Złodziej Garrett po pokonaniu Szachraja powraca do swoich zwyczajnych zajęć - kradzieży kosztowności należących do bogatych mieszkańców Miasta lub pozyskiwania cennych przedmiotów na zlecenie.
Okazuje się jednak, że życie złodzieja stało się teraz cięższe niż dotychczas, zreformowana Straż Miejska, z szeryfem Gormanem Truartem na czele, wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Ponadto dochodzi do dziwnych zniknięć żebraków, prostytutek i biednych ludzi ogółem, o których nikt nie będzie pamiętał. Metropolia ulega znacznemu zmodernizowaniu, pojawiają się wynalazki nowej grupy religijnej, zwącej się Mechanistami, która pod przywództwem niejakiego Karrasa oderwała się od Młotodzierżców, których pozycja uległa drastycznemu osłabieniu. Mechaniści przyczynili się do znacznego rozwoju Miasta, ich wynalazki są w użytku powszechnym, także Straży Miejskiej.
Dalsze zmagania złodzieja:
Garrett w tym czasie wykonuje kilka zleceń. W pierwszej kolejności dla starego znajomego - Bazyla, którego bohater wyciągnął kilka lat wcześniej z Więzienia Rozpadlin. Teraz pomaga mu uwolnić jego ukochaną, która została zamknięta w rezydencji Lady Rumford. Później dokonuje włamania w magazynach portowych oraz infiltruje jeden z posterunków Straży Miejskiej o nazwie Nadrzecze. To ostatnie działanie okazuje się zbyt ryzykowne, gdyż wkrótce Garrett ściąga na siebie ich uwagę, ledwo ucieka z zastawionej na niego zasadzki na terenie dzielnicy miejskiej. Wkrótce kontaktują się z nim Strażnicy (Opiekunowie). W swojej siedzibie ostrzegają go przez nadejściem Wieku Metalu, z czym powiązani są Mechaniści. Równowaga ponownie zostaje zachwiana. Przyczyną owego zamieszania okazuje się intryga pewnego człowieka, która nie ma nic wspólnego z uczciwym rozwojem postępu technologicznego.
Przywódca:
W czasach Mrocznego Projektu Karras początkowo był członkiem Zakonu Młotodzierżców. Jakiś czas potem postanowił jednak odłączyć się od niego, zapewne tuż po zniszczeniu Świątyni Młota. Uważał, że każde, organiczne życie jest wadliwe i należy je zastąpić mechanicznym, czuł też niechęć wobec konserwatywności Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego, co było główną przyczyną rozłamu frakcji. Teraz, gdy zbliża się Wiek Metalu, powołał lojalną armię Mechanistów i stworzył legiony robotów, zwanych Dziećmi Karrasa (Ciekawostką jest to, że mechaniczne oko dla Garretta zostało stworzone właśnie przez Karrasa).
Nieoczekiwane przymierze:
W otrzymanym przez Artemusa liście napisane było, że wkrótce w Seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie odbędzie się spotkanie szefa Mechanistów, Karrasa z szeryfem Gormanem Truartem. Garrett więc postanowił wkraść się na teren owego Seminarium, by podsłuchać o czym rozmawiają. Jak się okazało, Karras z szeryfem zawarli układ, zgodnie z którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniali w Sługi. Jednak aby zapewnić sobie lojalność Truarta, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie dostarczone do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego. Wspomina też gdzie znajduje się klucz do skrytki, w której nagranie zostanie umieszczone. Garrett zabiera rzeczony klucz, wykonuje jego odcisk w wosku, odstawia go tam gdzie leżał, po czym ucieka z Seminarium.
Wkrótce złodziej włamuje się do Pierwszego Miejskiego Banku po wykonaniu kopii klucza do skrytki Mechanistów. Otwiera skarbiec i kradnie znajdujące się tam nagranie z kompromitującą wypowiedzią szeryfa, dzięki której będzie mógł zaszantażować Truarta i wydobyć z niego informację, przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja.
Zbrodnia i komplikacje:
Garrett postanawia wreszcie porozmawiać z szeryfem Gormanem Truartem w cztery oczy. Dokonuje włamania do jego posiadłości, w której w tym samym czasie odbywa się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej. Złodziej zamierza nakłonić szeryfa, aby wysłuchał nagranej wypowiedzi. Po usłyszeniu tajemniczych krzyków okazuje się, że Truart został zamordowany; jego zwłoki leżą na ziemi w apartamencie sypialnym. Garrett udaje się na miejsce zbrodni i znajduje tam pęk kluczy należący do niejakiej porucznik Mosley, jednej z zaufanych ludzi szeryfa. Zabiera klucze, po czym opuszcza posiadłość.
Po śmierci szeryfa Truarta wszystko się skomplikowało. Ten kto wynajął szeryfa do zabójstwa Garretta, nadal działa w ukryciu. Złodziej postanawia śledzić panią porucznik, by dowiedzieć się z kim współpracuje. Mosley niesie w ręku tajemniczy list, ale w pewnym momencie upuszcza go na ziemię. Złodziej korzysta z tego, aby zapoznać się z jego treścią. Wywnioskował z niego, że pani porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem szeryfa Truarta, którzy z kolei we wrogach mają Mechanistów. Kilka minut potem w tym samym miejscu pojawia się tajemniczy żebrak, który zabiera list i udaje się w nieznanym kierunku. Złodziej śledzi go do momentu, gdy tamten dociera do cmentarza w północnej części Miasta i zostaje zaatakowany przez Mechanistów. Garrett podąża śladami krwi zranionego człowieka, a kilka chwil potem w jednej z krypt jego oczom ukazuje się czerwony portal.
Sojusznik i nocna zabawa:
Po przejściu przez portal, Garrett ląduje w nieznanym lesie. Domyśla się, że znalazł się na terytorium Pogan a żebrak, którego śledził, także jest Poganinem. Kurier zniknął Garrettowi z oczu, ale na trawie widoczne są ślady krwi. Garrett aktywuje drugi portal umiejscowiony w kamiennej twarzy w grocie, a gdy do niego wskakuje, ten przenosi go do... Paszczy Chaosu. Stamtąd dociera do małej wioski i znajduje w niej kolejne listy, które porucznik Mosley pisała już wcześniej do Pogan. Złodziej idzie coraz dalej, aż odnajduje ciało martwego już żebraka z tym pierwszym listem w ręku. Kilka chwil po przybyciu na miejsce, Garrett nieoczekiwanie spotyka dawnego wroga - Wiktorię.
Będąc u Wiktorii, Garrett uzyskuje od niej wiele przydatnych informacji a także, zważywszy na okoliczności, zawiera z nią przymierze. Okazuje się, iż Karras zajął się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je dla własnych celów. Nazwał to Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego. Ponadto zajął się nowym projektem o kryptonimie Cetus. Wydaje też przyjęcie dla patrycjuszy w nowym zamku Mechanistów - Strażnicy Anioła. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie wchodzić tam głównymi drzwiami, ale przemknąć do zamku Złodziejskim Traktem - systemem dachów w Dziennym Porcie. Po włamaniu na teren Strażnicy przez szyb wentylacyjny odnajduje w niej kilka gramofonów, na których nagrano głos Karrasa. Postanowił on podarować patrycjuszom swoich Służących. W jego gabinecie był jeszcze jeden gramofon, na którym jest nagrana wiadomość dla... Garretta. Zawiera ona głównie groźby Karrasa. Służący są pewnego rodzaju bronią, która ma być częścią jego złowrogiego planu. Po tych przygodach Garrett wraca wreszcie do Wiktorii, aby podzielić się z nią informacjami.
Projekt Cetus:
Garrett postanawia współpracować z Wiktorią, aby połączyć siły przeciwko wspólnemu wrogowi. Jakiś czas potem złodziej udaje się do pewnej kopalni położonej na obrzeżach Miasta. Jego następnym celem jest znalezienie i porwanie niejakiego Cavadora - jednego z ludzi pracujących dla Mechanistów. Po drodze złodziej spotyka z kolei pewnego więźnia, który przekazuje mu kolejne informacje - Lotusa. Po skończonej rozmowie Garrett, zgodnie z jego życzeniem skraca mu męki. Jakiś czas potem dostaje się do podziemnych kompleksów, w których kręci się liczna grupa Mechanistów. Złodziej jest przekonany, że Cavador znajduje się gdzieś w ich pobliżu. Wkrótce niespodziewanie dociera do ogromnej łodzi podwodnej, na której przechowywana jest tajemnicza broń przeznaczona dla celów Karrasa - Rdzawy Gaz służący do niszczenia wszystkiego, co organiczne. Garrett znajduje zagubiony klucz do skrytki na pokładzie po czym ukrywa się tam, aby odbyć nieznaną podróż jako pasażer na gapę.
Po wyczerpującej wyprawie łódź dopływa do tajemniczego miejsca "KD" położonego pod ziemią, którego Garrett w ogóle nie planował w swojej dalszej akcji. Po przejściu niedługiej trasy bohater zauważa przed sobą ruiny starożytnej świątyni. Już wie, w jakim miejscu obecnie się znajduje - Zaginionym Mieście Karath Din (W którym odnalazł kiedyś dwa Talizmany Żywiołów/jeden w Thief: Gold). Okazuje się, że uległo ono znacznej modernizacji za przyczyną Mechanistów. Wybudowali drewniane i metalowe kładki, wprowadzili elektryczność, oświetlili teren za pomocą reflektorów, przeznaczyli różne komnaty na kwatery i magazyny, a także wydrążyli w skale wiele różnych przejść oraz odkopali niedostępne wcześniej części miasta. Bohater znajduje po drodze wartościowe łupy, a także penetruje tunele w poszukiwaniu Cavadora, bez którego trudno by było podjąć dalsze kroki w celu powstrzymania Karrasa. Unikając uzbrojonych przeciwników oraz potężnych maszyn strzelających pociskami złodziej w końcu odnajduje Cavadora w jednej ze świątyń Zaginionego Miasta, a następnie porywa go i ucieka wraz z nim w kierunku wyjścia na powierzchnię.
Kolekcjoner masek:
Po uprowadzeniu Cavadora i ucieczce z Zaginionego Miasta Garrett dowiaduje się, że Karras umieścił Rdzawy Gaz w maskach Służących i rozdał ich patrycjuszom na terenie Miasta. Nie wiadomo jeszcze, po co. W tym celu złodziej ma włamać się do posiadłości Lorda Gerwazjusza - bogatego snoba i kolekcjonera posiadającego Maski Prekursorów dla własnego zysku. Jednej nocy Garrett przeprowadza rekonesans; wstępnie zapoznaje się z terenem i szuka tajnego wejścia na trzecie piętro. W czasie akcji musi jednak bardzo uważać. Gdyby ktoś zobaczył go, że kradnie lub dowiedział się, że w ogóle wtargnął na teren rezydencji, jego plan natychmiast straciłby swoje wszelkie znaczenie. Drugiej nocy, po dokładnym spojrzeniu na sytuację, złodziej kradnie z posiadłości maski i Kultywator.
Sabotaż w Kuźni Dusz:
Garrett powraca do Wiktorii, aby przetestować działanie Kultywatora. Znajdujący się w nim Rdzawy Gaz ma swoje przeznaczenie: niszczyć wszelkiego rodzaju organiczną materię. Teraz wszystko staje się jasne: patrycjusze zajmują obecnie szczególną pozycję w planie przywódcy Mechanistów. Zaprosił przedstawicieli frakcji na bal organizowany w Strażnicy Anioła, gdzie otrzymali w prezencie Mechanicznych Służących, będących tak naprawdę bronią masowej zagłady wykorzystującej Rdzawy Gaz. Złodziej w towarzystwie Wiktorii zmierza teraz do katedry Mechanistów (Znanej jako Kuźnia Dusz), w której już przebywa Karras. Maszyny stworzone wcześniej przez niego są gotowe do użycia: musi tylko wydać rozkaz. Wiktoria wedle swojego planu, zamierza zasadzić rośliny na terenie katedry, aby doprowadzić do reakcji łańcuchowej wywołującą skutki podobne do tych, które bohaterowie obserwowali niedawno. Garrett ma z kolei niezbyt przekonujące zadanie: musi znaleźć nadajnik sygnalizacyjny, uruchomić go i zwabić Służących do katedry. Wtedy pozostałoby tylko w jakiś sposób skłonić Karrasa do nadania sygnału, który nieoczekiwanie obróciłby się przeciwko niemu. Złodziej uważa, że taki plan działania jest zbyt ryzykowny, gdyż sami mogą wówczas zginąć.
W pewnym momencie Garrett odłącza się od Wiktorii zniechęcony jej planem. Po chwili spotyka drugą postać, którą okazuje się jeden z Opiekunów. Ostrzega on, że Wiktoria właśnie rozpoczęła atak na katedrę Mechanistów. Zszokowany złodziej przybywa na miejsce zdarzenia, w którym Wiktoria niszczy kilka robotów z pomocą stworzonych przez siebie konarów. Zasadza kilka roślin, ale jest ich zbyt mało, żeby podtrzymać reakcję. Po chwili bohaterka ginie, rozsadzając się i zamieniając w kolejne rośliny. Po usłyszeniu złowrogiego głosu Karrasa, Garrettowi pozostaje dokończyć sabotaż.
Złodziej już wie, że nie może porzucić rozpoczętej akcji. W jednym z pomieszczeń odnajduje wskazówki, z czego i w jaki sposób może stworzyć nadajnik sygnalizacyjny. Podczas przemieszczania się w kolejnych obiektach na terenie katedry Garrett słyszy kolejne groźby Karrasa. Tymczasem przywódca Mechanistów ukrywa się w zamkniętej kryjówce, odizolowany od reszty budynku. Złodziej wykorzystuje swoje niezrównane umiejętności, aby przedostać się do specjalnych anten sygnalizacyjnych i przełączyć je na odwrotne działanie oznaczone jako sygnał "B". Unikając konfrontacji z żelaznymi maszynami, które czyhają na nieprzyjaciela, Garrett łączy ze sobą specjalne przedmioty znalezione w magazynach. Postępuje zgodnie z instrukcją opisaną w znalezionym dokumencie, aby skonstruować nadajnik. Gdy urządzenie jest gotowe do użycia, złodziej powraca do punktu wyjścia, w którym umieszczony jest pierwszy nadajnik naprowadzający z kolei sygnał "A". Garrett stawia jedno urządzenie obok drugiego, co doprowadza do tego, że Karras wydaje swój rozkaz, nadając sygnał z punktu "B", który oczywiście wyzwala reakcję. Gdy podstęp się udaje, maszyny zostają zniszczone, a Garrett ostatecznie rozprawia się z przeciwnikiem.
Po zakończeniu działania, bohater ponownie spotyka Artemusa, którego pyta czy to wszystko zostało przepowiedziane tak jak wcześniej: śmierć Truarta i Wiktorii oraz sabotaż wobec Karrasa. Artemus potwierdza, a przed Garrettem otwiera się dalsza droga wiodąca ku nieodkrytym dotąd tajemnicom drzemiącym w murach Miasta...
Misje w Thief: The Metal Age:
- Przecierając Szlak
- Wysyłka i... Odbiór
- Zniesławiony
- Zasadzka!
- Podsłuchana rozmowa
- Jak w Banku
- Szantaż
- Śladem kuriera
- Szlak krwi
- Dusza Towarzystwa
- Cenny ładunek
- Porwanie
- Rekonesans
- Maski
- Sabotaż w Kuźni Dusz
- Na początku misji "Zniesławiony" czeka nas mała niespodzianka. Możemy użyć kuli szpiegowskiej aby przerzucić ją na drugą stronę kamiennego muru, po której zobaczymy dwa tańczące obok siebie zombie.
- W jednym z mieszkań na planszy "Zasadzka!" w żelaznej skrzyni znajdziemy niezniszczalną strzałę. Można ją wbijać w dowolną powierzchnię i przeciwnika; w ściany, strażników a i tak za każdym razem będzie można ją odzyskać. Jednak mając ją aktywną w ekwipunku i przełączywszy się na inną broń stracimy strzałę bezpowrotnie.
- W czasie misji w banku skarbiec otwiera się sam po upływie ośmiu godzin rozgrywki. Można otworzyć także specjalne drzwi prowadzące zarówno na dach, jak i do wnętrza budynku z górnej kondygnacji.
- Po wysłuchaniu nietypowej rozmowy czterech łuczników na planszy "Dusza Towarzystwa", dojdą do nieporozumienia i zastrzelą się nawzajem z łuku.
- Aby na samym początku misji "Maski" wyświetlił nam się cel znalezienia Kultywatora, trzeba najpierw znaleźć i przeczytać pergamin skierowany przez Mechanistów do Gerwazjusza poprzedniej nocy na tej samej planszy (Opcjonalnie).



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz