA


-//- nowe przedmioty

-//- przedmioty unikatowe

 

·        Broń ręczna: pałka, miecz.

·        Rodzaje strzał (jeden nowy): ostre, wodne, ogniste, mchowe, gazowe, linowe, lianowe, hałasujące.

·        Bomby: granaty błyskowe, miny, miny gazowe, miny błyskowe, ładunek wybuchowy.

·        Mikstury: mikstura lecznicza, oddychania pod wodą, szybkości, niewidzialnościpowolnego opadania, woda święcona.

·        Wytrychy.

·         Inne przedmioty: niezniszczalna strzała (występująca tylko w czasie jednej misji pt. „Zasadzka!”), flaryjajo eksplodującej żabykule szpiegowskiemechaniczne oko





Po lewej: ekwipunek startowy przed rozpoczęciem misji
Po prawej: przedmioty na sprzedaż






ZASTOSOWANIE NOWYCH PRZEDMIOTÓW:


Strzała lianowa - działa na tej samej zasadzie co strzała linowa z tą różnicą, że wbija się także w metalowe powierzchnie.

Mina błyskowa - działa na zasadzie granatu błyskowego, wytwarza oślepiające światło i nie zadaje obrażeń.

Mikstura niewidzialności - pozwala przez maksymalnie 10 sekund pozostać niewidocznym dla otoczenia, a tym samym wyeliminować kilku przeciwników. 

Mikstura powolnego opadania - umożliwia bezpieczny skok na ziemię a także pozwala pokonać przeszkody na długi dystans (np. przeskoczyć jakąś). 

Jajo eksplodującej żaby - po trafieniu w cel z tych jaj wykluwają się małe żaby, które następnie eksplodują zadając obrażenia w wyniku kontaktu z przeciwnikiem.

Flary - służą do oświetlania zaciemnionych obszarów. Nie kosztują dużo, ale zużywają się po kilku sekundach.

Kule szpiegowskie - zintegrowane są z mechanicznym okiem Garretta. Pozwalają na obserwację otoczenia, odnalezienie ukrytego obszaru a także zobaczyć samą postać z perspektywy trzeciej osoby.








Przykład zastosowania kuli szpiegowskiej







PRZECIERAJĄC SZLAK


Pierwsza misja w Thief II: The Metal Age.

 



Scena z przerywnika filmowego


Opis

Od wydarzeń z pierwszej części złodziejskiej sagi minęło kilka lat. Wiele się w tym czasie pozmieniało. Teraz Garretta prosi o pomoc Bazyl Wytrych - stary znajomy, którego Garrett dawniej wyciągnął z Więzienia Rozpadlin. Prosi go, by pomógł mu zabrać swą ukochaną - Jeneviere - służącą Lady Rumford z jej rezydencji. Małżeństwo z Bazylem unieważniłoby umowę o służbę, więc Lady zamknęła Jeneviere w jednym z pokoi, by uniemożliwić ucieczkę. Garrett oczyszcza dla Bazyla drogę do Jeneviere i wzywa go za pomocą wabika na ptaki. Bazyl dociera do pokoju w którym więziona jest jego ukochana, otwiera pokój i razem z Garrettem uciekają z posiadłości.



Dziedziniec rezydencji


Cele

 

·        Kiedy oczyścisz drogę dla Bazyla, daj mu znak za pomocą wabika na ptaki, który wcześniej otrzymałeś. Musisz być wystarczająco blisko, żeby Bazyl usłyszał sygnał

·         Opuszczając posiadłość, zabierz ze sobą Bazyla i Jeneviere

·         Zbierz łupy o wartości: 300 (trudny), 600 (ekspert)

·         Ogłusz co najmniej 8 strażników (ekspert)

·         Nie zabij nikogo

·         Zdobądź parę obrączek dla Bazyla i Jeneviere (cel specjalny)







Cele do wypełnienia z pierwszej misji na poziomie
trudności Ekspert w jęz. angielskim




Wskazówki


·        Zanim wezwiesz Bazyla z pomocą wabika na ptaki, postaraj się ogłuszyć jak najwięcej strażników.

·        Wykorzystaj flary do oświetlenia zaciemnionych obszarów posiadłości.

·         Nie możesz otworzyć drzwi, za którymi więziona jest Jeneviere. Poczekaj, aż Bazyl zajmie się tym osobiście.

 


Mapa posiadłości


Łupy

 

·         Normalny

Złoto: wartość 715, klejnoty: wartość 175, kosztowności: wartość 139. W sumie: 1029.

 

·         Trudny

Złoto: wartość 785, klejnoty: wartość 250, kosztowności: wartość 179. W sumie: 1214.

 

·         Ekspert

Złoto: wartość 785, klejnoty: wartość 250, kosztowności: wartość 230. W sumie: 1265.

 



Ciekawostka

·         Po wypełnieniu pierwszej misji, więcej Bazyl się nie pojawia. Możliwe, że do końca gry nie dał się złapać przez Młotodzierżców ponownie i żyło mu się dość dobrze jako mąż Jeneviere.






Przełącznik otwierający skrytkę z ukrytym łupem






WYSYŁKA I… ODBIÓR

Druga misja w Thief II: The Metal Age.

 


Scena z przerywnika filmowego
 
z Gormanem Truartem


Opis

 

Od kiedy Gorman Truart został szeryfem, ilość strażników miejskich znacznie wzrosła, a przestępców - zmalała. Złapanych zostało m. in. wielu paserów, przez co wymiana towarów stała się utrudniona. Garrett tymczasem zalegał z czynszem, więc musiał wybrać "robotę" typową dla nowicjusza. Postanowił zakraść się do magazynów nabrzeżnych N. Rampone'a.

 



Teren składowiska 



Cele

 

·        Włam się do głównego biura Budynku A (tylko normalny).

·        Znajdź nową etykietę adresową i przytwierdź ją do potężnej skrzyni przed biurem Gilvera, aby zmienić odbiorcę jego przesyłki (trudny).

·         Ukradnij pięć worków przyprawy (ekspert).

·         Zbierz łupy o wartości 500 (normalny), 600 (trudny), 850 (ekspert).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Wróć w pobliże sterty skrzyń, gdzie po raz pierwszy wkroczyłeś na terytorium składowiska.

 

 


 Główne biuro Budynku A



Wskazówki


·         Możesz odblokować zamknięte włazy z pomocą 4 - cyfrowych kodów znajdujących się na ścianie obok każdego z nich. Wystarczy wpisać je na liczniku w jednej z drewnianych komórek (przedtem jednak trzeba zabrać klucz otwierający drzwi do komórki z głównego biura budynku A).

·        Można wykorzystać miksturę niewidzialności (o ile kupiło się ją przed rozpoczęciem misji lub jest dostępna w ekwipunku startowym), aby ominąć lub ogłuszyć kilku strażników w ciągu 10 sekund. Mikstura ta dostępna jest w przypadku tylko niektórych misji występujących w grze; jak i również mikstura powolnego upadania.

·         Postaraj się zebrać także kilka rodzajów kluczy, które służą do otwarcia zamkniętych drzwi lub skrzyń z cennymi przedmiotami, np. Klucz Davidsona.



Przykładowy kod do zamkniętego włazu
po prawej



Łupy

Na terenie magazynów oraz pokładzie statku towarowego można zebrać łupy warte 1811 (tylko normalny) lub 1665 (trudny i ekspert): złoto o wartości 735, klejnoty warte 225 oraz kosztowności o wartości 705.

 

Ważna postać

·         N. Rampone


 


Statek towarowy





ZNIESŁAWIONY

Trzecia misja w Thief II: The Metal Age.

 


Wejście główne do Posterunku Nadrzecze



 

Opis

 

Po obrabowaniu magazynów Rampone'a, z Garrettem skontaktował się pewien mężczyzna, prosząc go o wykonanie pewnej roboty. Złodziej miał się zakraść do Posterunku Nadrzecze (główniej siedziby Straży Miejskiej) i wrobić porucznika Hagena, jednego z zaufanych ludzi szeryfa Gormana Truarta w kradzież pieniędzy z magazynu konfiskacyjnego.


 


Biuro



Cele

·      Możesz zabić lub ogłuszyć nie więcej niż pięciu strażników (normalny) lub dwóch (trudny).

·      Nie możesz zabić ani ogłuszyć żadnego strażnika (ekspert).

·      Nie dopuść do tego, żeby mechaniczni obserwatorzy lub strażnicy włączyli alarm.

  • Znajdź w biurze porucznika Hagena jakiś osobisty przedmiot.
  • Zostaw osobisty przedmiot w skarbcu na drugim piętrze.
  • Ukradnij kasę pancerną i zostaw ją w biurze porucznika Hagena.
  • Wydostań się z Posterunku Nadrzecze.

 

 


Przycisk otwierający przejście do

zamkniętego pomieszczenia

 



Generator otwierający ukryte przejście


 


Wskazówki


·         Jeśli na poziomie trudności ekspert nie możesz wyeliminować żadnego strażnika, z całą pewnością przydadzą się sekretne przejścia na terenie Posterunku, aby móc z łatwością ich ominąć. W celu odblokowania jakiegoś przejścia szukaj małych przełączników lub wyróżniających się przedmiotów.

·         Uważaj na mechaniczne kamery znajdujące się w Posterunku Nadrzecze. Jeśli któraś z nich Cię wychwyci: włączy się alarm.

·         Aby dostać się do skarbca, użyj 4 – cyfrowego kodu, który znajdziesz w biblioteczce. 

·         System alarmowy można wyłączyć z pomocą dźwigni znajdującej się w recepcji budynku (z ang. Front desk). Znajduje się tam też przełącznik umożliwiający otwarcie frontowej bramy, a tym samym ucieczkę z Posterunku.

 



Sala do ćwiczeń

 

Łupy

Na terenie Posterunku i na jego obrzeżach można zebrać łupy o wartości 1378: złoto warte 1058, klejnoty warte 50 oraz kosztowności o wartości 270.


 


Skarbiec

 

 


ZASADZKA!

Czwarta misja w Thief II: The Metal Age.

 



Teren Miasta


Opis

 

Jakiś czas po włamaniu do Posterunku Nadrzecze, Garrett postanowił spotkać się z jednym z paserów, Farciarzem, w gospodzie "Pod Koślawym Bełkotliwcem" w sprawie "upłynnienia części towaru". Kiedy jednak tam przybył, zauważył, że kilku strażników miejskich postanowiło zaczaić się na niego w gospodzie. Po minie Farciarza okazało się, że to on wydał Garretta. Ten jednak zdążył użyć granatu błyskowego i zbiec z miejsca zdarzenia. Postanowił wrócić do domu, ale okazało się, że kilku funkcjonariuszy Straży Miejskiej przybyło tam przed nim. W takim układzie Garrett zakradł się do mieszkania, zabrał klucz do Przedmościa i tam się udał z zamiarem przeczekania obławy.

 

Cele

·       Wydostań się z zasadzki i wróć do swojego domu w północno-zachodniej części Miasta.

·        Kilku przedstawicieli Straży Miejskiej zasadziło się na Ciebie w mieszkaniu. Powinieneś znaleźć inne schronienie - najlepiej w Przedmościu. Jest w tym jednak pewien haczyk: musisz się zakraść do swojego domu i zabrać klucz, który otwiera bramę do Przedmościa. Schowałeś go w sypialni, w sekretnej przegrodzie szafy (nowy cel).

·       Gdy już zdobędziesz klucz, podążaj w kierunku Przedmościa. Przekradanie się między ludźmi szeryfa i posterunkami straży może okazać się trudniejsze, niż przypuszczasz.

·        Nie zabij nikogo (ekspert).





Wejście do gospody



 Wskazówki


·        Nieudane skradanie między ludźmi szeryfa na terenie Miasta może skończyć się tragicznie z racji wzmożonych patroli. Jednak skok do kanału zalanego wodą spowoduje, że przeciwnicy przestaną Cię ścigać.

·         Najlepiej podjąć próbę przedostania się do swojego domu na tyłach budynku z pomocą strzały linowej; przed drzwiami frontowymi stoi kilku strażników.

 

   

Mieszkanie Garretta


Ciekawostka

 

·        W jednym z mieszkań w żelaznej skrzyni można znaleźć niezniszczalną strzałę. Można ją wbijać w dowolną powierzchnię, strażników, a i tak zawsze będzie można ją odzyskać. Jednak mając ją aktywną w ekwipunku i przełączając się na inną broń, tracimy strzałę bezpowrotnie.

 


Łupy

W Mieście można zebrać łupy o wartości 592: złoto warte 542 oraz kosztowności o wartości 50. Doliczany jest także łup z poprzedniej misji.

 

 


 Garrett testujący niezniszczalną strzałę




PODSŁUCHANA ROZMOWA

Piąta misja w Thief II: The Metal Age.

 


Budynek seminarium


Opis

 

W otrzymanym przez Artemusa liście napisane było, że wkrótce w seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie odbędzie się spotkanie szefa Mechanistów, Karrasa z szeryfem Gormanem Truartem. Garrett więc postanowił wkraść się na teren owego seminarium, by podsłuchać o czym rozmawiają. Jak się okazało, Karras z szeryfem zawarli układ, zgodnie z którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniali w Sługi. Jednak aby zapewnić sobie lojalność Truarta, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie dostarczone do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego. Powiedział też gdzie znajduje się klucz do skrytki, gdzie nagranie zostanie umieszczone. Garrett zabrał rzeczony klucz, wykonał jego odcisk w wosku, odstawił go tam, gdzie leżał, po czym uciekł z seminarium.

 



Miejsce zaznaczone na mapie, w którym

należy stać blisko drzwi


 

Cele

·         Kiedy dzwony kościelne wybiją północ, bądź we właściwym miejscu, żeby podsłuchać rozmowę, w której bierze udział szeryf. Aby usłyszeć każde słowo, musisz stać bardzo blisko drzwi.

·         Znajdź klucz do schowka w depozycie bankowym i wykonaj jego odcisk w wosku.

·         Zabierz ze sobą woskowy odcisk klucza. Wykonasz jego kopię później, kiedy wydostaniesz się z seminarium.

·         Odnieś oryginalny klucz na miejsce, aby Mechaniści nie zauważyli, że został skradziony.

·         Ukradnij Mechanistom łupy o wartości co najmniej 800 (normalny), 1000 (trudny), 1200 (ekspert).

·         Nie zabijaj postronnych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Opuść seminarium.

 


Wosk do wykonania odcisku klucza

 

Wskazówki


·         „Podsłuchana rozmowa” jest pierwszą misją, na której znajdują się Mechaniści oraz jeden z automatów strażniczych Mechanistów. Zarówno jego, jak i wszystkie pozostałe roboty można zniszczyć strzałą ognistą albo unieszkodliwić poprzez wystrzelenie strzał wodnych w czerwone źródło ich zasilania.

·         Podczas wysłuchiwania rozmowy szeryfa i Karrasa nie oddalaj się od drzwi, dopóki nie dobiegnie ona końca.

·         Warto zapamiętać, gdzie znajduje się miejsce, z którego zabierzesz oryginalny klucz do schowka w depozycie bankowym, aby bez problemu odłożyć go tam, gdzie był.

 


Główna część budynku



 


Łupy

Na terenie seminarium można zebrać łupy o wartości 2109: złoto warte 1429, klejnoty warte 250, oraz kosztowności o wartości 440.





Kobieta w roli Mechanisty







JAK W BANKU

Szósta misja w Thief II: The Metal Age.

 


 

Opis

 

Po wykonaniu kopii klucza do skrytki MechanistówGarrett może w końcu udać się do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego, aby ukraść nagranie na którym nagrano kompromitującą wypowiedź szeryfa. Dzięki niej będzie można szantażować Truarta i wydobyć z niego informację przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja.





 

Cele

·         Dostań się do wnętrza banku.

·         Włam się do archiwum i znajdź numer skrytki depozytowej, w której Mechaniści przechowują nagranie.

·         Wykradnij nagranie ze skarbca.

·         Gdy wykonasz wszystkie zadania, wydostań się z banku.

·         Nie zabijaj ludzi (ekspert).

 



 

Łupy

Na terenie banku można zebrać łupy o wartości 2284: złoto warte 1639 oraz kosztowności o wartości 645.



Archiwum

 

Wskazówki i uwagi

 

·         Do wnętrza banku można przedostać się na kilka sposobów; przez frontowe drzwi, okienko w piwnicy po prawej stronie budynku, a nawet przez tajne wejście na dachu. Wystarczy wspiąć się po drewnianych skrzyniach na górę.

·         Najlepiej jest dezaktywować kamery w pomieszczeniu Lobby. W tym celu można podążać za długim, żółtym kablem a następnie przedostać się do biura ochrony znajdującego się na najwyższym piętrze i przestawić dźwignię na pozycję „Off”. 

·         Aby odblokować skarbiec, musisz najpierw przejść do magazynu ukrytego pod bankiem, gdzie znajduje się generator mocy. Mając do dyspozycji kilka przycisków należy przełączyć je tak, aby zapaliła się zielona lampka.

·         Uważaj na automaty strażnicze w drodze do generatora pod bankiem.

 


Skarbiec

 

 

Ciekawostka

 

·         Skarbiec sam się otwiera po upływie ośmiu godzin gry w banku.

 

 

 


SZANTAŻ

Siódma misja w Thief II: The Metal Age.

 


Wejście przez główną bramę


Opis

 

Kradnąc nagranie z banku, Garrett postanowił wreszcie porozmawiać w cztery oczy z szeryfem Gormanem Truartem. Szeryf zdawałby sobie sprawę co by się z nim stało, gdyby wszyscy dowiedzieli się, jaka jest jego polityka odnośnie ludzi marginesu, więc z pewnością wyjawiłby Garrettowi przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja. Tej nocy w posiadłości szeryfa odbywało się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej, więc przypuszczalnie jakiś gość mógł zostawić otwarte drzwi. Garrett przedostał się przez mur na teren posiadłości i będąc w jej wnętrzu, wyłączał kolejne zabezpieczenia zmierzając do apartamentów sypialnych Truarta. W pewnym momencie usłyszał jakieś krzyki. Wynikało z nich, że szeryf został zamordowany; jego zwłoki leżą w sypialni. Garrett udaje się na miejsce zbrodni i znajduje tam pęk kluczy należący do porucznik Mosley, jednej z zaufanych ludzi szeryfa. Zabiera klucze, po czym opuszcza posiadłość.

 



Część mapy

 

Cele

·         Włam się do apartamentów sypialnych szeryfa.

·         Nakłoń szeryfa, żeby wysłuchał nagrania (anulowane).

·         Przetrząśnij miejsce zbrodni w poszukiwaniu dowodów, które wskazywałyby na mordercę szeryfa (nowy cel).

·         Zbierz łupy o wartości 700 (normalny), 900 (trudny), 1100 (ekspert).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Opuść posiadłość szeryfa.

 





Wskazówki


·        W celu włamania się do apartamentów sypialnych Truarta, wykorzystaj zębate tryby ukryte na terenie posiadłości, aby z ich pomocą wyłączyć zabezpieczenia.

·         Do wnętrza posiadłości Truarta można przedostać się na dwa sposoby: przez główną bramę znajdującą się z przodu budynku albo przez małe przejście w murze ukryte po prawej stronie mapy. Z pomocą tej drugiej metody można niepostrzeżenie zakraść się do posiadłości na tyłach.



Klucz balkonowy w prawym dolnym rogu ekranu
może się przydać


Łupy

Na terenie posiadłości i jej obrzeżach można zebrać łupy o wartości 2100: złoto warte 1205, klejnoty warte 150 oraz kosztowności o wartości 745.


 


Przycisk otwierający zablokowany tunel w lochu.
Strzała ostra umożliwia jego wciśnięcie 
poprzez bezpośrednie trafienie.



Ważna postać

·         Gorman Truart (martwy).


 


Droga do apartamentów sypialnych


 

ŚLADEM KURIERA

Ósma misja w Thief II: The Metal Age.

 



Pani porucznik na przerywniku filmowym



Opis

 

Po śmierci szeryfa Truarta wszystko się skomplikowało. Ten kto wynajął szeryfa do zabójstwa Garretta, nadal działa w ukryciu. Pęk kluczy znaleziony przy ciele Truarta należy do porucznik Mosley, ale okazało się, że posiada ona alibi na noc morderstwa. Złodziej postanowił śledzić panią porucznik, by dowiedzieć się z kim współpracuje. Pewnej nocy wyszła z posterunku Straży Miejskiej na długo przed końcem służby niosąc w ręku list. Garrett zaczął ją śledzić. Po pewnym czasie Mosley upuściła list na ziemię i oddaliła się. Złodziej skorzystał z tego i zapoznał się z treścią listu. Wywnioskował z niego, że pani porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem szeryfa Truarta, którzy z kolei we wrogach mają  Mechanistów. Po kilku minutach na miejscu upuszczenia listu pojawił się tajemniczy żebrak. Zabrał on list po czym udał się w nieznanym kierunku, a Garrett postanowił go śledzić. Po pewnym czasie doszli do cmentarza na północy miasta. Przy jego bramach żebrak został zaatakowany przez Mechanistów. Zdążył uciec, ale został ranny. Złodziej podążył śladami krwi zostawionymi przez tajemniczego człowieka, wszedł do jednej z krypt i jego oczom ukazał się czerwony portal. Chciał wiedzieć z kim współpracuje porucznik Mosley więc podążył za żebrakiem.

 

Cele

·         Podążając śladem wiadomości, dowiedz się, komu zostanie dostarczona. Nie daj się złapać i pozostań w ukryciu.

·         Zapoznaj się z treścią wiadomości.

·         Ukradnij sześć sakiewek (ekspert).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).





Pani porucznik opuszczająca posterunek

 

 


 

Wskazówki


·         Zważywszy na okoliczności, może Ci się nie udać ominąć wszystkich członków Straży Miejskiej w czasie śledztwa. Przed rozpoczęciem misji warto kupić przynajmniej jedną miksturę niewidzialności, aby móc wykorzystać ją we właściwym momencie i przemknąć się obok Straży.

·         Powracasz do tej samej miejskiej dzielnicy, gdzie wydostałeś się wcześniej z zastawionej na Ciebie zasadzki. Dochodzi jedynie cmentarz na północy Miasta, którego strzegą Mechaniści.

·         Po zapoznaniu się z treścią tajemniczego listu odłóż go tam, gdzie leżał a następnie zaczekaj na pojawienie się żebraka.

 


Porzucony list



 Łupy

Na terenie Miasta (w czasie tej drugiej misji) można zebrać łupy o wartości 830: złoto warte 780 oraz kosztowności o wartości 50.

 


Ciekawostka


·        Można przedostać się jednego z dwóch pomieszczeń, strzeżonych przez Mechanistów, choć nie znajdziemy tam żadnych wartościowych przedmiotów. Wystarczy, że po otwarciu drzwi przez Mechanistów po lewej przytrzymasz je prawym przyciskiem myszy tak, aby się nie zamknęły.

 


Czerwony portal ukryty na cmentarzu




SZLAK KRWI

Dziewiąta misja w Thief II: The Metal Age.





 Opis

 

Po przejściu przez portal, Garrett wylądował w nieznanym lesie. Domyślił się, że znalazł się na terytorium Pogan, a żebrak, którego śledził, jest także Poganinem. Kurier zniknął Garrettowi z oczu, ale na trawie widoczne były ślady krwi. Złodziej postanowił iść tym śladem. Po niedługim czasie doszedł do wioski pogańskiej, którą wybili Mechaniści. Garrett widział wszędzie ciała martwych mieszkańców. W niektórych miejscach pojawiały się ich duchy, odtwarzające czas masakry. Złodziej odnalazł dwa wielkie rubiny, które włożył w oczy kamiennej twarzy w grocie.

Otworzył się nowy portal. Garrett wskoczył do niego i znalazł się... w Paszczy Chaosu. Postanowił iść na przód, jako że wciąż widać było ślady krwi. Mijał wiele osobliwości, m.in. rośliny mające w miejsce kwiatów wielkie oko oraz małpy wielkości człowieka. Doszedł do małej wioski w której odnalazł listy, które porucznik Mosley pisała już wcześniej do Pogan. Złodziej szedł dalej, aż w końcu zobaczył ciało martwego Poganina z listem w ręku.




Aktywowany portal do Paszczy Chaosu

 


Cele

·        Podążaj szlakiem krwi, żeby się dowiedzieć, gdzie zmierza ranny Poganin.

·        Znajdź mapę lub zdobądź informacje o miejscu, w którym się znajdujesz.

·        Nie zabijaj ludzi (ekspert).

·       Gratulacje, uzyskałeś łupy o wartości co najmniej 900. Nieźle, biorąc pod uwagę, że jesteś na wrogim terytorium (cel specjalny).





Mapa pogańskiej wioski

 

 

Wskazówki


·       W czasie misji „Szlak krwi” w Paszczy Chaosu zamiast szczuroludów – służących Szachraja z Mrocznego Projektu – przebywają tu „małpoludy”, które zaatakują Cię własną bronią, jeśli zostaniesz zauważony.

·        Rośliny z Paszczy Chaosu (wymienione w opisie) są nieszkodliwe, musisz jednak uważać na to, aby nie wpaść do trującej wody w tamtych obszarach.

·         Jeśli zdobędziesz mapę, pojawią się na niej kolejno odkryte przez Ciebie obszary na terytorium Pogan i Paszczy Chaosu.





 

Łupy

 

Po drodze do Poganina można zebrać łupy o wartości 1500: złoto warte 1000, klejnoty warte 400 oraz kosztowności o wartości 100. Doliczany jest także łup z poprzedniej misji.




Małpolud



 


DUSZA TOWARZYSTWA

Dziesiąta misja w Thief II: The Metal Age.


 


Strażnica Anioła od strony wschodniej


Opis

 

Na koniec poprzedniej misji, Garrett spotyka dawnego wroga – Wiktorię. W czasie Mrocznego Projektu, stała ona u boku Konstantyna, pomagając mu w schwytaniu złodzieja.

Będąc u WiktoriiGarrett uzyskał wiele informacji. Karras zajął się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je dla własnych celów. Nazwał to Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego. Ponadto zajął się nowym projektem o kryptonimie Cetus. Wydaje też przyjęcie dla patrycjuszy w nowym kompleksie Mechanistów – Strażnicy Anioła. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie wchodzić tam głównymi drzwiami, ale przemknąć do zamku Złodziejskim Traktem - systemem dachów w Dziennym Porcie. Rabując kolejne budynki dochodzi do Strażnicy i przemyka się tam przez właz.

Na miejscu odnalazł kilka maszyn, na których nagrano głos Karrasa. Postanowił on podarować patrycjuszom swoich Służących. W jego gabinecie był jeszcze jeden gramofon, na którym była nagrana wiadomość dla... Garretta. Zawierała ona głównie groźby Karrasa. Złodziej znalazł także schematy Mechanistów dotyczące projektu Cetus. Przeczytał także ostatni wpis Karrasa do Kodeksu z którego wynikało, że Służący są swego rodzaju bronią, którą patrycjusze "zaprosili" do domów. Mają oni być częścią jego Planu. Po tych przygodach Garrett wraca wreszcie do Wiktorii, by podzielić się z nią informacjami.




Jeden z siedmiu sekretów z całej misji


 

Cele

·         Poruszaj się dachami budynków i nie schodź na ulice.

·         Dostań się do wnętrza Strażnicy Anioła.

·         Dowiedz się, dlaczego Karras wydaje przyjęcie (cel anulowany).

·         Uruchom wszystkie maszyny mówiące (gramofony), żeby odsłuchać wiadomości Karrasa (nowy cel).

·         Włam się do biura Karrasa i znajdź jakieś informacje na temat Projektu Cetus.

·         Znajdź i przeczytaj ostatni wpis Karrasa do Nowego Kodeksu Mistrza Budowniczego.

·         Zbierz łupy o wartości 750 (normalny), 1100 (trudny), 1550 (ekspert).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Kiedy wykonasz wszystkie zadania, wydostań się ze Strażnicy Anioła i wróć w pobliże dzwonnicy, gdzie znajdziesz bezpieczne schronienie.








 Wskazówki i uwagi


·         Choć po dachach budynków w Dziennym Porcie trzeba długo się przemieszczać, niektóre drogi są ze sobą połączone. Oznacza to, że wybierając jedną z nich można przejść na skróty, a tym samym zbliżyć się do wyznaczonego celu, jakim jest Strażnica Anioła.

·         Nawet, jeśli uda Ci się bezpiecznie zejść na ulice Miasta, Twoja misja się nie powiedzie, po czym zostanie anulowana (prawdopodobnie wynika to z faktu, że na czas przyjęcia organizowanego w Strażnicy Anioła wprowadzono nadzwyczajne środki bezpieczeństwa także w jej okolicach). Są to m.in. automaty strażnicze i członkowie Straży Miejskiej.

·         Na terenie Strażnicy na piątym piętrze znajduje się dźwignia wyłączająca system alarmowy. Jest ona ukryta za ścianą małego schowka, do której można się przedostać używając przełącznika w rogu jego ściany. Dźwignię przełączamy na pozycję "Off". Dzięki temu, po wykonaniu zadań będzie można uciec ze Strażnicy bez alarmowania Mechanistów.




Ukryta dźwignia na piątym piętrze Strażnicy

 



Ciekawostki

 

·         Na terenie Strażnicy znajduje się klucz do zbrojowni w Dziennym Porcie. Znajdziemy w niej trochę ekwipunku, który mógłby się przydać w czasie tej misji, jednak ze względu na położenie klucza trzeba wrócić do Dziennego Portu, aby móc zdobyć ukryte w zbrojowni przedmioty.

·         Na samym dole Strażnicy, w wielkiej sali na końcu korytarza znajdują się frontowe drzwi, które można wyważyć z pomocą zdobytego przedtem ładunku wybuchowego w sekretnym schowku. Jednak przejście przez te drzwi spowoduje, że misja nie zostanie zaliczona.




Gramofon w biurze Karrasa

 


Łupy

 

Na terenie Dziennego Portu oraz w Strażnicy Anioła można zebrać łupy o wartości 2853: złoto warte 2358, klejnoty warte 300 oraz kosztowności o wartości 195.








CENNY ŁADUNEK

Jedenasta misja w Thief II: The Metal Age.

 





Opis

 

Po zapoznaniu się z Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego Garrett doszedł do wniosku, że Karras na pewno coś planuje, a w tej księdze zawarte zostały jego główne zamierzenia. Rozdaje on swoich Służących jako „podarunki”, a oni muszą być jakoś powiązani z Kodeksem. Są oni pewnego rodzaju bronią, którą patrycjusze właśnie zaprosili do swoich domów. A schematy potwierdzają przewidywania szpiegów Wiktorii: Wyspa Markhama to miejsce, gdzie realizowany jest Projekt Cetus. Schematy mają zbyt techniczny charakter, żeby rozszyfrować ich znaczenie, ale zawierają odniesienie do imienia "Brat Cavador". I tym właśnie tropem Garrett powinien podążyć. Na miejscu złodziej odnajduje szpiega Wiktorii: Lotosa, który dzieli się z nim informacjami o Projekcie. Garrett, zgodnie z jego życzeniem skraca mu męki. Następnie używa brakującej części do koła w latarni, aby przedostać się do podziemnej kopalni.

Tam odnajduje okręt podwodny pod kryptonimem „Cetus Amicus”. Dowiaduje się, że na jego pokładzie przechowywana jest tajna broń Karrasa – rdzawy gaz służący do niszczenia wszystkiego, co organiczne. Przy okazji, złodziej odnajduje piracki skarb Kapitana Markhama ukryty w głębinach. Na koniec przygody, odnajduje zaginiony klucz do schowka nr 5 na pokładzie Cetus Amicus, po czym ukrywa się tam, żeby odbyć nieznaną podróż jako pasażer na gapę.




Pomieszczenie nad kopalnią





Cele


·         Porwij Cavadora i wróć wraz z nim do swojej łodzi wiosłowej (cel anulowany).

·         Znajdź Lotosa. Może będzie miał przydatne informacje o Cavadorze.

·         Znajdź i przeczytaj inny fragment Nowego Pisma Świętego Mistrza Budowniczego.

·         Odzyskaj starożytny globus nawigacyjny ze starego domu (trudny).

·         Wejdź na pokład Cetus Amicus (cel dodatkowy).

·         Znajdź dawno zaginiony piracki skarb Kapitana Markhama (ekspert).

·         Znajdź i przeczytaj dziennik kapitański, aby znaleźć informacje na temat operacji Mechanistów (cel dodatkowy).

·         Ukradnij próbkę rdzawego gazu, aby przynieść go Wiktorii (cel dodatkowy).

·         Znajdź zaginiony klucz do schowka na ładunek nr 5 (cel dodatkowy).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Kiedy wykonasz wszystkie zadania, schowaj się na pokładzie Cetus Amicus w schowku nr 5. Czas złapać autostop i zobaczyć, co robi Cavador. 








Wskazówki


·         Można zakraść się do kapłana Mechanistów, kiedy stoi odwrócony tyłem, aby bez problemu odebrać mu klucz do chłodni, gdzie przetrzymywany jest Lotos.

·         Postaraj się unikać kamer na terenie Wyspy Markhama i kopalni Mechanistów. Można je wyłączyć używając przełącznika w kontroli obserwacji.

·         Skorzystaj ze wskazówki zapisanej w dzienniku kapitańskim aby dowiedzieć się, gdzie jest zaginiony klucz do schowka nr 5.

·         Okręt Cetus Amicus strzeżony jest przez uzbrojonego po głowę strażnika, który nosi przy sobie kuszę. Lepiej więc z nim nie zadzierać.

 

Łupy

 

Na Wyspie Markhama można zebrać łupy o łącznej wartości 1627: złoto warte 1037, klejnoty warte 400 oraz kosztowności o wartości 190.  

 

 


 Pokład Cetus Amicus

 

 

 

 

 

 

PORWANIE

Dwunasta misja w Thief II: The Metal Age.

 




Opis

 

Garrett przybył na Wyspę Markhama, aby zająć się trzema sprawami: szpiegiem Wiktorii, Projektem Cetus i bratem Cavadorem. Niewiele mógł zrobić, aby pomóc biednemu Lotosowi. Przynajmniej podzielił się z nim zdobytymi informacjami. Teraz wie o Projekcie Cetus więcej, niż kiedykolwiek chciał. Mechaniści zbudowali okręt, który może żeglować pod wodą. Wydaje się, że dzięki tej odrażającej metalowej rybie dowie się czegoś o Cavadorze. Tylko odbywając podróż w jej wnętrznościach będzie mógł się z nim spotkać.  Albowiem nie wystarczy tylko znaleźć Cavadora w tym tajemniczym "miejscu KD": powiedział, że dostarczy go... w jednym kawałku. Może powinien się rozejrzeć za jakąś inną drogą powrotną; nawet bez związanego Cavadora jest tutaj wystarczająco ciasno. Po dotarciu do celu wyczerpującej podróży, Garrett przechodzi przez niewielki tunel, po czym zauważa przed sobą starożytną świątynię, przed którą stoją Mechaniści. Teraz już wie, w jakim miejscu się znajduje: Zaginionym MieścieKarath – Din”, w którym odnalazł dawniej dwa Talizmany Żywiołów (W Thief: Gold tylko Talizman Ognia).

Złodziej po raz drugi wchodzi na teren Zaginionego Miasta, by odnaleźć Cavadora. Okazuje się, że uległo ono znacznej modernizacji za przyczyną Mechanistów: wprowadzili elektryczność, wybudowali drewniane i metalowe kładki, przeznaczyli różne komnaty na kwatery i magazyny, oświetlili teren z pomocą reflektorów, wydrążyli tunele w skałach oraz odkopali niedostępne przedtem obszary Miasta. Zdobywając po drodze kolejne łupy (w tym cenne wiertło Mechanistów), a także kilka dodatkowych informacji na temat Nowego Kodeksu Garrett w końcu odnajduje Cavadora w jednej ze świątyń Zaginionego Miasta, przebywającego w towarzystwie paru innych członków rangi. Porywa go, po czym ucieka wraz z nim w kierunku wyjścia na powierzchnię bezpośrednio z Zaginionego Miasta.

 



Cele


·         Porwij Brata Cavadora.

·         Nie pozwól Cavadorowi zginąć.

·         Znajdź i przeczytaj fragment Nowego Pisma Świętego Karrasa.

·         Jest jeden sposób, aby zagwarantować, że Mechaniści nigdy nie znajdą swojego wiertła. Weź to! (cel specjalny).

·         Dziennik Cavadora. To może być przydatne (cel dodatkowy).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Skoro byłeś już w Zaginionym Mieście, wiesz, że jest inna droga wyjścia. Użyj jej, aby się wydostać. 






Wskazówki


·         Warto przebadać poszczególne tunele albo inne obszary Zaginionego Miasta, aby na dalszym etapie nie było problemu ze znalezieniem właściwej drogi; łatwo się tutaj zgubić. Przedtem jednak trzeba zabrać mapę z początkowego miejsca, jakim jest świątynia Mechanistów (oddzielona od całej reszty zamkniętym włazem).

·         Ponieważ niektóre obszary i tak są Ci znane po pierwszej wizycie w Zaginionym Mieście, to masz ułatwione zadanie. Pamiętaj jednak, że trudność polega na przeważającej liczbie Mechanistów.

·         W celu samego porwania Cavadora, można niepostrzeżenie dokonać jego ogłuszenia albo potraktować go strzałą gazową. Kiedy zabierzemy ze sobą nieprzytomną postać, będzie można uciec na powierzchnię wraz z nią.






Łupy

 

W Zaginionym Mieście po drodze do Cavadora można zebrać łupy o wartości 1361: złoto warte 911, klejnoty warte 150 oraz kosztowności o wartości 300. Doliczany jest także łup z poprzedniej misji.

 

Ważna postać

Brat Cavador (ciekawostką jest fakt, że po raz pierwszy pojawił się już w Posterunku Straży Miejskiej Nadrzecze).




Dziennik w prawym dolnym rogu





REKONESANS

Trzynasta misja w Thief II: The Metal Age.






Opis

 

Po ucieczce z Zaginionego Miasta okazuje się, że Cavador otrzymał rozkaz, żeby dostarczyć dwa rodzaje przedmiotów: mosiężne maski i maski niewolników pasujące na Służących Karrasa… Oraz jakieś rolnicze urządzenia zwane Kultywatorami. Prawdopodobnie każda z tych rzeczy jest w jakiś sposób ze sobą powiązana. Niestety, wszelkie starania, żeby zabezpieczyć jakąś maskę, zostały... zniweczone. Mimo to Garrett wiedział, skąd można wykraść jedną z takich masek; pewien kolekcjoner, Bram Gerwazjusz, interesuje się maskami i nakryciami głowy. Kiedy ostatnim razem Garrett schodził do Zaginionego Miasta, to Bram składał zamówienie na tego rodzaju przedmioty. Zdaje się, że Mechaniści składali mu jakieś oferty. Jeden ze szpiegów Wiktorii dowiedział się, że Gerwazjusz przygotowuje wystawę. Przywozi swoją kolekcję z letniej rezydencji. Zamknięta ekspozycja zostanie ulokowana na najwyższym piętrze budynku. Można się tam dostać windą, która sterowana jest z poziomu najwyższego piętra. To obszar niemal niedostępny, jednak krążą pogłoski o jakimś ukrytym przejściu. W tym celu złodziej przeprowadza rekonesans; wstępnie zapoznaje się z terenem oraz szuka tajnego wejścia prowadzące na trzecie piętro budynku. Po zaznaczeniu odpowiednich miejsc na mapie, Garrett niepostrzeżenie ucieka z posiadłości przez frontowe drzwi.




Strzałka wskazuje na 1 ukryte przejście, które
można odblokować przełącznikiem obok


 

Cele


·         Znajdź i otwórz drzwi do sekretnych schodów.

·         Znajdź i przeczytaj korespondencję Mechanistów skierowaną do Gerwazjusza (opcjonalnie).

·         Znajdź przynajmniej cztery sekrety (trudny), siedem sekretów (ekspert).

·         Narysuj na mapie przynajmniej połowę posiadłości (ekspert).

·         Wydostań się na ulice Miasta.

·         Nie wdawaj się w żadne konflikty z miejscowymi.

 



Sala balowa





Odkryte obszary będą pojawiać się kolejno na mapie


 


Wskazówki i uwagi


·        Jeśli ktoś dowie się, że byłeś na terenie posiadłości, Twój rekonesans straci swoje znaczenie. Z całą pewnością przyda Ci się upodobanie Gerwazjusza do tajnych przejść na terenie budynku – jeśli tylko uda Ci się jakieś znaleźć. Przypomnij sobie misję w Posterunku Straży Miejskiej, gdzie spotkałeś się z podobną sytuacją.

·        Nie masz jeszcze zbyt wielu informacji na temat wnętrza rezydencji. Postaraj się zaznaczyć na mapie przynajmniej jej połowę (im więcej znalezionych obszarów tym lepiej).

·        Korespondencja Mechanistów do Gerwazjusza może być przydatna, chociaż jest ukryta. Jeśli chcesz ją znaleźć, to przeczytaj krótkie fragmenty tekstów znajdujące się w nawiedzonej bibliotece. Spowoduje to, że znajdujący się tam duch zniknie, a zamiast niego pojawi się poszukiwany dokument.  

·        Skorzystaj z przejścia w bibliotece, aby przemknąć się do zamkniętych drzwi na trzecie piętro. Jeśli nie jesteś pewien jak je otworzyć, to zwróć uwagę, że one nie mają klamki co oznacza, że operuje się nimi w jakiś inny sposób.

·        Pokrywaj strzałami mchowymi hałaśliwe powierzchnie.

·        Choć jeszcze nie musisz wchodzić na trzecie piętro po odblokowaniu sekretnych drzwi, to można wydostać się na zewnątrz rezydencji po zbiciu okna na tym piętrze i przejść na ukośną ścianę przed domem. Możesz także dokonać czystego wypadu z budynku – w tym celu wykorzystaj strzałę hałasującą, aby odwrócić uwagę strażnika stojącego przy frontowych drzwiach na ulice Miasta. Drzwi można szybko odblokować wytrychem.




Ukryte przejście na trzecie piętro od strony biblioteki


 

 Łupy

 

W posiadłości Gerwazjusza można zebrać łupy o wartości 2685: złoto warte 2455 oraz kosztowności o wartości 230.

 

 

 


Drzwi frontowe

 

 

 

 

 


MASKI

Czternasta misja w Thief II: The Metal Age.

 




 

Opis

 

Teraz, kiedy Garrett nawiązał tak bliskie i ożywione stosunki z systemami antywłamaniowymi Lorda Gerwazjusza, będzie mógł bez większych problemów wrócić po maski. Oby tylko można było liczyć na przyjazny charakter tych… ożywionych stosunków. System antywłamaniowy Gerwazjusza nie jest najniebezpieczniejszą rzeczą, z jaką musiał się do tej pory zmierzyć. Chyba nie musi wyjaśniać Wiktorii, co było najbardziej niebezpieczne. Jednakże, Karras wykorzystał czas, jaki oboje musieli spędzić na czekaniu; przebudował Katedrę Mechanistów... zakładając między innymi jakieś zawory czy plomby na drzwiach. Jeszcze nie wiadomo, w jakim celu. Katedra wygląda w środku jak ogromna fabryka, pełna maszyn i sprzętu. Czymkolwiek to jest, z pewnością ma jakiś związek z przedmiotami Prekursorów. Im szybciej wpadną w ręce Garretta i Wiktorii, tym szybciej wszystkiego się dowiedzą. I zniweczą plany Karrasa. Drugiej nocy, Garrett ponownie włamuje się do posiadłości Gerwazjusza, penetrując także trzecie piętro, z której wykrada maski Prekursorów i Kultywator.

 

 

 

Cele

 

·         Wykradnij Maskę Prekursora (normalny), drewnianą Maskę (trudny), wszystkie trzy Maski Prekursorów (ekspert).

·         Nie pozwól, aby pośpiech po maski sprawił, że zapomnisz o wartości pieniędzy. Zbierz łupy o wartości: 1400 (normalny), 2100 (trudny), 2800 (ekspert).

·         Zapoznaj się z treścią listu od Karrasa do Gerwazjusza (cel zaliczony, jeśli przeczytałeś list dołączony do korespondencji).

·         Zdobądź Kultywator (cel dodatkowy, dochodzi po zapoznaniu się z korespondencją poprzedniej nocy).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Wydostań się z posiadłości na ulice Miasta.

 


 


Garrett zdobywający Maski Prekursorów


 

Wskazówki


·        Wykorzystaj strzały lianowe, aby bezpiecznie wykraść maski Prekursorów, bez uruchamiania pułapek.

·        Posiadłość staje się wówczas bardziej zatłoczona ludźmi, dochodzą także automaty strażnicze na trzecim piętrze, co utrudnia zdobycie masek i Kultywatora. Spróbuj poruszać się po drewnianych belkach pod dachem.

·        Warto wykonać tę samą czynność co przedtem, czyli wyłączyć systemy antywłamaniowe z pomocą odpowiednich przełączników.

 



Kultywator

 

Łupy

 

W posiadłości Gerwazjusza (drugiej nocy) można zebrać łupy o wartości 3667: złoto warte 1792, klejnoty warte 800 oraz kosztowności o wartości 1075.










SABOTAŻ W KUŹNI DUSZ

Piętnasta misja w Thief II: The Metal Age.

 







 

Opis

 

 

Odprawa:

 

Garrett powraca do Wiktorii, aby przetestować działanie Kultywatora. Urządzenie zaczyna działać, rdzawy dym zżera rośliny w środku. Reakcja będzie trwać, jeśli gaz natrafi na więcej materiału organicznego. Wydaje się, że niebezpieczeństwo istnieje, dopóki rdzawy gaz nie opadnie w postaci pyłu. Wiadomo, że Karras zainstalował Kultywatory w maskach Służących. A Służący zostali umieszczeni w domach patrycjuszy – z ogrodami. Zasadzone tam rośliny będą podtrzymywać reakcję wystarczająco długo, żeby zniszczeniu uległo... wszystko. Można z tego wywnioskować, że patrycjusze zajmują obecnie szczególną pozycję w planie przywódcy Mechanistów. W tym celu zaprosił tych pierwszych na bal organizowany w Strażnicy Anioła, gdzie „otrzymali” w prezencie mechanicznych Służących, będących tak naprawdę bronią masowej zagłady wykorzystującą rdzawy gaz. Dlatego trzeba jak najszybciej udać się do Katedry Mechanistów: Garrett mógłby w niej odnaleźć nadajnik, o którym usłyszał, uruchomić go i zwabić Służących do wnętrza. Potem musiałby w jakiś sposób skłonić Karrasa do nadania sygnału, który wyzwoli gaz. Jeśli w międzyczasie Wiktoria będzie w stanie wypełnić Katedrę wystarczającą ilością roślin, rozpocznie się reakcja łańcuchowa i wywoła skutki podobne do tych, które oboje niedawno zaobserwowali, ale fatalne dla Karrasa oraz jego maszyn.





 

 

Garrett uważa jednak, że plan Wiktorii to samobójstwo, gdyż wszystko należy zrobić pozostając w ukryciu Katedry, dlatego jego zdaniem jest zbyt ryzykowny. Z drugiej strony, Karras stworzył te urządzenia, aby zniszczyć znany im świat. A teraz są gotowe do użycia: musi tylko wydać rozkaz. Złodziej postanawia wymyślić coś innego i odchodzi, zostawiając Wiktorię. Kiedy dociera do mostu w Mieście, pojawia się trzecia postać. Okazuje się nią Strażnik – Opiekun, który wyjaśnia Garrettowi, że przybył tu jako przyjaciel, wbrew nakazom Rady Strażników. Ostrzega złodzieja, że Wiktoria właśnie rozpoczęła atak na Katedrę Mechanistów.




Rozmowa Garretta ze Strażnikiem

 

 

Kuźnia Dusz:

 

Wiktoria staje do walki z aktywowaną maszyną – niszczy robota z pomocą konarów (robot upada w miejsce, przez które przebiegł Garrett, zeskakując z liny). Kiedy Garrett wstępuje do wnętrza Katedry, Wiktoria chowa konary. Po chwili uderza w nią pocisk od drugiego robota, ona schyla się z bólu, zbiera się jednak, krzyczy bojowo i niszczy konarami kolejnego robota, chowa się za kolumną. Mechaniczni przeciwnicy wykrywają kobietę, ale jest jeszcze jedna rzecz, którą może zrobić – rozsadza się zamieniając w rośliny, niszczy wszystkie roboty wokół. W tle słychać głos Karrasa, natomiast Garrettowi pozostaje dokończyć misję.


 



Robot atakujący Wiktorię pociskami




Wiktoria staje do boju




Sabotaż:

 

Złodziej samotnie kontynuuje sabotowanie planu przywódcy Mechanistów. Przemieszczając się po Katedrze, Garrett słyszy ostrzeżenia przeciwnika oraz unika konfrontacji z następnymi robotami. W pomieszczeniu z instrukcjami odnajduje wskazówki, jak zbudować urządzenie nadające sygnał. W tym celu zbiera potrzebne materiały przechowywane w magazynach Mechanistów, konstruuje sygnalizator oraz dostosowuje specjalne wieże sygnalizacyjne, ukryte na dachu Katedry. Na sam koniec, umieszcza urządzenie w miejscu oznaczonym jako „gniazdo sygnałowe B”, aby zwabić Służących. Szybko ucieka z Katedry. 






Pomieszczenie z instrukcjami

 

 

 

Cele


·         Dowiedz się, jak używać sygnalizatora prowadzącego, aby przyciągnąć Sługi do Katedry Mechanistów.

·         Postępuj zgodnie z planami sygnalizatora prowadzącego, aby wyprodukować nowy dla siebie (cel dodatkowy).

·         Podłącz wykonany przez siebie sygnalizator do gniazda sygnałowego B (cel dodatkowy).

·         Dostosuj co najmniej: 5 z 8 wież sygnalizacyjnych (normalny), 6 z 8 (trudny), 7 z 8 (ekspert), aby użyć sygnału B, ze sygnalizatora prowadzącego zamiast sygnału A, wedle instrukcji Karrasa (cel dodatkowy).

·         Nie pozwól Karrasowi dowiedzieć się co robisz, inaczej nie powiadomi Sług.

·         Kiedy Twoje pozostałe cele zostaną osiągnięte, wyjdź na zewnątrz, zanim Karras zamknie Katedrę i zdetonuje Sługi.



      






Wskazówki i uwagi

·        Katedra Mechanistów (znana jako Kuźnia Dusz) to ogromna fabryka niebezpiecznych maszyn. Oprócz dwóch głównych postaci, nie ma tutaj innych ludzi. Ilość ekwipunku, jaki może posłużyć do walki z robotami i mechanicznymi Sługami jest mocno ograniczona, dlatego będziesz musiał bardzo często się przed nimi ukrywać.

·         Idź do pomieszczenia, gdzie przechowywane są plany produkcji urządzeń i zapoznaj się z instrukcją Karrasa, aby dowiedzieć się, jak obsługiwać sygnalizator.

·        W czasie sabotowania planu Karrasa on sam będzie co jakiś czas ostrzegać Cię przed własnymi celami. Postaraj się unikać kamer, przez które może Cię obserwować, kiedy przebywa zamknięty w pomieszczeniu kontrolnym, gdyż mógłby odkryć Twoje zamiary. 


 


Podłączony sygnalizator

 

 

Ważna postać

·         Karras (zamknięty w swojej komnacie).







Zakończenie:


Niebawem, Karras ukryty w komnacie nieświadomie nadaje sygnał o przeciwnym działaniu, który przywołuje Służących do wnętrza. Powoduje to, że on sam traci przy tym życie w wyniku kontaktu z rdzawym gazem umieszczonym w ich maskach, natomiast wszystkie jego Sługi zostają unicestwione. W finale Garrett rozmawia ze Strażnikiem Artemusem, który ponownie potwierdza, że wszystko zostało wcześniej przepowiedziane.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz