wtorek, 16 maja 2023

Thief II: The Metal Age - informacje o grze i wątki fabularne (Stare gry retro)

Thief II: The Metal Age (W pol. wersji Wiek Metalu) - to druga część cyklu skradanek "Thief" wydana przez Looking Glass Studios i Eidos Interactive w 2000 r. niedługo po części pierwszej. Z uwagi na moje zainteresowanie przygodami złodzieja Garretta zaprezentuję Wam kilka istotnych informacji na temat powstania kontynuacji gry oraz dokładny opis wątków fabularnych mających miejsce w czasie wykonywania kolejnych misji. Zachęcam także do zapoznania się z opisem i fabułą poprzedniej gry "The Dark Project", o której opowiadałem już wcześniej. 




Informacje o grze:

Druga część gry korzysta z nieco ulepszonej wersji Dark Engine, jednak pod względem oprawy graficznej i sterowania zawiera kosmetyczne zmiany w stosunku do poprzedniej części. Twórcy zastosowali się do słów krytyki fanów i zmienili charakter misji. Tym razem zamiast plądrowania ruin, podziemnych jaskiń i konfrontacji z bestiami Chaosu czy zombie, drugi "Thief" skupia się na misjach w bardziej (lub nieco mniej) typowych ludzkich siedzibach (jakkolwiek w oryginalne takie misje także się pojawiły, lecz w niedużej ilości). W części drugiej zapoznamy się min. z Pierwszym Bankiem Depozytowo - Kredytowym, czy tajną siedzibą wzmożonej wówczas organizacji Straży Miejskiej. 

Do nowinek należy zaliczyć szereg gadżetów, jakie Garrett ma do dyspozycji, m.in mechaniczne oko i zintegrowane z nim kule szpiegowskieflary czy też nowy rodzaj strzał. Przeciwnikami ponownie będą członkowie Straży Miejskiej, choć po gruntownej modernizacji (potrafią uważniej zwracać uwagę na czynności wykonywane przez bohatera) oraz nowi, tacy jak np. mechaniczne automaty strażnicze Mechanistów. Ich pociski z łatwością trafiają w cel, dlatego lepiej nie wchodzić z nimi w konfrontację. Pojawiają się także pierwotne kamery stworzone z metalu, które obserwują dany obszar. 






Fabuła gry "Thief II: Wiek Metalu"
(Uwaga, zawiera spoilery!)


Zmiany w metropolii:

Złodziej Garrett po pokonaniu Szachraja powraca do swoich zwyczajnych zajęć - kradzieży kosztowności należących do bogatych mieszkańców Miasta lub pozyskiwania cennych przedmiotów na zlecenie. 

Okazuje się jednak, że życie złodzieja stało się teraz cięższe niż dotychczas, zreformowana Straż Miejska, z szeryfem Gormanem Truartem na czele, wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Ponadto dochodzi do dziwnych zniknięć żebraków, prostytutek i biednych ludzi ogółem, o których nikt nie będzie pamiętał. Metropolia ulega znacznemu zmodernizowaniu, pojawiają się wynalazki nowej grupy religijnej, zwącej się Mechanistami, która pod przywództwem niejakiego Karrasa oderwała się od Młotodzierżców, których pozycja uległa drastycznemu osłabieniu. Mechaniści przyczynili się do znacznego rozwoju Miasta, ich wynalazki są w użytku powszechnym, także Straży Miejskiej. 


Dalsze zmagania złodzieja: 

Garrett w tym czasie wykonuje kilka zleceń. W pierwszej kolejności dla starego znajomego - Bazyla, którego bohater wyciągnął kilka lat wcześniej z Więzienia Rozpadlin. Teraz pomaga mu uwolnić jego ukochaną, która została zamknięta w rezydencji Lady Rumford. Później dokonuje włamania w magazynach portowych oraz infiltruje jeden z posterunków Straży Miejskiej o nazwie Nadrzecze. To ostatnie działanie okazuje się zbyt ryzykowne, gdyż wkrótce Garrett ściąga na siebie ich uwagę, ledwo ucieka z zastawionej na niego zasadzki na terenie dzielnicy miejskiej. Wkrótce kontaktują się z nim Strażnicy (Opiekunowie). W swojej siedzibie ostrzegają go przez nadejściem Wieku Metalu, z czym powiązani są Mechaniści. Równowaga ponownie zostaje zachwiana. Przyczyną owego zamieszania okazuje się intryga pewnego człowieka, która nie ma nic wspólnego z uczciwym rozwojem postępu technologicznego. 


Przywódca:

W czasach Mrocznego Projektu Karras początkowo był członkiem Zakonu Młotodzierżców. Jakiś czas potem postanowił jednak odłączyć się od niego, zapewne tuż po zniszczeniu Świątyni Młota. Uważał, że każde, organiczne życie jest wadliwe i należy je zastąpić mechanicznym, czuł też niechęć wobec konserwatywności Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego, co było główną przyczyną rozłamu frakcji. Teraz, gdy zbliża się Wiek Metalu, powołał lojalną armię Mechanistów i stworzył legiony robotów, zwanych Dziećmi Karrasa (Ciekawostką jest to, że mechaniczne oko dla Garretta zostało stworzone właśnie przez Karrasa). 


Nieoczekiwane przymierze: 

W otrzymanym przez Artemusa liście napisane było, że wkrótce w Seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie odbędzie się spotkanie szefa Mechanistów, Karrasa z szeryfem Gormanem Truartem. Garrett więc postanowił wkraść się na teren owego Seminarium, by podsłuchać o czym rozmawiają. Jak się okazało, Karras z szeryfem zawarli układ, zgodnie z którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniali w Sługi. Jednak aby zapewnić sobie lojalność Truarta, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie dostarczone do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego. Wspomina też gdzie znajduje się klucz do skrytki, w której nagranie zostanie umieszczone. Garrett zabiera rzeczony klucz, wykonuje jego odcisk w wosku, odstawia go tam gdzie leżał, po czym ucieka z Seminarium.

Wkrótce złodziej włamuje się do Pierwszego Miejskiego Banku po wykonaniu kopii klucza do skrytki Mechanistów. Otwiera skarbiec i kradnie znajdujące się tam nagranie z kompromitującą wypowiedzią szeryfa, dzięki której będzie mógł zaszantażować Truarta i wydobyć z niego informację, przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja. 


Zbrodnia i komplikacje:

Garrett postanawia wreszcie porozmawiać z szeryfem Gormanem Truartem w cztery oczy. Dokonuje włamania do jego posiadłości, w której w tym samym czasie odbywa się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej. Złodziej zamierza nakłonić szeryfa, aby wysłuchał nagranej wypowiedzi. Po usłyszeniu tajemniczych krzyków okazuje się, że Truart został zamordowany; jego zwłoki leżą na ziemi w apartamencie sypialnym. Garrett udaje się na miejsce zbrodni i znajduje tam pęk kluczy należący do niejakiej porucznik Mosley, jednej z zaufanych ludzi szeryfa. Zabiera klucze, po czym opuszcza posiadłość. 

Po śmierci szeryfa Truarta wszystko się skomplikowało. Ten kto wynajął szeryfa do zabójstwa Garretta, nadal działa w ukryciu. Złodziej postanawia śledzić panią porucznik, by dowiedzieć się z kim współpracuje. Mosley niesie w ręku tajemniczy list, ale w pewnym momencie upuszcza go na ziemię. Złodziej korzysta z tego, aby zapoznać się z jego treścią. Wywnioskował z niego, że pani porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem szeryfa Truarta, którzy z kolei we wrogach mają Mechanistów. Kilka minut potem w tym samym miejscu pojawia się tajemniczy żebrak, który zabiera list i udaje się w nieznanym kierunku. Złodziej śledzi go do momentu, gdy tamten dociera do cmentarza w północnej części Miasta i zostaje zaatakowany przez Mechanistów. Garrett podąża śladami krwi zranionego człowieka, a kilka chwil potem w jednej z krypt jego oczom ukazuje się czerwony portal. 


Sojusznik i nocna zabawa: 

Po przejściu przez portal, Garrett ląduje w nieznanym lesie. Domyśla się, że znalazł się na terytorium Pogan a żebrak, którego śledził, także jest Poganinem. Kurier zniknął Garrettowi z oczu, ale na trawie widoczne są ślady krwi. Garrett aktywuje drugi portal umiejscowiony w kamiennej twarzy w grocie, a gdy do niego wskakuje, ten przenosi go do... Paszczy Chaosu. Stamtąd dociera do małej wioski i znajduje w niej kolejne listy, które porucznik Mosley pisała już wcześniej do Pogan. Złodziej idzie coraz dalej, aż odnajduje ciało martwego już żebraka z tym pierwszym listem w ręku. Kilka chwil po przybyciu na miejsce, Garrett nieoczekiwanie spotyka dawnego wroga - Wiktorię. 

Będąc u Wiktorii, Garrett uzyskuje od niej wiele przydatnych informacji a także, zważywszy na okoliczności, zawiera z nią przymierze. Okazuje się, iż Karras zajął się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je dla własnych celów. Nazwał to Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego. Ponadto zajął się nowym projektem o kryptonimie Cetus. Wydaje też przyjęcie dla patrycjuszy w nowym zamku Mechanistów - Strażnicy Anioła. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie wchodzić tam głównymi drzwiami, ale przemknąć do zamku Złodziejskim Traktem - systemem dachów w Dziennym Porcie. Po włamaniu na teren Strażnicy przez szyb wentylacyjny odnajduje w niej kilka gramofonów, na których nagrano głos Karrasa. Postanowił on podarować patrycjuszom swoich Służących. W jego gabinecie był jeszcze jeden gramofon, na którym jest nagrana wiadomość dla... Garretta. Zawiera ona głównie groźby Karrasa. Służący są pewnego rodzaju bronią, która ma być częścią jego złowrogiego planu. Po tych przygodach Garrett wraca wreszcie do Wiktorii, aby podzielić się z nią informacjami. 


Projekt Cetus: 

Garrett postanawia współpracować z Wiktorią, aby połączyć siły przeciwko wspólnemu wrogowi. Jakiś czas potem złodziej udaje się do pewnej kopalni położonej na obrzeżach Miasta. Jego następnym celem jest znalezienie i porwanie niejakiego Cavadora - jednego z ludzi pracujących dla Mechanistów. Po drodze złodziej spotyka z kolei pewnego więźnia, który przekazuje mu kolejne informacje - Lotusa. Po skończonej rozmowie Garrett, zgodnie z jego życzeniem skraca mu męki. Jakiś czas potem dostaje się do podziemnych kompleksów, w których kręci się liczna grupa Mechanistów. Złodziej jest przekonany, że Cavador znajduje się gdzieś w ich pobliżu. Wkrótce niespodziewanie dociera do ogromnej łodzi podwodnej, na której przechowywana jest tajemnicza broń przeznaczona dla celów Karrasa - Rdzawy Gaz służący do niszczenia wszystkiego, co organiczne. Garrett znajduje zagubiony klucz do skrytki na pokładzie po czym ukrywa się tam, aby odbyć nieznaną podróż jako pasażer na gapę. 

Po wyczerpującej wyprawie łódź dopływa do tajemniczego miejsca "KD" położonego pod ziemią, którego Garrett w ogóle nie planował w swojej dalszej akcji. Po przejściu niedługiej trasy bohater zauważa przed sobą ruiny starożytnej świątyni. Już wie, w jakim miejscu obecnie się znajduje - Zaginionym Mieście Karath Din (W którym odnalazł kiedyś dwa Talizmany Żywiołów/jeden w Thief: Gold). Okazuje się, że uległo ono znacznej modernizacji za przyczyną Mechanistów. Wybudowali drewniane i metalowe kładki, wprowadzili elektryczność, oświetlili teren za pomocą reflektorów, przeznaczyli różne komnaty na kwatery i magazyny, a także wydrążyli w skale wiele różnych przejść oraz odkopali niedostępne wcześniej części miasta. Bohater znajduje po drodze wartościowe łupy, a także penetruje tunele w poszukiwaniu Cavadora, bez którego trudno by było podjąć dalsze kroki w celu powstrzymania Karrasa. Unikając uzbrojonych przeciwników oraz potężnych maszyn strzelających pociskami złodziej w końcu odnajduje Cavadora w jednej ze świątyń Zaginionego Miasta, a następnie porywa go i ucieka wraz z nim w kierunku wyjścia na powierzchnię. 


Kolekcjoner masek: 

Po uprowadzeniu Cavadora i ucieczce z Zaginionego Miasta Garrett dowiaduje się, że Karras umieścił Rdzawy Gaz w maskach Służących i rozdał ich patrycjuszom na terenie Miasta. Nie wiadomo jeszcze, po co. W tym celu złodziej ma włamać się do posiadłości Lorda Gerwazjusza - bogatego snoba i kolekcjonera posiadającego Maski Prekursorów dla własnego zysku. Jednej nocy Garrett przeprowadza rekonesans; wstępnie zapoznaje się z terenem i szuka tajnego wejścia na trzecie piętro. W czasie akcji musi jednak bardzo uważać. Gdyby ktoś zobaczył go, że kradnie lub dowiedział się, że w ogóle wtargnął na teren rezydencji, jego plan natychmiast straciłby swoje wszelkie znaczenie. Drugiej nocy, po dokładnym spojrzeniu na sytuację, złodziej kradnie z posiadłości maski i Kultywator. 


Sabotaż w Kuźni Dusz: 

Garrett powraca do Wiktorii, aby przetestować działanie Kultywatora. Znajdujący się w nim Rdzawy Gaz ma swoje przeznaczenie: niszczyć wszelkiego rodzaju organiczną materię. Teraz wszystko staje się jasne: patrycjusze zajmują obecnie szczególną pozycję w planie przywódcy Mechanistów. Zaprosił przedstawicieli frakcji na bal organizowany w Strażnicy Anioła, gdzie otrzymali w prezencie Mechanicznych Służących, będących tak naprawdę bronią masowej zagłady wykorzystującej Rdzawy Gaz. Złodziej w towarzystwie Wiktorii zmierza teraz do katedry Mechanistów (Znanej jako Kuźnia Dusz), w której już przebywa Karras. Maszyny stworzone wcześniej przez niego są gotowe do użycia: musi tylko wydać rozkaz. Wiktoria wedle swojego planu, zamierza zasadzić rośliny na terenie katedry, aby doprowadzić do reakcji łańcuchowej wywołującą skutki podobne do tych, które bohaterowie obserwowali niedawno. Garrett ma z kolei niezbyt przekonujące zadanie: musi znaleźć nadajnik sygnalizacyjny, uruchomić go i zwabić Służących do katedry. Wtedy pozostałoby tylko w jakiś sposób skłonić Karrasa do nadania sygnału, który nieoczekiwanie obróciłby się przeciwko niemu. Złodziej uważa, że taki plan działania jest zbyt ryzykowny, gdyż sami mogą wówczas zginąć. 

W pewnym momencie Garrett odłącza się od Wiktorii zniechęcony jej planem. Po chwili spotyka drugą postać, którą okazuje się jeden z Opiekunów. Ostrzega on, że Wiktoria właśnie rozpoczęła atak na katedrę Mechanistów. Zszokowany złodziej przybywa na miejsce zdarzenia, w którym Wiktoria niszczy kilka robotów z pomocą stworzonych przez siebie konarów. Zasadza kilka roślin, ale jest ich zbyt mało, żeby podtrzymać reakcję. Po chwili bohaterka ginie, rozsadzając się i zamieniając w kolejne rośliny. Po usłyszeniu złowrogiego głosu Karrasa, Garrettowi pozostaje dokończyć sabotaż. 

Złodziej już wie, że nie może porzucić rozpoczętej akcji. W jednym z pomieszczeń odnajduje wskazówki, z czego i w jaki sposób może stworzyć nadajnik sygnalizacyjny. Podczas przemieszczania się w kolejnych obiektach na terenie katedry Garrett słyszy kolejne groźby Karrasa. Tymczasem przywódca Mechanistów ukrywa się w zamkniętej kryjówce, odizolowany od reszty budynku. Złodziej wykorzystuje swoje niezrównane umiejętności, aby przedostać się do specjalnych anten sygnalizacyjnych i przełączyć je na odwrotne działanie oznaczone jako sygnał "B". Unikając konfrontacji z żelaznymi maszynami, które czyhają na nieprzyjaciela, Garrett łączy ze sobą specjalne przedmioty znalezione w magazynach. Postępuje zgodnie z instrukcją opisaną w znalezionym dokumencie, aby skonstruować nadajnik. Gdy urządzenie jest gotowe do użycia, złodziej powraca do punktu wyjścia, w którym umieszczony jest pierwszy nadajnik naprowadzający z kolei sygnał "A". Garrett stawia jedno urządzenie obok drugiego, co doprowadza do tego, że Karras wydaje swój rozkaz, nadając sygnał z punktu "B", który oczywiście wyzwala reakcję. Gdy podstęp się udaje, maszyny zostają zniszczone, a Garrett ostatecznie rozprawia się z przeciwnikiem. 

Po zakończeniu działania, bohater ponownie spotyka Artemusa, którego pyta czy to wszystko zostało przepowiedziane tak jak wcześniej: śmierć Truarta i Wiktorii oraz sabotaż wobec Karrasa. Artemus potwierdza, a przed Garrettem otwiera się dalsza droga wiodąca ku nieodkrytym dotąd tajemnicom drzemiącym w murach Miasta... 




Misje w Thief: The Metal Age: 

  1. Przecierając Szlak
  2. Wysyłka i... Odbiór
  3. Zniesławiony
  4. Zasadzka!
  5. Podsłuchana rozmowa
  6. Jak w Banku
  7. Szantaż
  8. Śladem kuriera
  9. Szlak krwi
  10. Dusza Towarzystwa
  11. Cenny ładunek
  12. Porwanie
  13. Rekonesans
  14. Maski
  15. Sabotaż w Kuźni Dusz


Główne postacie:


Ciekawostki dotyczące misji:

  • Na początku misji "Zniesławiony" czeka nas mała niespodzianka. Możemy użyć kuli szpiegowskiej aby przerzucić ją na drugą stronę kamiennego muru, po której zobaczymy dwa tańczące obok siebie zombie. 
  • W jednym z mieszkań na planszy "Zasadzka!" w żelaznej skrzyni znajdziemy niezniszczalną strzałę. Można ją wbijać w dowolną powierzchnię i przeciwnika; w ściany, strażników a i tak za każdym razem będzie można ją odzyskać. Jednak mając ją aktywną w ekwipunku i przełączywszy się na inną broń stracimy strzałę bezpowrotnie. 
  • W czasie misji w banku skarbiec otwiera się sam po upływie ośmiu godzin rozgrywki. Można otworzyć także specjalne drzwi prowadzące zarówno na dach, jak i do wnętrza budynku z górnej kondygnacji. 
  • Po wysłuchaniu nietypowej rozmowy czterech łuczników na planszy "Dusza Towarzystwa", dojdą do nieporozumienia i zastrzelą się nawzajem z łuku. 
  • Aby na samym początku misji "Maski" wyświetlił nam się cel znalezienia Kultywatora, trzeba najpierw znaleźć i przeczytać pergamin skierowany przez Mechanistów do Gerwazjusza poprzedniej nocy na tej samej planszy (Opcjonalnie). 



poniedziałek, 15 maja 2023

Thief: The Dark Project - informacje o grze i fabuła po polsku (Stare gry retro)

 

Thief: Mroczny Projekt - To pierwsza z serii gier komputerowych "Thief" (z ang. złodziej) wyprodukowana przez Looking Glass Studios i wydana w 1998 roku przez Eidos Interactive. Gra stała się prekursorem gier skradankowych, gdyż oferowała niespotykane dotąd rozwiązania. 




Informacje na temat gry: 

Gracz wciela się w złodzieja Garretta, który dokonuje kradzieży cennych i unikatowych przedmiotów na terenie "steampunkowej", mrocznej metropolii zwanej tutaj po prostu Miastem oraz miejsc znajdujących się w jej pobliżu. Zwiedzimy min. posiadłość bogatego lorda, nawiedzony grobowiec, niektóre dzielnice Miasta, świątynie jak i znajdujące się pod ziemią Zaginione Miasto Karath Din. Gra podzielona jest na wersję podstawową (która zawiera 12 obowiązkowych misji i jedną początkową jako Szkolenie Strażnika) oraz wersję Thief: Gold z 1999 r. (zawierającą 3 dodatkowe misje wplecione w fabułę oryginału i poprawione błędy). 


W odróżnieniu od popularnych w tym czasie strzelanek typu Quake czy Unreal, Thief: The Dark Project stawiał przede wszystkim na unikanie konfrontacji, ukrywanie się w cieniu i ciche ogłuszanie przeciwników ponad zabijanie i nieużywanie przemocy (jednakże taki styl grania jest możliwy, chociaż mocno ograniczony ze względu na trudność walki i brak przystosowania samego głównego bohatera do jej prowadzenia). W grze przede wszystkim skupiamy się na kradzieży drogocennych przedmiotów przy maksymalnie możliwym pozostaniu niezauważonym. Do dyspozycji gracza został dodany ekwipunek ułatwiający wykonanie niebezpiecznych zadań, są to min. pałka, miecz, łuk z różnymi rodzajami strzał, wytrychy i wiele innych.

Aby zapewnić prawdziwie złodziejski styl grania, twórcy wyposażyli grę w szereg elementów, które zrewolucjonizowały rozgrywkę. Są to min. klejnot światła, który pokazuje jak bardzo (lub nie) jesteśmy widoczni, dlatego bardzo ważną rolę w grze sprawuje oświetlenie. Można też wytwarzać dodatkowe cienie poprzez zgaszenie zapalonej pochodni z pomocą strzały wodnej. Równie istotnym czynnikiem jest oprawa dźwiękowa. Kierowana przez nas postać, a właściwie jej kroki, brzmią inaczej w zależności od powierzchni, po jakiej się poruszamy, co ma ogromne znacznie podczas rozgrywki. Aby zagłuszyć swoje kroki na twardej powierzchni, główny bohater może skorzystać z innego rodzaju strzały, nazywanej strzałą mchową (tłumiącą). Gra korzysta również z autorskiego silnika zwanego Dark Engine.




Warto zwrócić uwagę na to, że gra sama w sobie sprawia ciekawe wrażenie również dlatego, że ona ma już ponad 20 lat; ale nadal jest naprawdę dobra i jako miłośnik owego stylu rozgrywki gorąco ją polecam. Warto również dać jej szansę na to, aby znalazła swoje miejsce pośród innych popularnych obecnie gier takich jak seria "Assassin's Creed" o podobnej tematyce rozgrywki jak w "Thief'ie". Tymczasem on równie dobrze może się spodobać graczom, którzy nie mieli jeszcze okazji, żeby w ogóle go poznać. 




Biorąc pod uwagę akcję, na jakiej musimy się skupić w czasie rozgrywki, nowatorska na ówczesne czasy animacja komputerowa potrafi reagować na obecność gracza w zależności od natężenia światła w pomieszczeniu oraz wydawanych, przez nas lub otoczenie, hałasów a także odległości, w jakiej się znajdują od podejrzanego źródła dźwięku. Wobec tego istnieją różne poziomy zaalarmowania komputerowych przeciwników (są to strażnicy, zombie lub rozmaite bestie, w zależności od miejsca, w którym się poruszamy). Reakcje komputerowych postaci różnią się wzorcem zachowania, czy to mamy do czynienia ze strażnikiem miejskim, służącym czy groźną bestią. Mogą oni sprawdzić podejrzany hałas, jeśli domyślają się obecności Garretta, zaczną go szukać i ścigać gdy ten pojawi się w ich polu widzenia lub wezwą wsparcie. Odpowiednio ciche przemieszczanie się sprawi, iż komputerowe postacie nie domyślą się naszej obecności. Ta metoda zapewne stanowi klucz do tego, aby jak najdłużej pozostać niezauważonym. 

Dodatkowym atutem stało się umiejscowienie akcji w realiach tzw. steampunku, co stanowi połączenie średniowiecza z epoką wiktoriańską z elementami prymitywnej technologii oraz elementów nadnaturalnych, np. magii czy obecność zombie i rozmaitych bestii. Na terenie samego Miasta istnieje podział na szereg frakcji, jak np. reprezentujący postęp fanatyczni Młotodzierżcy, uosabiający naturę Poganie, tajemniczy Strażnicy zwani też Opiekunami starający się zachować równowagę pomiędzy tymi dwiema frakcjami, czy też strzegąca porządku publicznego Straż miejska. 



Ogólnie po wydaniu gra została przyjęta wyjątkowo dobrze i stała się sukcesem komercyjnym. Rozmaite pisma dotyczące gier komputerowych wystawiały jej wysokie oceny, chwaląc m.in oprawę graficzną, mroczny klimat czy innowacyjne rozwiązania. Pojawiły się jednak też słowa krytyki, w szczególności dotyczące umiejscowienia akcji głównie w starożytnych świątyniach, grobowcach i przewagi przeciwników w postaci nadnaturalnych stworzeń zamiast skupienia na bardziej typowych zadaniach miejskich w ludzkich siedzibach (jakkolwiek takie misje też się pojawiły, jednak w mniejszej ilości), wytknięto także rozmaite błędy techniczne. W związku z tym, pewien czas po wydaniu gry, Looking Glass Studios zdecydowało się wypuścić poprawioną wersję, zwaną Thief: Gold, która zawiera szereg poprawek oraz 3 nowe misje wplecione w fabułę oryginału. Dodatkową zawartością był także m.in edytor poziomów DromEd, który pozwalał fanom na tworzenie własnych misji. Było to bardzo korzystne posunięcie owocujące pojawieniem się szeregu twórczych misji przez fanów i ogólnym zwiększeniem zainteresowania grą.






Fabuła gry Thief: Mroczny Projekt 
(Uwaga, zawiera spoilery!) 

Początek:
Historia gry rozpoczyna się w momencie gdy młody Garrett próbując okraść tajemniczą postać, zostaje przez nią przyłapany na gorącym uczynku. Postacią okazuje się Strażnik Artemus, który dostrzega niezwykły talent chłopca, postanawiając wyszkolić go w siedzibie swojej organizacji. Przez okres dorastania, Garrett zostaje poddany szkoleniu, ucząc się technik pozostania niezauważonym, bezszelestnego poruszania i paru dodatkowych czynności. W końcu mając awansować w szeregach Strażników, młodzieniec nieoczekiwanie postanawia odejść od zakonu wybierając samotne życie złodzieja, wykorzystując do tego nabyte umiejętności. Dzięki nim, szybko staje się żywą legendą swojego fachu. 

Pierwsze akcje:
W Thief: The Dark Project fabuła pierwszych czterech misji obraca się wokół typowego życia złodzieja. Garrett bierze początkowo udział w kradzieży berła z posiadłości Lorda Bafforda, uwalnia swojego zleceniodawcę z Więzienia Rozpadlin znajdującego się nad kopalnią, penetruje nawiedzony grobowiec i umyka czyhającym na jego życie zabójcom, przy okazji rewanżując się na ich zleceniodawcy (Lord Ramirez), łupiąc jego posiadłość z wszelkich kosztowności. Dodatkowo, w wersji Thief: Gold włamuje się do Złodziejskiej Gildii Zawietrzników w celu kradzieży wazy Lorda Randalla. Po tych wyczynach zgłasza się do niego niejaka Wiktoria. Zainteresowana umiejętnościami złodzieja, zleca mu kradzież cennego miecza w pewnej nietypowej rezydencji Konstantyna - bogatego szlachcica i kolekcjonera rzadkich przedmiotów. 

Tajemniczy artefakt:
Po udanej akcji w niepojętej posiadłości okazuje się, iż zleceniodawcą (do kradzieży własnego miecza) był właśnie ów Konstantyn, chciał on jedynie wypróbować zdolności Garretta. Zadowolony rezultatem, zleca mu kradzież cennego artefaktu zwanego OkiemPodkreśla on, iż wyprawa jest niebezpieczna, jednak za dostarczenie przedmiotu oferuje on 100 tys. sztuk złota (waluta w świecie gry nie jest określona) na co złodziej się zgadza. Wyrusza on do odgrodzonej części Miasta zwanej Zamurzem (Stara Dzielnica) w poszukiwaniu Katedry Młotodzierżców, w której spoczywa Oko. Okolica wyludniła się dawno temu wskutek jakiejś katastrofy i jest kompletnie zrujnowana oraz nawiedzona przez złowrogie istoty (zombie, widma, pająki i kilka innych). Znajdując się w mrocznej, opuszczonej i niebezpiecznej dzielnicy Garrett musi przedostać się przez ruiny i odnaleźć budowlę. Jednocześnie wynagradza swój wysiłek zbierając po drodze wartościowe przedmioty. 


Talizmany: 
Okazuje się, że wejście do Katedry jest zapieczętowane z powodu rozprzestrzeniania się złych sił i jedyny klucz stanowi znalezienie czterech Talizmanów Żywiołów. W tym celu Garrett udaje się do następujących lokacji: Zaginionego Miasta, (Wież Magów oraz Opery w Thief: Gold), a następnie przebrany za nowicjusza Młotodzierżców - do ich Świątyni Młota, gdzie znajdują się wspomniane Talizmany. Znalazłszy cztery przedmioty, powraca do Katedry i zabiera Oko. Przejście jednak zamyka się i musi on znaleźć inną drogę ucieczki, na dodatek miejsce roi się od zombie i upiorów Młotodzierżców. Z pomocą przychodzi mu duch brata Murusa, dla którego złodziej musi wykonać kilka zadań w ramach przysługi.


Szachraj i Mroczny Projekt: 
Wydostawszy się z Katedry, Garrett idzie do Konstantyna odebrać zapłatę. Ten jednak odsłania swe prawdziwe oblicze, okazując się pogańskim bóstwem - Szachrajem. Z pomocą Wiktorii więzi Garretta, wyłupując mu jedno oko, aby nadać zdobytemu artefaktowi mocy. Bóstwo chce w ten sposób wypełnić mroczny rytuał uwalniając plagę Chaosu, stanowiącą zagrożenie dla Miasta. Uwięziony i pozostawiony śmierci Garrett zostaje niespodziewanie oswobodzony przez dwóch Strażników. Później ucieka z rojącej się od sług Szachraja posiadłości (bestii Chaosu), korzystając z podziemnych tuneli. Postanawia zwrócić się o pomoc do Młotodzierżców. Niestety, świątynia, w której wcześniej znalazł dwa Talizmany (W Thief: Gold tylko Talizman Powietrza) zostaje opanowana i zniszczona przez bestie. Unikając ich, udaje mu się znaleźć garstkę Młotodzierżców, którzy za uratowanie ich kapłana, zgadzają się pomóc złodziejowi. Bohater odnajduje także cenne Dłuto Budowniczego, które również było ważne dla Młotodzierżców. Garrett z wykonaną przez nich kopią Oka udaje się do Paszczy Chaosu - wymiaru, będącego domeną Szachraja i jego sług. Tam podmieniając Oko na falsyfikat, powstrzymuje szalonego poganina przed wykonaniem mrocznego rytuału, co kończy się unicestwieniem cielesnej postaci Szachraja i powstrzymaniem jego plagi Chaosu.

Tak oto Garrett, wcale tego nie chcąc, zostaje zbawcą Miasta.

Koniec gry: 
W finalnej scenie bohater rozmawia z Artemusem, który wyjawia mu, iż wszystko zostało wcześniej przepowiedziane. Bohater jednak stara się trzymać z dala od zakonu Strażników i odchodzi w dal. W ślad za nim, Artemus ostrzega przed nadejściem Ery Metalu


Misje 
Thief: The Dark Project:

  • Szkolenie Strażnika (Początkowy trening) 
  • 1. Posiadłość Lorda Bafforda
  • 2. Ucieczka z Więzienia Rozpadlin
  • 3. W głąb Kościeliska
  • 4. Skrytobójcy
  • 5. Miecz
  • 6. Nawiedzona Katedra
  • 7. Zaginione Miasto
  • 8. W Przebraniu
  • 9. Powrót do Katedry
  • 10. Uciekaj!
  • 11. Niespodziewani Sojusznicy
  • 12. W Paszczy Chaosu

Thief: Gold: 



Zobacz najstarsze materiały:

poniedziałek, 8 maja 2023

Quiz: Rozpoznaj postać z przygód Asteriksa

Zapraszam do mojego quizu, w którym trzeba rozpoznać właściwą postać z przygód Gala Asteriksa. Wszystkie przedstawione w niniejszym quizie postacie pochodzą z oryginalnych komiksów serii. Liczy się przede wszystkim dobra zabawa i sam udział. Poniżej znajduje się krótka instrukcja, w jaki sposób można rozpocząć rozgrywkę. 


Jak zagrać:

Wejdź w poniższy link 
https://create.kahoot.it/share/asteriks-rozpoznaj-postac/07769e4e-81f3-4705-a530-00517d231d9f

Lub: 
Wejdź na stronę "kahoot.com" i wpisz następujący kod PIN 07386928

Powodzenia! 


Liczba pytań: 27

Punktacja: 
0-7 - Dobra próba. Nie przejmuj się, gdyż starasz się o przyzwoity wynik i zawsze masz dobre chęci. Następnym razem będzie lepiej, na pewno będziesz mieć okazję, żeby osiągnąć sukces. Dasz radę! 

7-15 - Całkiem nieźle. Do sukcesu jeszcze Ci brakuje, ale mimo to walczysz do samego końca i wspierasz samych Galów na polu bitwy. Nigdy się nie poddawaj! 

15-24 - Dobrze Ci poszło. Z tak wysoką znajomością postaci możesz być z siebie dumny, natomiast nieugięty Gal Asteriks zostanie również Twoim wiernym kompanem. Gratulacje! 

24-27 - Doskonale! Jesteś wielkim fanem komiksów Asteriksa i Obeliksa. Nie tylko znasz wszystkie postacie, ale i potrafisz uwarzyć magiczny wywar. W tej kwestii nie masz sobie równych!