THIEF II: THE METAL AGE (po polsku Wiek Metalu) to gra komputerowa wyprodukowana przez Looking Glass Studios i Eidos Interactive w 2000 r., druga część serii gier pod tytułem „Thief”. Korzysta z nieco ulepszonej wersji Dark Engine, jednak pod względem oprawy graficznej i sterowania zawiera kosmetyczne zmiany w stosunku do poprzedniej części.
Poniżej przedstawiam swój drugi poradnik dotyczący tej właśnie gry, który dokładnie opisuje każdą z 15 misji, zawiera polskie tłumaczenia celów do wypełnienia, przynajmniej po dwie wskazówki do każdej misji oraz ciekawe zrzuty ekranu przedstawiające rozgrywkę. Pragnę jedynie poinformować, że obraz z gry jest nieco przyciemniony i niestety nie jestem w stanie go rozjaśnić (nawet korzystając z funkcji Gamma Adjust w opcjach gry). Przepraszam za ten błąd. Liczę na to, że ten poradnik równie dobrze przypadnie do Twojego gustu oraz pomoże Ci w przejściu drugiej części gry "Thief". Ilość grafik oraz zrzutów ekranu dotyczących drugiego "Thief'a" wynosi 86. Zapraszam!
O GRZE:
Twórcy Thief: The Dark Project z 1998 r. zastosowali się do słów krytyki fanów i zmienili charakter misji. Tym razem zamiast plądrowania ruin i konfrontacji z bestiami Chaosu czy zombie, drugi Thief skupia się na misjach w bardziej (lub nieco mniej) typowych ludzkich siedzibach (jakkolwiek w oryginale takie misje także się pojawiły, lecz w niedużej ilości). Podobnie, jak w pierwszej części, wszystkie misje w Thief II: The Metal Age połączone są w pewien ciąg fabularny (co możemy zauważyć na przerywnikach filmowych pomiędzy kolejnymi misjami) oraz podzielone są na trzy poziomy trudności: Normalny, Trudny i Ekspert.
Do nowinek należy zaliczyć szereg gadżetów,
jakie Garrett ma do dyspozycji, m.in mechaniczne oko i zintegrowane z nim kule szpiegowskie, flary czy też nowy rodzaj strzał i jednej bomby. Przeciwnikami
ponownie będą członkowie Straży Miejskiej, choć
po gruntownej modernizacji, oraz nowi tacy jak np. mechaniczne automaty
strażnicze Mechanistów. Dodano miksturę
niewidzialności oraz powolnego opadania, która umożliwia bezpieczny skok na
ziemię, a także specjalną broń w postaci jaj, z których wykluwają się eksplodujące żaby.
FABUŁA:
Po
pokonaniu Szachraja, złodziej Garrett powraca do swoich zwyczajnych
zajęć – kradzieży kosztowności należących do bogatych mieszkańców Miasta lub pozyskiwania cennych
przedmiotów na zlecenie. W tym czasie Miasto ulega stopniowej modernizacji. Zreformowana Straż Miejska z
szeryfem Gormanem Truartem na czele
wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Ponadto,
dochodzi do dziwnych zniknięć żebraków, prostytutek i biednych ludzi ogółem, o
których nikt nie będzie pamiętał. Pojawiają się wynalazki nowej grupy
religijnej, zwącej się Mechanistami,
która pod przywództwem niejakiego Karrasa
– byłego członka zakonu Młotodzierżców
– oderwała się od tej drugiej frakcji. Kiedy za przyczyną ich postępów
zbliża się Wiek Metalu, równowaga
ponownie zostaje zachwiana…
MISJE
·
1.
Przecierając Szlak (Running
Interference)
·
2.
Wysyłka i… Odbiór (Shipping…
and Receiving)
·
3.
Zniesławiony (Framed)
·
4.
Zasadzka! (Ambush!)
·
5.
Podsłuchana rozmowa (Eavesdropping)
·
6.
Jak w Banku (First City Bank
and Trust)
·
7.
Szantaż (Blackmail)
·
8.
Śladem kuriera (Trace
the Courier)
·
9.
Szlak krwi (Trail of Blood)
·
10.
Dusza Towarzystwa (Life
of the Party)
·
11.
Cenny ładunek (Precious
Cargo)
·
12.
Porwanie (Kidnap)
·
13.
Rekonesans (Casing the Joint)
·
14.
Maski (Masks)
·
15.
Sabotaż w Kuźni Dusz (Sabotage
at Soulforge)
EKWIPUNEK
BOHATERA
-//- nowe przedmioty
-//- przedmioty unikatowe
· Broń ręczna: pałka, miecz.
· Rodzaje strzał (jeden nowy): ostre, wodne, ogniste, mchowe, gazowe, linowe, lianowe, hałasujące.
· Bomby: granaty błyskowe, miny, miny gazowe, miny błyskowe, ładunek wybuchowy.
· Mikstury: mikstura lecznicza, oddychania pod wodą, szybkości, niewidzialności, powolnego opadania, woda święcona.
· Wytrychy.
· Inne przedmioty: niezniszczalna strzała (występująca tylko w czasie jednej misji pt. „Zasadzka!”), flary, jajo eksplodującej żaby, kule szpiegowskie, mechaniczne oko.
PRZECIERAJĄC
SZLAK
Pierwsza misja w Thief II: The Metal
Age.
Opis
Od wydarzeń z pierwszej części złodziejskiej sagi minęło
kilka lat. Wiele się w tym czasie pozmieniało. Teraz Garretta prosi o pomoc Bazyl Wytrych - stary znajomy, którego Garrett dawniej wyciągnął z Więzienia
Rozpadlin. Prosi go, by pomógł mu zabrać swą ukochaną - Jeneviere - służącą Lady Rumford z jej rezydencji. Małżeństwo z
Bazylem unieważniłoby umowę o służbę, więc Lady zamknęła Jeneviere w jednym z
pokoi, by uniemożliwić ucieczkę. Garrett oczyszcza dla Bazyla drogę do
Jeneviere i wzywa go za pomocą wabika na ptaki. Bazyl dociera do pokoju w
którym więziona jest jego ukochana, otwiera pokój i razem z Garrettem uciekają
z posiadłości.
Cele
· Kiedy
oczyścisz drogę dla Bazyla, daj mu znak za pomocą wabika na ptaki, który
wcześniej otrzymałeś. Musisz być wystarczająco blisko, żeby Bazyl usłyszał
sygnał
·
Opuszczając
posiadłość, zabierz ze sobą Bazyla i Jeneviere
·
Zbierz
łupy o wartości: 300 (trudny), 600 (ekspert)
·
Ogłusz
co najmniej 8 strażników (ekspert)
·
Nie
zabij nikogo
·
Zdobądź
parę obrączek dla Bazyla i Jeneviere (cel
specjalny)
Wskazówki
· Zanim wezwiesz Bazyla z pomocą wabika na
ptaki, postaraj się ogłuszyć jak najwięcej strażników.
· Wykorzystaj flary do oświetlenia
zaciemnionych obszarów posiadłości.
· Nie możesz otworzyć drzwi, za którymi
więziona jest Jeneviere. Poczekaj, aż Bazyl zajmie się tym osobiście.
Łupy
·
Normalny
Złoto: wartość 715, klejnoty: wartość 175, kosztowności: wartość 139. W sumie: 1029.
·
Trudny
Złoto: wartość 785, klejnoty: wartość 250, kosztowności: wartość 179. W sumie: 1214.
·
Ekspert
Złoto: wartość 785, klejnoty: wartość 250, kosztowności: wartość 230. W sumie: 1265.
Ciekawostka
·
Po wypełnieniu pierwszej misji, więcej Bazyl
się nie pojawia. Możliwe, że do końca gry nie dał się złapać przez
Młotodzierżców ponownie i żyło mu się dość dobrze jako mąż Jeneviere.
WYSYŁKA
I… ODBIÓR
Druga misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Od
kiedy Gorman Truart został
szeryfem, ilość strażników miejskich znacznie wzrosła, a przestępców - zmalała. Złapanych
zostało m. in. wielu paserów,
przez co wymiana towarów stała się utrudniona. Garrett tymczasem
zalegał z czynszem, więc musiał wybrać "robotę" typową dla
nowicjusza. Postanowił zakraść się do magazynów nabrzeżnych N. Rampone'a.
Cele
· Włam
się do głównego biura Budynku A (tylko
normalny).
· Znajdź
nową etykietę adresową i przytwierdź ją do potężnej skrzyni przed biurem
Gilvera, aby zmienić odbiorcę jego przesyłki (trudny).
·
Ukradnij
pięć worków przyprawy (ekspert).
·
Zbierz
łupy o wartości 500 (normalny), 600 (trudny),
850 (ekspert).
·
Nie
zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).
·
Nie
zabij nikogo (ekspert).
·
Wróć
w pobliże sterty skrzyń, gdzie po raz pierwszy wkroczyłeś na terytorium
składowiska.
Wskazówki
·
Możesz odblokować zamknięte włazy z pomocą
4 - cyfrowych kodów znajdujących się na ścianie obok każdego z nich. Wystarczy
wpisać je na liczniku w jednej z drewnianych komórek (przedtem jednak trzeba
zabrać klucz otwierający drzwi do komórki z głównego biura budynku A).
· Można wykorzystać miksturę niewidzialności (o
ile kupiło się ją przed rozpoczęciem misji lub jest dostępna w ekwipunku startowym), aby ominąć lub ogłuszyć kilku
strażników w ciągu 10 sekund. Mikstura ta dostępna jest w przypadku tylko
niektórych misji występujących w grze; jak i również mikstura powolnego
upadania.
·
Postaraj się zebrać także kilka rodzajów
kluczy, które służą do otwarcia zamkniętych drzwi lub skrzyń z cennymi
przedmiotami, np. Klucz Davidsona.
Łupy
Na
terenie magazynów oraz pokładzie statku towarowego można zebrać łupy warte 1811 (tylko normalny) lub 1665 (trudny i ekspert): złoto o wartości 735, klejnoty warte 225 oraz kosztowności o
wartości 705.
Ważna
postać
·
N. Rampone
ZNIESŁAWIONY
Trzecia misja w Thief II: The Metal Age.
Wejście główne do Posterunku Nadrzecze
Opis
Po
obrabowaniu magazynów Rampone'a, z Garrettem
skontaktował się pewien mężczyzna, prosząc go o wykonanie pewnej roboty.
Złodziej miał się zakraść do Posterunku Nadrzecze (główniej
siedziby Straży Miejskiej) i wrobić porucznika Hagena,
jednego z zaufanych ludzi szeryfa Gormana Truarta w kradzież pieniędzy z magazynu
konfiskacyjnego.
Cele
· Możesz
zabić lub ogłuszyć nie więcej niż pięciu strażników (normalny) lub dwóch (trudny).
· Nie
możesz zabić ani ogłuszyć żadnego strażnika (ekspert).
· Nie
dopuść do tego, żeby mechaniczni obserwatorzy lub strażnicy włączyli alarm.
- Znajdź w biurze porucznika Hagena jakiś osobisty
przedmiot.
- Zostaw osobisty przedmiot w skarbcu na drugim piętrze.
- Ukradnij kasę pancerną i zostaw ją w biurze porucznika
Hagena.
- Wydostań się z Posterunku Nadrzecze.
zamkniętego pomieszczenia
Wskazówki
·
Jeśli na poziomie trudności ekspert nie
możesz wyeliminować żadnego strażnika, z całą pewnością przydadzą się sekretne
przejścia na terenie Posterunku, aby móc z łatwością ich ominąć. W celu
odblokowania jakiegoś przejścia szukaj małych przełączników lub wyróżniających
się przedmiotów.
·
Uważaj na mechaniczne kamery znajdujące się w
Posterunku Nadrzecze. Jeśli któraś z nich Cię wychwyci: włączy się alarm.
·
Aby dostać się do skarbca, użyj 4 – cyfrowego
kodu, który znajdziesz w biblioteczce.
·
System alarmowy można wyłączyć z pomocą
dźwigni znajdującej się w recepcji budynku (z ang. Front desk). Znajduje się
tam też przełącznik umożliwiający otwarcie frontowej bramy, a tym samym
ucieczkę z Posterunku.
Łupy
Na
terenie Posterunku i na jego obrzeżach można zebrać łupy o wartości 1378: złoto
warte 1058, klejnoty warte 50 oraz kosztowności o wartości 270.
ZASADZKA!
Czwarta misja w Thief II: The Metal Age.
Teren Miasta
Opis
Jakiś
czas po włamaniu do Posterunku Nadrzecze, Garrett postanowił
spotkać się z jednym z paserów, Farciarzem, w
gospodzie "Pod Koślawym Bełkotliwcem" w sprawie "upłynnienia
części towaru". Kiedy jednak tam przybył, zauważył, że kilku strażników
miejskich postanowiło zaczaić się na niego w gospodzie. Po minie Farciarza
okazało się, że to on wydał Garretta. Ten jednak zdążył użyć granatu błyskowego
i zbiec z miejsca zdarzenia. Postanowił wrócić do domu, ale okazało się, że
kilku funkcjonariuszy Straży Miejskiej przybyło tam przed nim. W takim
układzie Garrett zakradł się do mieszkania, zabrał klucz do Przedmościa
i tam się udał z zamiarem przeczekania obławy.
Cele
· Wydostań
się z zasadzki i wróć do swojego domu w północno-zachodniej części Miasta.
· Kilku
przedstawicieli Straży Miejskiej zasadziło się na Ciebie w mieszkaniu.
Powinieneś znaleźć inne schronienie - najlepiej w Przedmościu. Jest w tym
jednak pewien haczyk: musisz się zakraść do swojego domu i zabrać klucz, który
otwiera bramę do Przedmościa. Schowałeś go w sypialni, w sekretnej przegrodzie
szafy (nowy cel).
· Gdy
już zdobędziesz klucz, podążaj w kierunku Przedmościa. Przekradanie się między
ludźmi szeryfa i posterunkami straży może okazać się trudniejsze, niż
przypuszczasz.
· Nie
zabij nikogo (ekspert).
· Nieudane skradanie między ludźmi szeryfa na
terenie Miasta może skończyć się tragicznie z racji wzmożonych patroli. Jednak
skok do kanału zalanego wodą spowoduje, że przeciwnicy przestaną Cię ścigać.
·
Najlepiej podjąć próbę przedostania się do
swojego domu na tyłach budynku z pomocą strzały linowej; przed drzwiami
frontowymi stoi kilku strażników.
Mieszkanie Garretta
· W
jednym z mieszkań w żelaznej skrzyni można znaleźć niezniszczalną strzałę.
Można ją wbijać w dowolną powierzchnię, strażników, a i tak zawsze będzie można
ją odzyskać. Jednak mając ją aktywną w ekwipunku i przełączając się na inną
broń, tracimy strzałę bezpowrotnie.
Łupy
W
Mieście można zebrać łupy o wartości 592: złoto warte 542 oraz kosztowności o
wartości 50. Doliczany jest także łup z poprzedniej misji.
PODSŁUCHANA
ROZMOWA
Piąta misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
W
otrzymanym przez Artemusa liście
napisane było, że wkrótce w seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie odbędzie się spotkanie szefa Mechanistów, Karrasa z
szeryfem Gormanem Truartem.
Garrett więc postanowił wkraść się na teren owego seminarium, by podsłuchać o
czym rozmawiają. Jak się okazało, Karras z szeryfem zawarli układ, zgodnie z
którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniali
w Sługi. Jednak aby zapewnić sobie
lojalność Truarta, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi
marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie dostarczone do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego.
Powiedział też gdzie znajduje się klucz do skrytki, gdzie nagranie zostanie
umieszczone. Garrett zabrał
rzeczony klucz, wykonał jego odcisk w wosku, odstawił go tam, gdzie leżał, po
czym uciekł z seminarium.
Cele
·
Kiedy
dzwony kościelne wybiją północ, bądź we właściwym miejscu, żeby podsłuchać
rozmowę, w której bierze udział szeryf. Aby usłyszeć każde słowo, musisz stać
bardzo blisko drzwi.
·
Znajdź
klucz do schowka w depozycie bankowym i wykonaj jego odcisk w wosku.
·
Zabierz
ze sobą woskowy odcisk klucza. Wykonasz jego kopię później, kiedy wydostaniesz
się z seminarium.
·
Odnieś
oryginalny klucz na miejsce, aby Mechaniści nie zauważyli, że został
skradziony.
·
Ukradnij
Mechanistom łupy o wartości co najmniej 800 (normalny), 1000 (trudny),
1200 (ekspert).
·
Nie
zabijaj postronnych osób (trudny).
·
Nie
zabij nikogo (ekspert).
·
Opuść seminarium.
Wskazówki
·
„Podsłuchana rozmowa” jest pierwszą misją, na
której znajdują się Mechaniści oraz jeden z automatów strażniczych Mechanistów.
Zarówno jego, jak i wszystkie pozostałe roboty można zniszczyć strzałą ognistą
albo unieszkodliwić poprzez wystrzelenie strzał wodnych w czerwone źródło ich zasilania.
·
Podczas wysłuchiwania rozmowy szeryfa i
Karrasa nie oddalaj się od drzwi, dopóki nie dobiegnie ona końca.
·
Warto zapamiętać, gdzie znajduje się miejsce,
z którego zabierzesz oryginalny klucz do schowka w depozycie bankowym, aby bez
problemu odłożyć go tam, gdzie był.
Główna część budynku
Łupy
Na
terenie seminarium można zebrać łupy o wartości 2109: złoto warte 1429,
klejnoty warte 250, oraz kosztowności o wartości 440.
JAK
W BANKU
Szósta misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Po
wykonaniu kopii klucza do skrytki Mechanistów, Garrett może w końcu udać
się do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego, aby ukraść
nagranie na którym nagrano kompromitującą wypowiedź szeryfa. Dzięki niej będzie
można szantażować Truarta i
wydobyć z niego informację przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja.
Cele
·
Dostań
się do wnętrza banku.
·
Włam
się do archiwum i znajdź numer skrytki depozytowej, w której Mechaniści
przechowują nagranie.
·
Wykradnij
nagranie ze skarbca.
·
Gdy
wykonasz wszystkie zadania, wydostań się z banku.
·
Nie
zabijaj ludzi (ekspert).
Łupy
Na
terenie banku można zebrać łupy o wartości 2284: złoto warte 1639 oraz
kosztowności o wartości 645.
Wskazówki i uwagi
·
Do wnętrza banku można przedostać się na kilka sposobów;
przez frontowe drzwi, okienko w piwnicy po prawej stronie budynku, a nawet
przez tajne wejście na dachu. Wystarczy wspiąć się po drewnianych skrzyniach na
górę.
·
Najlepiej jest dezaktywować kamery w pomieszczeniu Lobby.
W tym celu można podążać za długim, żółtym kablem a następnie przedostać się do
biura ochrony znajdującego się na najwyższym piętrze i przestawić dźwignię na
pozycję „Off”.
·
Aby odblokować skarbiec, musisz najpierw przejść do
magazynu ukrytego pod bankiem, gdzie znajduje się generator mocy. Mając do
dyspozycji kilka przycisków należy przełączyć je tak, aby zapaliła się zielona
lampka.
·
Uważaj na automaty strażnicze w drodze do generatora pod
bankiem.
Ciekawostka
·
Skarbiec
sam się otwiera po upływie ośmiu godzin gry w banku.
SZANTAŻ
Siódma misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Kradnąc
nagranie z banku, Garrett postanowił
wreszcie porozmawiać w cztery oczy z szeryfem Gormanem Truartem.
Szeryf zdawałby sobie sprawę co by się z nim stało, gdyby wszyscy dowiedzieli
się, jaka jest jego polityka odnośnie ludzi marginesu, więc z pewnością
wyjawiłby Garrettowi przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja. Tej nocy
w posiadłości szeryfa odbywało się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej, więc
przypuszczalnie jakiś gość mógł zostawić otwarte drzwi. Garrett przedostał się
przez mur na teren posiadłości i będąc w jej wnętrzu, wyłączał kolejne
zabezpieczenia zmierzając do apartamentów sypialnych Truarta. W pewnym momencie
usłyszał jakieś krzyki. Wynikało z nich, że szeryf został zamordowany; jego
zwłoki leżą w sypialni. Garrett udaje się na miejsce zbrodni i znajduje tam pęk
kluczy należący do porucznik Mosley,
jednej z zaufanych ludzi szeryfa. Zabiera klucze, po czym opuszcza posiadłość.
Cele
·
Włam
się do apartamentów sypialnych szeryfa.
·
Nakłoń
szeryfa, żeby wysłuchał nagrania (anulowane).
·
Przetrząśnij
miejsce zbrodni w poszukiwaniu dowodów, które wskazywałyby na mordercę szeryfa
(nowy cel).
·
Zbierz
łupy o wartości 700 (normalny), 900
(trudny), 1100 (ekspert).
·
Nie
zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).
·
Nie
zabij nikogo (ekspert).
·
Opuść
posiadłość szeryfa.
Wskazówki
· W celu włamania się do apartamentów
sypialnych Truarta, wykorzystaj zębate tryby ukryte na terenie posiadłości, aby
z ich pomocą wyłączyć zabezpieczenia.
·
Do wnętrza posiadłości Truarta można
przedostać się na dwa sposoby: przez główną bramę znajdującą się z przodu
budynku albo przez małe przejście w murze ukryte po prawej stronie mapy. Z
pomocą tej drugiej metody można niepostrzeżenie zakraść się do posiadłości na
tyłach.
Łupy
Na
terenie posiadłości i jej obrzeżach można zebrać łupy o wartości 2100: złoto
warte 1205, klejnoty warte 150 oraz kosztowności o wartości 745.
Ważna
postać
·
Gorman
Truart (martwy).
ŚLADEM
KURIERA
Ósma misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Po
śmierci szeryfa Truarta wszystko
się skomplikowało. Ten kto wynajął szeryfa do zabójstwa Garretta, nadal działa w ukryciu.
Pęk kluczy znaleziony przy ciele Truarta należy do porucznik Mosley, ale okazało się,
że posiada ona alibi na noc morderstwa. Złodziej postanowił śledzić panią
porucznik, by dowiedzieć się z kim współpracuje. Pewnej nocy wyszła z
posterunku Straży Miejskiej na
długo przed końcem służby niosąc w ręku list. Garrett zaczął ją śledzić. Po
pewnym czasie Mosley upuściła list na ziemię i oddaliła się. Złodziej
skorzystał z tego i zapoznał się z treścią listu. Wywnioskował z niego, że pani
porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem szeryfa Truarta, którzy
z kolei we wrogach mają Mechanistów.
Po kilku minutach na miejscu upuszczenia listu pojawił się tajemniczy żebrak.
Zabrał on list po czym udał się w nieznanym kierunku, a Garrett postanowił go
śledzić. Po pewnym czasie doszli do cmentarza na północy miasta. Przy jego
bramach żebrak został zaatakowany przez Mechanistów. Zdążył uciec, ale został
ranny. Złodziej podążył śladami krwi zostawionymi przez tajemniczego człowieka,
wszedł do jednej z krypt i jego oczom ukazał się czerwony portal. Chciał
wiedzieć z kim współpracuje porucznik Mosley więc podążył za żebrakiem.
Cele
·
Podążając
śladem wiadomości, dowiedz się, komu zostanie dostarczona. Nie daj się złapać i
pozostań w ukryciu.
·
Zapoznaj
się z treścią wiadomości.
·
Ukradnij
sześć sakiewek (ekspert).
·
Nie
zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).
·
Nie
zabij nikogo (ekspert).
Wskazówki
·
Zważywszy na okoliczności, może Ci się nie
udać ominąć wszystkich członków Straży Miejskiej w czasie śledztwa. Przed
rozpoczęciem misji warto kupić przynajmniej jedną miksturę niewidzialności, aby
móc wykorzystać ją we właściwym momencie i przemknąć się obok Straży.
·
Powracasz do tej samej miejskiej dzielnicy,
gdzie wydostałeś się wcześniej z zastawionej na Ciebie zasadzki. Dochodzi
jedynie cmentarz na północy Miasta, którego strzegą Mechaniści.
·
Po zapoznaniu się z treścią tajemniczego listu
odłóż go tam, gdzie leżał a następnie zaczekaj na pojawienie się żebraka.
Łupy
Na
terenie Miasta (w czasie tej drugiej misji) można zebrać łupy o wartości 830:
złoto warte 780 oraz kosztowności o wartości 50.
Ciekawostka
· Można
przedostać się jednego z dwóch pomieszczeń, strzeżonych przez Mechanistów, choć
nie znajdziemy tam żadnych wartościowych przedmiotów. Wystarczy, że po otwarciu
drzwi przez Mechanistów po lewej przytrzymasz je prawym przyciskiem myszy tak,
aby się nie zamknęły.
SZLAK
KRWI
Dziewiąta misja w Thief II: The Metal
Age.
Opis
Po
przejściu przez portal, Garrett wylądował
w nieznanym lesie. Domyślił się, że znalazł się na terytorium Pogan, a żebrak, którego
śledził, jest także Poganinem. Kurier zniknął Garrettowi z oczu, ale na trawie
widoczne były ślady krwi. Złodziej postanowił iść tym śladem. Po niedługim
czasie doszedł do wioski pogańskiej, którą wybili Mechaniści. Garrett widział wszędzie
ciała martwych mieszkańców. W niektórych miejscach pojawiały się ich duchy,
odtwarzające czas masakry. Złodziej odnalazł dwa wielkie rubiny, które włożył w
oczy kamiennej twarzy w grocie.
Otworzył
się nowy portal. Garrett wskoczył do niego i znalazł się... w Paszczy Chaosu. Postanowił iść na przód, jako że
wciąż widać było ślady krwi. Mijał wiele osobliwości, m.in. rośliny mające w
miejsce kwiatów wielkie oko oraz małpy wielkości człowieka. Doszedł do małej
wioski w której odnalazł listy, które porucznik Mosley pisała
już wcześniej do Pogan. Złodziej szedł dalej, aż w końcu zobaczył ciało
martwego Poganina z listem w ręku.
Cele
· Podążaj
szlakiem krwi, żeby się dowiedzieć, gdzie zmierza ranny Poganin.
· Znajdź
mapę lub zdobądź informacje o miejscu, w którym się znajdujesz.
· Nie
zabijaj ludzi (ekspert).
· Gratulacje,
uzyskałeś łupy o wartości co najmniej 900. Nieźle, biorąc pod uwagę, że jesteś
na wrogim terytorium (cel specjalny).
Wskazówki
· W czasie misji „Szlak krwi” w Paszczy Chaosu
zamiast szczuroludów – służących Szachraja z Mrocznego Projektu – przebywają tu
„małpoludy”, które zaatakują Cię własną bronią, jeśli zostaniesz zauważony.
· Rośliny z Paszczy Chaosu (wymienione w
opisie) są nieszkodliwe, musisz jednak uważać na to, aby nie wpaść do trującej
wody w tamtych obszarach.
·
Jeśli zdobędziesz mapę, pojawią się na niej
kolejno odkryte przez Ciebie obszary na terytorium Pogan i Paszczy Chaosu.
Łupy
Po
drodze do Poganina można zebrać łupy o wartości 1500: złoto warte 1000,
klejnoty warte 400 oraz kosztowności o wartości 100. Doliczany jest także łup z
poprzedniej misji.
Małpolud
DUSZA
TOWARZYSTWA
Dziesiąta misja w Thief II: The Metal
Age.
Opis
Na
koniec poprzedniej misji, Garrett spotyka dawnego wroga – Wiktorię. W czasie Mrocznego Projektu, stała ona u boku
Konstantyna, pomagając mu w schwytaniu złodzieja.
Będąc
u Wiktorii, Garrett uzyskał wiele
informacji. Karras zajął
się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je
dla własnych celów. Nazwał to Nowym Kodeksem Mistrza
Budowniczego.
Ponadto
zajął się nowym projektem o kryptonimie Cetus. Wydaje też przyjęcie dla
patrycjuszy w nowym kompleksie Mechanistów – Strażnicy Anioła. Na czas przyjęcia
wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie
wchodzić tam głównymi drzwiami, ale przemknąć do zamku Złodziejskim Traktem - systemem dachów w Dziennym Porcie. Rabując kolejne budynki dochodzi do
Strażnicy i przemyka się tam przez właz.
Na
miejscu odnalazł kilka maszyn, na których nagrano głos Karrasa. Postanowił on
podarować patrycjuszom swoich Służących. W jego
gabinecie był jeszcze jeden gramofon, na którym była nagrana wiadomość dla...
Garretta. Zawierała ona głównie groźby Karrasa. Złodziej znalazł także schematy
Mechanistów dotyczące projektu Cetus. Przeczytał także ostatni wpis Karrasa do
Kodeksu z którego wynikało, że Służący są swego rodzaju bronią, którą
patrycjusze "zaprosili" do domów. Mają oni być częścią jego Planu. Po tych przygodach Garrett wraca
wreszcie do Wiktorii, by podzielić się z nią informacjami.
Cele
·
Poruszaj
się dachami budynków i nie schodź na ulice.
·
Dostań
się do wnętrza Strażnicy Anioła.
·
Dowiedz
się, dlaczego Karras wydaje przyjęcie (cel
anulowany).
·
Uruchom
wszystkie maszyny mówiące (gramofony), żeby odsłuchać wiadomości Karrasa (nowy cel).
·
Włam
się do biura Karrasa i znajdź jakieś informacje na temat Projektu Cetus.
·
Znajdź
i przeczytaj ostatni wpis Karrasa do Nowego Kodeksu Mistrza Budowniczego.
·
Zbierz
łupy o wartości 750 (normalny), 1100
(trudny), 1550 (ekspert).
·
Nie
zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).
·
Nie
zabij nikogo (ekspert).
·
Kiedy
wykonasz wszystkie zadania, wydostań się ze Strażnicy Anioła i wróć w pobliże
dzwonnicy, gdzie znajdziesz bezpieczne schronienie.
Wskazówki i uwagi
·
Choć po dachach budynków w Dziennym Porcie
trzeba długo się przemieszczać, niektóre drogi są ze sobą połączone. Oznacza
to, że wybierając jedną z nich można przejść na skróty, a tym samym zbliżyć się
do wyznaczonego celu, jakim jest Strażnica Anioła.
·
Nawet, jeśli uda Ci się bezpiecznie zejść na
ulice Miasta, Twoja misja się nie powiedzie, po czym zostanie anulowana
(prawdopodobnie wynika to z faktu, że na czas przyjęcia organizowanego w
Strażnicy Anioła wprowadzono nadzwyczajne środki bezpieczeństwa także w jej
okolicach). Są to m.in. automaty strażnicze i członkowie Straży Miejskiej.
·
Na terenie Strażnicy na piątym piętrze
znajduje się dźwignia wyłączająca system alarmowy. Jest ona ukryta za ścianą
małego schowka, do której można się przedostać używając przełącznika w rogu
jego ściany. Dźwignię przełączamy na pozycję "Off". Dzięki temu, po wykonaniu zadań będzie można uciec ze Strażnicy
bez alarmowania Mechanistów.
Ciekawostki
·
Na
terenie Strażnicy znajduje się klucz do zbrojowni w Dziennym Porcie. Znajdziemy
w niej trochę ekwipunku, który mógłby się przydać w czasie tej misji, jednak ze
względu na położenie klucza trzeba wrócić do Dziennego Portu, aby móc zdobyć
ukryte w zbrojowni przedmioty.
·
Na
samym dole Strażnicy, w wielkiej sali na końcu korytarza znajdują się frontowe
drzwi, które można wyważyć z pomocą zdobytego przedtem ładunku wybuchowego w
sekretnym schowku. Jednak przejście przez te drzwi spowoduje, że misja
nie zostanie zaliczona.
Łupy
Na terenie
Dziennego Portu oraz w Strażnicy Anioła można zebrać łupy o wartości 2853:
złoto warte 2358, klejnoty warte 300 oraz kosztowności o wartości 195.
CENNY
ŁADUNEK
Jedenasta misja w Thief II: The Metal
Age.
Opis
Po zapoznaniu
się z Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego Garrett
doszedł do wniosku, że Karras na pewno coś planuje, a w tej księdze zawarte
zostały jego główne zamierzenia. Rozdaje on swoich Służących jako „podarunki”,
a oni muszą być jakoś powiązani z Kodeksem. Są oni pewnego rodzaju bronią,
którą patrycjusze właśnie zaprosili do swoich domów. A schematy potwierdzają
przewidywania szpiegów Wiktorii: Wyspa Markhama to
miejsce, gdzie realizowany jest Projekt
Cetus. Schematy mają zbyt techniczny charakter, żeby rozszyfrować ich
znaczenie, ale zawierają odniesienie do imienia "Brat Cavador". I tym właśnie tropem Garrett powinien podążyć.
Na miejscu złodziej odnajduje szpiega Wiktorii: Lotosa, który dzieli się z nim informacjami o Projekcie. Garrett,
zgodnie z jego życzeniem skraca mu męki. Następnie używa brakującej części do
koła w latarni, aby przedostać się do podziemnej kopalni.
Tam odnajduje okręt podwodny pod
kryptonimem „Cetus Amicus”.
Dowiaduje się, że na jego pokładzie przechowywana jest tajna broń Karrasa – rdzawy gaz służący do niszczenia wszystkiego, co organiczne. Przy okazji,
złodziej odnajduje piracki skarb Kapitana Markhama ukryty w głębinach. Na
koniec przygody, odnajduje zaginiony klucz do schowka nr 5 na pokładzie Cetus
Amicus, po czym ukrywa się tam, żeby odbyć nieznaną podróż jako pasażer na
gapę.
Cele
·
Porwij
Cavadora i wróć wraz z nim do swojej łodzi wiosłowej (cel anulowany).
·
Znajdź Lotosa.
Może będzie miał przydatne informacje o Cavadorze.
·
Znajdź i
przeczytaj inny fragment Nowego Pisma Świętego Mistrza Budowniczego.
·
Odzyskaj
starożytny globus nawigacyjny ze starego domu (trudny).
·
Wejdź na
pokład Cetus Amicus (cel dodatkowy).
·
Znajdź dawno
zaginiony piracki skarb Kapitana Markhama (ekspert).
·
Znajdź i
przeczytaj dziennik kapitański, aby znaleźć informacje na temat operacji
Mechanistów (cel dodatkowy).
·
Ukradnij
próbkę rdzawego gazu, aby przynieść go Wiktorii (cel dodatkowy).
·
Znajdź
zaginiony klucz do schowka na ładunek nr 5 (cel dodatkowy).
·
Nie zabij
nikogo (ekspert).
·
Kiedy
wykonasz wszystkie zadania, schowaj się na pokładzie Cetus Amicus w schowku nr
5. Czas złapać autostop i zobaczyć, co robi Cavador.
Wskazówki
·
Można zakraść się do kapłana Mechanistów,
kiedy stoi odwrócony tyłem, aby bez problemu odebrać mu klucz do chłodni, gdzie
przetrzymywany jest Lotos.
·
Postaraj się unikać kamer na terenie Wyspy
Markhama i kopalni Mechanistów. Można je wyłączyć używając przełącznika w
kontroli obserwacji.
·
Skorzystaj ze wskazówki zapisanej w dzienniku
kapitańskim aby dowiedzieć się, gdzie jest zaginiony klucz do schowka nr 5.
·
Okręt Cetus Amicus strzeżony jest przez
uzbrojonego po głowę strażnika, który nosi przy sobie kuszę. Lepiej więc z nim
nie zadzierać.
Łupy
Na
Wyspie Markhama można zebrać łupy o łącznej wartości 1627: złoto warte 1037,
klejnoty warte 400 oraz kosztowności o wartości 190.
PORWANIE
Dwunasta misja w Thief II: The Metal
Age.
Opis
Garrett
przybył na Wyspę Markhama, aby zająć się trzema sprawami: szpiegiem Wiktorii, Projektem Cetus i bratem Cavadorem. Niewiele mógł zrobić, aby
pomóc biednemu Lotosowi. Przynajmniej podzielił się z nim zdobytymi
informacjami. Teraz wie o Projekcie Cetus więcej, niż kiedykolwiek chciał.
Mechaniści zbudowali okręt, który może żeglować pod wodą. Wydaje się, że dzięki
tej odrażającej metalowej rybie dowie się czegoś o Cavadorze. Tylko odbywając
podróż w jej wnętrznościach będzie mógł się z nim spotkać. Albowiem nie wystarczy tylko znaleźć Cavadora
w tym tajemniczym "miejscu KD":
powiedział, że dostarczy go... w jednym kawałku. Może powinien się rozejrzeć za
jakąś inną drogą powrotną; nawet bez związanego Cavadora jest tutaj
wystarczająco ciasno. Po dotarciu do celu wyczerpującej podróży, Garrett
przechodzi przez niewielki tunel, po czym zauważa przed sobą starożytną
świątynię, przed którą stoją Mechaniści. Teraz już wie, w jakim miejscu się
znajduje: Zaginionym Mieście „Karath – Din”, w którym odnalazł
dawniej dwa Talizmany Żywiołów (W Thief:
Gold tylko Talizman Ognia).
Złodziej po raz drugi wchodzi na
teren Zaginionego Miasta, by odnaleźć Cavadora. Okazuje się, że uległo ono
znacznej modernizacji za przyczyną Mechanistów:
wprowadzili elektryczność, wybudowali drewniane i metalowe kładki, przeznaczyli
różne komnaty na kwatery i magazyny, oświetlili teren z pomocą reflektorów,
wydrążyli tunele w skałach oraz odkopali niedostępne przedtem obszary Miasta. Zdobywając
po drodze kolejne łupy (w tym cenne wiertło
Mechanistów), a także kilka dodatkowych informacji na temat Nowego Kodeksu
Garrett w końcu odnajduje Cavadora w jednej ze świątyń Zaginionego Miasta,
przebywającego w towarzystwie paru innych członków rangi. Porywa go, po czym
ucieka wraz z nim w kierunku wyjścia na powierzchnię bezpośrednio z Zaginionego
Miasta.
Cele
·
Porwij Brata Cavadora.
·
Nie pozwól Cavadorowi zginąć.
·
Znajdź i przeczytaj fragment Nowego Pisma
Świętego Karrasa.
·
Jest jeden sposób, aby zagwarantować, że
Mechaniści nigdy nie znajdą swojego wiertła. Weź to! (cel specjalny).
·
Dziennik Cavadora. To może być przydatne (cel dodatkowy).
· Nie zabij nikogo (ekspert).
·
Skoro byłeś już w Zaginionym Mieście, wiesz,
że jest inna droga wyjścia. Użyj jej, aby się wydostać.
Wskazówki
· Warto przebadać poszczególne tunele albo inne obszary Zaginionego Miasta, aby na dalszym etapie nie było problemu ze znalezieniem właściwej drogi; łatwo się tutaj zgubić. Przedtem jednak trzeba zabrać mapę z początkowego miejsca, jakim jest świątynia Mechanistów (oddzielona od całej reszty zamkniętym włazem).
· Ponieważ niektóre obszary i tak są Ci znane po pierwszej wizycie w Zaginionym Mieście, to masz ułatwione zadanie. Pamiętaj jednak, że trudność polega na przeważającej liczbie Mechanistów.
· W celu samego porwania Cavadora, można niepostrzeżenie dokonać jego ogłuszenia albo potraktować go strzałą gazową. Kiedy zabierzemy ze sobą nieprzytomną postać, będzie można uciec na powierzchnię wraz z nią.
Łupy
W Zaginionym
Mieście po drodze do Cavadora można zebrać łupy o wartości 1361: złoto warte
911, klejnoty warte 150 oraz kosztowności o wartości 300. Doliczany jest także
łup z poprzedniej misji.
Ważna postać
Brat Cavador (ciekawostką jest fakt, że po raz pierwszy pojawił się już w Posterunku Straży Miejskiej Nadrzecze).
REKONESANS
Trzynasta misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Po
ucieczce z Zaginionego Miasta okazuje się, że Cavador otrzymał rozkaz, żeby dostarczyć dwa rodzaje przedmiotów: mosiężne
maski i maski niewolników pasujące na Służących Karrasa… Oraz jakieś rolnicze
urządzenia zwane Kultywatorami.
Prawdopodobnie każda z tych rzeczy jest w jakiś sposób ze sobą powiązana. Niestety, wszelkie starania, żeby
zabezpieczyć jakąś maskę, zostały... zniweczone. Mimo to Garrett wiedział, skąd
można wykraść jedną z takich masek; pewien kolekcjoner, Bram Gerwazjusz, interesuje się maskami i nakryciami głowy. Kiedy
ostatnim razem Garrett schodził do Zaginionego Miasta, to Bram składał
zamówienie na tego rodzaju przedmioty. Zdaje się, że Mechaniści składali mu
jakieś oferty. Jeden ze szpiegów Wiktorii dowiedział się, że Gerwazjusz
przygotowuje wystawę. Przywozi swoją kolekcję z letniej rezydencji. Zamknięta ekspozycja zostanie ulokowana na
najwyższym piętrze budynku. Można się tam dostać windą, która sterowana jest z
poziomu najwyższego piętra. To obszar niemal niedostępny, jednak krążą pogłoski
o jakimś ukrytym przejściu. W tym celu złodziej przeprowadza rekonesans; wstępnie zapoznaje się z
terenem oraz szuka tajnego wejścia prowadzące na trzecie piętro budynku. Po
zaznaczeniu odpowiednich miejsc na mapie, Garrett niepostrzeżenie ucieka z
posiadłości przez frontowe drzwi.
Cele
·
Znajdź i otwórz drzwi do sekretnych schodów.
·
Znajdź i przeczytaj korespondencję Mechanistów skierowaną
do Gerwazjusza (opcjonalnie).
·
Znajdź przynajmniej cztery sekrety (trudny), siedem sekretów (ekspert).
·
Narysuj na mapie przynajmniej połowę posiadłości (ekspert).
·
Wydostań się na ulice Miasta.
·
Nie wdawaj się w żadne konflikty z miejscowymi.
Wskazówki
i uwagi
· Jeśli ktoś dowie się, że byłeś na terenie
posiadłości, Twój rekonesans straci swoje znaczenie. Z całą pewnością przyda Ci
się upodobanie Gerwazjusza do tajnych przejść na terenie budynku – jeśli tylko
uda Ci się jakieś znaleźć. Przypomnij sobie misję w Posterunku Straży
Miejskiej, gdzie spotkałeś się z podobną sytuacją.
· Nie masz jeszcze zbyt wielu informacji na
temat wnętrza rezydencji. Postaraj się zaznaczyć na mapie przynajmniej jej połowę
(im więcej znalezionych obszarów tym lepiej).
· Korespondencja Mechanistów do Gerwazjusza
może być przydatna, chociaż jest ukryta. Jeśli chcesz ją znaleźć, to przeczytaj
krótkie fragmenty tekstów znajdujące się w nawiedzonej bibliotece. Spowoduje
to, że znajdujący się tam duch zniknie, a zamiast niego pojawi się poszukiwany
dokument.
· Skorzystaj z przejścia w bibliotece, aby
przemknąć się do zamkniętych drzwi na trzecie piętro. Jeśli nie jesteś pewien
jak je otworzyć, to zwróć uwagę, że one nie mają klamki co oznacza, że operuje
się nimi w jakiś inny sposób.
· Pokrywaj strzałami mchowymi hałaśliwe
powierzchnie.
· Choć jeszcze nie musisz wchodzić na trzecie piętro po
odblokowaniu sekretnych drzwi, to można wydostać się na zewnątrz rezydencji po
zbiciu okna na tym piętrze i przejść na ukośną ścianę przed domem. Możesz także
dokonać czystego wypadu z budynku – w tym celu wykorzystaj strzałę hałasującą,
aby odwrócić uwagę strażnika stojącego przy frontowych drzwiach na ulice
Miasta. Drzwi można szybko odblokować wytrychem.
W posiadłości
Gerwazjusza można zebrać łupy o wartości 2685: złoto warte 2455 oraz
kosztowności o wartości 230.
MASKI
Czternasta misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Teraz, kiedy Garrett
nawiązał tak bliskie i ożywione stosunki z systemami antywłamaniowymi Lorda
Gerwazjusza, będzie mógł bez
większych problemów wrócić po maski. Oby tylko można było liczyć na
przyjazny charakter tych… ożywionych stosunków. System antywłamaniowy
Gerwazjusza nie jest najniebezpieczniejszą rzeczą, z jaką musiał się do tej
pory zmierzyć. Chyba nie musi wyjaśniać Wiktorii, co było najbardziej niebezpieczne.
Jednakże, Karras wykorzystał czas,
jaki oboje musieli spędzić na czekaniu; przebudował Katedrę
Mechanistów... zakładając między
innymi jakieś zawory czy plomby na drzwiach. Jeszcze nie wiadomo, w jakim celu.
Katedra wygląda w środku jak ogromna fabryka, pełna maszyn i sprzętu. Czymkolwiek
to jest, z pewnością ma jakiś związek z przedmiotami Prekursorów. Im szybciej wpadną w ręce
Garretta i Wiktorii, tym szybciej wszystkiego się dowiedzą. I zniweczą plany
Karrasa. Drugiej nocy, Garrett ponownie włamuje się do posiadłości Gerwazjusza,
penetrując także trzecie piętro, z której wykrada maski Prekursorów i Kultywator.
Cele
·
Wykradnij Maskę
Prekursora (normalny), drewnianą Maskę (trudny), wszystkie trzy Maski
Prekursorów (ekspert).
·
Nie pozwól, aby
pośpiech po maski sprawił, że zapomnisz o wartości pieniędzy. Zbierz łupy o
wartości: 1400 (normalny), 2100 (trudny), 2800 (ekspert).
·
Zapoznaj się z
treścią listu od Karrasa do Gerwazjusza (cel zaliczony, jeśli przeczytałeś list
dołączony do korespondencji).
·
Zdobądź Kultywator (cel
dodatkowy, dochodzi po
zapoznaniu się z korespondencją poprzedniej nocy).
·
Nie zabijaj
nieuzbrojonych osób (trudny).
·
Nie zabij nikogo (ekspert).
·
Wydostań się z
posiadłości na ulice Miasta.
Wskazówki
· Wykorzystaj strzały
lianowe, aby bezpiecznie wykraść maski Prekursorów, bez uruchamiania pułapek.
· Posiadłość staje się
wówczas bardziej zatłoczona ludźmi, dochodzą także automaty strażnicze na
trzecim piętrze, co utrudnia zdobycie masek i Kultywatora. Spróbuj poruszać się
po drewnianych belkach pod dachem.
· Warto wykonać tę samą
czynność co przedtem, czyli wyłączyć systemy antywłamaniowe z pomocą
odpowiednich przełączników.
Łupy
W posiadłości Gerwazjusza (drugiej nocy) można zebrać łupy
o wartości 3667: złoto warte 1792, klejnoty warte 800 oraz kosztowności o
wartości 1075.
SABOTAŻ W KUŹNI DUSZ
Piętnasta misja w Thief II: The Metal Age.
Opis
Odprawa:
Garrett powraca do Wiktorii, aby przetestować działanie Kultywatora.
Urządzenie zaczyna działać, rdzawy dym zżera rośliny w środku. Reakcja
będzie trwać, jeśli gaz natrafi na więcej materiału organicznego. Wydaje się, że niebezpieczeństwo
istnieje, dopóki rdzawy gaz nie opadnie w postaci pyłu. Wiadomo, że Karras
zainstalował
Kultywatory w maskach Służących. A Służący zostali
umieszczeni w domach patrycjuszy – z ogrodami. Zasadzone
tam rośliny będą podtrzymywać reakcję wystarczająco długo, żeby
zniszczeniu uległo... wszystko. Można z tego wywnioskować, że patrycjusze
zajmują obecnie szczególną pozycję w planie przywódcy Mechanistów. W tym
celu zaprosił tych pierwszych na bal organizowany w Strażnicy
Anioła, gdzie „otrzymali” w
prezencie mechanicznych Służących, będących tak naprawdę bronią masowej zagłady
wykorzystującą rdzawy gaz. Dlatego trzeba jak najszybciej udać się do Katedry
Mechanistów: Garrett mógłby w
niej odnaleźć nadajnik, o którym usłyszał, uruchomić go i zwabić Służących do
wnętrza. Potem musiałby w jakiś sposób skłonić Karrasa do nadania sygnału, który wyzwoli gaz. Jeśli w
międzyczasie Wiktoria będzie w stanie wypełnić Katedrę wystarczającą ilością
roślin, rozpocznie się reakcja łańcuchowa i wywoła skutki podobne do tych,
które oboje niedawno zaobserwowali, ale fatalne dla Karrasa oraz jego maszyn.
Garrett uważa jednak,
że plan Wiktorii to samobójstwo, gdyż wszystko należy zrobić pozostając w
ukryciu Katedry, dlatego jego zdaniem jest zbyt ryzykowny. Z drugiej strony,
Karras stworzył te urządzenia, aby zniszczyć znany im świat. A teraz są gotowe
do użycia: musi tylko wydać rozkaz. Złodziej postanawia wymyślić coś innego i
odchodzi, zostawiając Wiktorię. Kiedy dociera do mostu w Mieście, pojawia się
trzecia postać. Okazuje się nią Strażnik – Opiekun, który wyjaśnia Garrettowi,
że przybył tu jako przyjaciel, wbrew nakazom Rady Strażników. Ostrzega
złodzieja, że Wiktoria właśnie rozpoczęła atak na Katedrę Mechanistów.
Kuźnia Dusz:
Wiktoria staje do
walki z aktywowaną maszyną – niszczy robota z pomocą konarów (robot upada w
miejsce, przez które przebiegł Garrett, zeskakując z liny). Kiedy Garrett
wstępuje do wnętrza Katedry, Wiktoria chowa konary. Po chwili uderza w nią
pocisk od drugiego robota, ona schyla się z bólu, zbiera się jednak, krzyczy
bojowo i niszczy konarami kolejnego robota, chowa się za kolumną. Mechaniczni
przeciwnicy wykrywają kobietę, ale jest jeszcze jedna rzecz, którą może zrobić
– rozsadza się zamieniając w rośliny, niszczy wszystkie roboty wokół. W tle
słychać głos Karrasa, natomiast
Garrettowi pozostaje dokończyć misję.
Sabotaż:
Złodziej samotnie kontynuuje sabotowanie planu przywódcy Mechanistów. Przemieszczając się po Katedrze, Garrett słyszy ostrzeżenia przeciwnika oraz unika konfrontacji z następnymi robotami. W pomieszczeniu z instrukcjami odnajduje wskazówki, jak zbudować urządzenie nadające sygnał. W tym celu zbiera potrzebne materiały przechowywane w magazynach Mechanistów, konstruuje sygnalizator oraz dostosowuje specjalne wieże sygnalizacyjne, ukryte na dachu Katedry. Na sam koniec, umieszcza urządzenie w miejscu oznaczonym jako „gniazdo sygnałowe B”, aby zwabić Służących. Szybko ucieka z Katedry.
Cele
·
Dowiedz się, jak używać sygnalizatora
prowadzącego, aby przyciągnąć Sługi do Katedry Mechanistów.
·
Postępuj zgodnie z planami sygnalizatora
prowadzącego, aby wyprodukować nowy dla siebie (cel dodatkowy).
·
Podłącz wykonany przez siebie sygnalizator do
gniazda sygnałowego B (cel dodatkowy).
·
Dostosuj co najmniej: 5 z 8 wież
sygnalizacyjnych (normalny), 6 z 8 (trudny), 7 z 8 (ekspert), aby użyć sygnału B, ze sygnalizatora prowadzącego zamiast
sygnału A, wedle instrukcji Karrasa (cel
dodatkowy).
·
Nie pozwól Karrasowi dowiedzieć się co
robisz, inaczej nie powiadomi Sług.
·
Kiedy Twoje pozostałe cele zostaną osiągnięte,
wyjdź na zewnątrz, zanim Karras zamknie Katedrę i zdetonuje Sługi.
Wskazówki i
uwagi
· Katedra
Mechanistów (znana jako Kuźnia Dusz) to ogromna fabryka niebezpiecznych
maszyn. Oprócz dwóch głównych postaci, nie ma tutaj innych ludzi. Ilość
ekwipunku, jaki może posłużyć do walki z robotami i mechanicznymi Sługami jest
mocno ograniczona, dlatego będziesz musiał bardzo często się przed nimi
ukrywać.
·
Idź
do pomieszczenia, gdzie przechowywane są plany produkcji urządzeń i zapoznaj
się z instrukcją Karrasa, aby dowiedzieć się, jak obsługiwać sygnalizator.
· W
czasie sabotowania planu Karrasa on sam będzie co jakiś czas ostrzegać Cię
przed własnymi celami. Postaraj się unikać kamer, przez które może Cię
obserwować, kiedy przebywa zamknięty w pomieszczeniu kontrolnym, gdyż mógłby
odkryć Twoje zamiary.
Ważna postać
·
Karras (zamknięty w swojej komnacie).






















































































Brak komentarzy:
Prześlij komentarz