wtorek, 16 stycznia 2024

Poradnik do gry Thief: The Dark Project - wskazówki, uwagi i ciekawostki

 

Poniżej przedstawiam swój poradnik dotyczący gry Thief: The Dark Project/Thief: Gold dostępnej na platformie Steam. Zamieszczam w nim polski opis celów dotyczących poszczególnych misji, wskazówki i uwagi na temat sposobu rozgrywki, a także ciekawostki ze świata gry. Ponadto, całość poradnika obejmuje aż 80 grafik na temat tej klasycznej skradanki. Z pewnością pomoże Ci on w przejściu całej gry oraz przypadnie do Twojego gustu. Zapraszam! 






EKWIPUNEK BOHATERA

 

Podczas rozgrywki gracz ma do dyspozycji kilka rodzajów strzał, miecz, wytrychy i wiele innych przedmiotów codziennego użytku, jednak ich ilość jest mocno ograniczona w zależności od danej misji i wybranego poziomu trudności.


·         Broń ręczna: pałka, miecz. 

·         Rodzaje strzał: ostre, wodne, ogniste, mchowe (tłumiące), gazowe, linowe, hałasujące. 

·         Bomby: granaty błyskowe, miny, miny gazowe. 

·         Mikstury: mikstura lecznicza, mikstura szybkości, mikstura oddychania pod wodą (lub butelka z powietrzem), woda święcona. 

·         Wytrychy. 



Po lewej: ekwipunek startowy przed rozpoczęciem misji,
po prawej: przedmioty na sprzedaż



ROZGRYWKA

W Thief: The Dark Project wcielasz się w postać złodzieja Garretta, który dokonuje kradzieży cennych i unikatowych przedmiotów na terenie mrocznej metropolii zwanej tutaj po prostu Miastem oraz miejsc znajdujących się w jej pobliżu. Musisz poruszać się w cieniu i w ciszy, by ogłuszyć przeciwnika znienacka i uniknąć z nim konfrontacji zamiast zabijania i używania przemocy (jakkolwiek taki styl grania jest możliwy, chociaż mocno ograniczony ze względu na trudność walki i brak przystosowania samego głównego bohatera do jej prowadzenia). W grze przede wszystkim skupiamy się na kradzieży drogocennych przedmiotów przy maksymalnie możliwym pozostaniu niezauważonym poprzez cienie rozmieszczone na mapie. 



Misje (Thief: The Dark Project):

 

·         Szkolenie Strażnika

·         1. Posiadłość Lorda Bafforda

·         2. Ucieczka z Więzienia Rozpadlin

·         3. W głąb Kościeliska

·         4. Skrytobójcy

·         5. Miecz

·         6. Nawiedzona Katedra

·         7. Zaginione Miasto

·         8. W Przebraniu

·         9. Powrót do Katedry

·         10. Uciekaj!

·         11. Niespodziewani Sojusznicy

·         12. W Paszczy Chaosu 



Thief: Gold (Misje dodatkowe) 

·         Gildia złodziei

·         Wieże Magów

·         Pieśń Jaskiń



SZKOLENIE STRAŻNIKA

Jest pierwszą planszą nieobowiązkową w Thief: The Dark Project, w której gracz zostaje zapoznany z regułami rozgrywki.




W trakcie treningu w siedzibie Strażników Garrett uczy się kolejno, jak pozostać niezauważonym w danym obszarze, jak poruszać się bezszelestnie (nie wydając podejrzanych dźwięków), walczyć z przeciwnikiem w przypadku konfrontacji oraz dodatkowych umiejętności poruszania się.

 

Cel do wykonania:

·         Postępuj wedle wskazówek instruktora, aby ukończyć trening.    

 



Łupy:

W ostatniej sali za torem przeszkód znajduje się kielich o wartości 50. Jest to jedyny łup z całej planszy.







POSIADŁOŚĆ LORDA BAFFORDA

Pierwsza obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project i Thief: Gold zaraz po treningu Strażnika. Jej akcja rozgrywa się zarówno w posiadłości Lorda Bafforda, jak i w jej okolicach.

 

    



Cele:

·         Zakradnij się do posiadłości Lorda Bafforda. Najlepiej podjąć próbę wejścia przez studnię na tyłach budynku. Wcześniej jednak trzeba zabrać klucz strażnikowi. Aby nie wywoływać zamieszania, można ogłuszyć strażnika lub dokonać kradzieży kieszonkowej.

·         Odszukaj wysadzane klejnotami berło Lorda Bafforda i znajdź dla tej błyskotki nowe miejsce... w swojej kieszeni. Postaraj się nie wywoływać przy tym zbyt dużego zamieszania.

·         Skoro i tak masz zamiar zwędzić berło, wykorzystaj pobyt w rezydencji i zabierz łupy o wartości 350 (Trudny), 700 (Ekspert).

·         Nie zabijaj służących. Są nieszkodliwi (Trudny).

·         Nie zabij nikogo, wykonując swoją robotę. Ani służących, ani strażników... Nikogo (Ekspert).

·         Kiedy już wykonasz wszystkie zadania, wydostań się z posiadłości na ulice Miasta (Trudny/Ekspert).




 Różnice między poziomami trudności

 

W strukturze misji nie ma zmian, występujących na różnych poziomach trudności. Generalnie, piętro posiadłości staje się bardziej zatłoczone strażnikami na poziomach trudnym i ekspert. Gra na poziomie normalnym gwarantuje obecność dodatkowego klucza do sali tronowej w sypialni Bafforda, co umożliwia zdobycie go w łatwiejszy sposób.

 



Sekrety

 

1.     Jaskinia pająków znajdująca się w kanałach poniżej studni. Można się tam dostać przez podwodny tunel oraz znaleźć w niej pierścionek ukryty w skrzyni.






2.     Sekretne przejście do sali tronowej za fioletowym transparentem w południowo-wschodniej części posiadłości. Transparent można zniszczyć mieczem. 




Łupy

 

Na terenie posiadłości znajdują się łupy warte 1429: złoto warte 914, klejnoty warte 250 oraz kosztowności o wartości 265.

 

Wskazówki

 

·   Nie warto próbować włamania do posiadłości przez frontową bramę. Jej strażnicy są silniejsi niż ci wewnątrz posiadłości, przy czym jeden jest łucznikiem a brama potrzebuje trochę czasu żeby się podnieść. Zdecydowanie lepsza jest droga przez studnię i kanały.

·  Na mapie zaznaczone są dodatkowe strzały ostre i wodne w okolicy posiadłości. Można je łatwiej znaleźć, gdy obszar z informacją na ich temat jest podświetlony.

·  W przypadku złapania wewnątrz posiadłości nie należy panikować. Strażnicy Bafforda są powolni i można łatwo się przed nimi ukryć. Wystarczy się upewnić, że żaden z sierżantów wokół sali tronowej nie dostrzeże Garretta.

·  Można wcześniej przygotować drogę ucieczki przez boczną, niestrzeżoną bramę na północy. Najlepiej podnieść ją przy jej pierwszym mijaniu, żeby nie czekać na to podczas ucieczki z berłem, ale można też wydostać się przez frontową bramę (Poziom Trudny/Ekspert).

·  Sekretne przejście za fioletowym transparentem do sali tronowej.







UCIECZKA Z WIĘZIENIA ROZPADLIN

 

Druga obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project/Thief: Gold.

 


Cele:

·       Twoja mapa nie pokazuje drogi przez kopalnię, będziesz więc musiał przeszukać okolicę, aby znaleźć miejsce, w którym przetrzymuje się więźniów.

·         Kusy jest Ci winien pieniądze za robotę u Bafforda. Wydostań go z więzienia, a otrzymasz obiecaną zapłatę.

·         Issyt Żebrak pożyczył Twoją szczęśliwą dłoń chwały i prawdopodobnie schował, żeby nie została znaleziona przez Młotodzierżców w czasie rewizji osobistej... lepiej nie myśleć gdzie. Odzyskaj swoją dłoń! (trudny)

·         Bez wątpienia w każdej siedzibie Młotodzierżców znaleźć można wiele cennych przedmiotów kultu. Postaraj się zdobyć łupy o wartości co najmniej: 500 (trudny), 1000 (ekspert).

·         Już od dłuższego czasu miałeś na oku siostrę Bazyla Wytrycha. Jeśli wydostaniesz jej brata z Rozpadlin, będzie z pewnością BARDZO wdzięczna (ekspert).

·         Wydostań się z więzienia wraz z Kusym (normalny i trudny) i Bazylem Wytrychem (ekspert).

·         Wydaje się, że mimo wszystko nie wydostaniesz Kusego z więzienia. Lepiej więc zadbaj o własną ucieczkę (normalny i trudny).

·         No cóż, nawet jeśli nie zdołasz już uratować Kusego, może wciąż jeszcze będziesz mógł wydostać Bazyla z więzienia (ekspert, zadanie to dochodzi po anulowaniu zadania "Znajdź i uwolnij Kusego").

·         Kusy powiedział, że Młotodzierżcy umieścili mapę Kościeliska w schowku konfiskacyjnym. Musisz go odnaleźć, jeśli chcesz zdobyć mapę (zadanie to dochodzi po anulowaniu zadania "Znajdź i uwolnij Kusego").

·         Prawdziwy zawodowiec nie zostawia po sobie bałaganu. Nie zabij nikogo! (ekspert). 






Wskazówki


 Na terenie kopalni znajdziesz niebezpieczne istoty – zombie. Postaraj się zaprowadzić jak najwięcej z nich do kaplicy (najwyższy poziom kopalni), gdzie znajduje się zbiornik z wodą święconą. Możesz je wtedy rozwalić z pomocą poświęconych strzał wodnych.

    - Postaraj się unikać kamer przy posterunkach Młotodzierżców w fabryce. Można je zniszczyć, ale trzeba uważać: jeśli kamera Cię wychwyci, włączy się alarm.  

    - Jeśli nie jesteś pewien, która wajcha otwiera kratę celi Kusego, to używaj ich pojedynczo: w jednej z cel znajduje się kapłan, który włada magią i może zabić Kusego, jeśli jego cela jest otwarta. 

    - Na poziomie trudności Normalny możesz znaleźć najwięcej możliwych łupów (ich ilość zmniejsza się na poziomach Trudnym i Ekspert). 






Sekrety


 1. Obok posterunku straży przy blokach więziennych 3 i 4 znajduje się dziura w ścianie. Jest to przejście, dzięki któremu można dostać się do zwłok postaci Nammona, przy których leży trochę złota. 







2.  Na najwyższym poziomie koszar w jednym z pokoi znajduje się czerwony transparent, za którym na stole stoją trzy butelki wina (każda warta 50). Znajduje się tam też alternatywna droga ucieczki z więzienia przez kanał (dostępna na poziomach trudności Normalnym i Trudnym).






Łupy


Całkowita ilość zdobytych łupów w kompleksie zależy od wybranego poziomu trudności:


 ·         Normalny – łupy o wartości 1938: złoto warte 1553 i klejnoty warte 385.  

·         Trudny – łupy o wartości 1738: złoto warte 1353 i klejnoty warte 385. 

·         Ekspert – łupy  o wartości 1688: złoto warte 1153, klejnoty warte 350 oraz kosztowności o wartości 150.




W GŁĄB KOŚCIELISKA

  

   Trzecia obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project/Thief: Gold.  




Cele:

 

·         Przeszukaj starożytne Kościelisko i zdobądź legendarny Róg Kwintusa.

·         Po co nieboszczykom skarby? Zrzuć więc z ich barków ciężar łupów o wartości co najmniej 1000 (trudny), 2000 (ekspert).

·         W czasie wyprawy po Róg Kwintusa znajdź i ukradnij sławny klejnot zwany Duszą Mistyka (trudny).

·         Klejnot zwany Duszą Mistyka ma bliźniaka o nazwie Serce Mistyka, który - jak wieść niesie - również znajduje się w Kościelisku. Znajdź i zabierz Serce (ekspert). 

·        Kiedy zdobędziesz to, po co przyszedłeś, wydostań się na powierzchnię (trudny/ekspert).






      Wskazówki i uwagi

 

·         "W głąb Kościeliska" jest pierwszą misją, w której są pułapki. Jest ich pełno. Zwracaj uwagę na ciemne i wyróżniające się miejsca na podłożu/kwadratowe płyty oraz na otwory w ścianach, z których wylatują strzały.

·         W czasie wykonywania tej misji przydadzą Ci się strzały ogniste, jednak nie są dostępne w ekwipunku startowym ani w sklepie – za to można je zebrać w jednym z pomieszczeń, w którym ukryte są pułapki pod kwadratowymi płytami (znajduje się tam też papirus z informacją o Duszy Mistyka i woreczek złota).

·         Zachowaj przynajmniej pięć ognistych strzał. Będą Ci one potrzebne do zapalenia pięciu pochodni, po czym będziesz mógł dostać się do pomieszczenia z Duszą Mistyka (dotyczy poziomów trudności trudny i ekspert). W Thief: Gold jest łatwiej, bo po przegnaniu Ognistego Cienia w odpowiedniej komnacie zostaje po nim strzała ognista.

·         Na pierwszych dwóch poziomach trudności nie uda Ci się zabrać wszystkich łupów. Na poziomie trudnym będzie zablokowana droga do Serca Mistyka, a na normalnym dodatkowo do Duszy Mistyka (te klejnoty również zaliczane są do zdobytych łupów).

·         Wykorzystaj kolumny, aby unikać "spojrzeń" kamiennych strażników w drodze po Serce Mistyka (Garrett zginie, jeśli zostanie zauważony przez jakiegokolwiek z nich). 

·         Po wykonaniu wszystkich zadań na poziomie trudnym i ekspert nie musisz powracać do punktu wyjścia, żeby wydostać się na powierzchnię – istnieje alternatywna droga ucieczki zaznaczona na mapie Kościeliska (z ang. Entrance). 




Pomieszczenie z pułapkami 


     Sekrety

 

Jeśli zbierzesz wszystkie złote kości i czaszkę na terenie Kościeliska i umieścisz je w sarkofagu Młotodzierżców, otrzymasz 8 strzał wodnych, 4 strzały ogniste i flakonik z wodą święconą.



Sarkofag 


Łupy

 

W Kościelisku można zebrać łupy warte 2450, w tym: złoto warte 425, klejnoty warte 1800 i kosztowności o wartości 225.






SKRYTOBÓJCY

 

Czwarta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project/Thief: Gold.


Sklep Farkusa 

Cele:

 

Przed zabójstwem Farkusa

·         Zbierz w świątyni Młotodzierżców łupy o wartości co najmniej 1000 (anulowane).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).


Po zabójstwie Farkusa

·         Podążaj śladem zbirów, którzy chcieli wykonać na Tobie wyrok i nie daj im się zauważyć.


Po dotarciu do posiadłości

·         Wykradnij sakwę, którą Ramirez nosi przy pasie.

·         Wykradnij srebrny pogrzebacz Ramireza (trudny).

·         Zbierz łupy o wartości co najmniej 1000 (normalny), 1500 (trudny), 2000 (ekspert).

·         Nie zabijaj służących (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Opuść posiadłość (trudny).


Po opuszczeniu posiadłości

·         Wróć do swojego domu na południowym zachodzie miasta (nowy cel). 






Wskazówki


·        Skrytobójcy za każdym razem będą poruszali się inną drogą. Jeśli, śledząc ich, napotkasz pieszych schowaj broń.

·         Skrytobójcy będą co jakiś czas się zatrzymywać, aby sprawdzać, czy nikt ich nie śledzi. Staraj się poruszać w cieniu oraz po niezbyt hałaśliwych podłożach. Jednak wystrzelenie strzały wodnej w skrytobójcę z mieczem spowoduje, że obaj skrytobójcy nie będą sprawdzać, czy nikt ich nie śledzi.

·         Pokrywaj strzałami mchowymi hałaśliwe powierzchnie.

·         Po dotarciu do posiadłości Ramireza (podobnie jak w przypadku Lorda Bafforda) nie warto wchodzić głównym wejściem, gdyż znajdujący się tam strażnik może podnieść alarm. Lepiej jest wybrać drogę prowadzącą w lewo lub prawo, a następnie wspiąć się na górę po schodach/drabinie i dokonać włamania przez balkon.

·         Srebrny pogrzebacz, który musisz wykraść na poziomach trudnym i ekspert ukryty jest w sekretnym przejściu za kominkiem w jednym z pokoi. Można się tam dostać na dwa sposoby: po zgaszeniu ognia w kominku i przełączeniu wajchy po lewej lub przecinając czerwony transparent z symbolem dwóch młotów.

·        Po opuszczeniu posiadłości musisz znaleźć bezpieczną drogę do swojego domu (dotyczy poziomów trudny/ekspert), ponadto na terenie Miasta będą się kręcić patrole strażników Ramireza. Natomiast Twoja kryjówka znajduje się w okolicach kanału – miejsca, z którego rozpoczniesz jedną z dalszych misji. 






Sekrety

 

1. W tylnej części piwnicy Ramireza znajdują się oswojone przez niego zwierzęta przypominające dinozaury, zwane potocznie „bełkotliwcami”. Przedtem można je spotkać w czasie wyprawy po Róg Kwintusa w Kościelisku. 

2. W biblioteczce na terenie posiadłości znajduje się ukryte przejście za regałem, które można odblokować przełączając jedną z książek po prawej. Można także wejść po drabinie znajdującej się niżej w kotłowni i przejść do biblioteczki z pomocą przycisku po drugiej stronie ściany. 

3. Srebrny pogrzebacz znajdujący się w przejściu za kominkiem. 


Łupy

W posiadłości Ramireza można zebrać łupy o wartości 2705: złoto warte 1800, klejnoty warte 250 oraz kosztowności o wartości 655.





Ramirez



Ciekawostki

 

·         W Thief: Deadly Shadows w Warowni Żelazodrzewa w Starej Dzielnicy znajduje się grób Farkusa, na którym jest napisane: "Tu spoczywa Bernard Farkus. Zamordowany z zimną krwią zanim nadszedł jego czas. Ukochany brat Emily i Clive'a."







GILDIA ZŁODZIEI

 

Piąta obowiązkowa misja w Thief: Gold, niewystępująca w Thief: The Dark Project. 


     


Cele:

 

·         Dostań się do Złodziejskiej Gildii Zawietrzników.

·         Ukradnij wazę Lorda Randalla.

·         Ukradnij bransoletę Lorda Randalla (trudny).

·         Zbierz łupy o wartości 1000 (normalny), 1500 (trudny), 2000 (ekspert).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert, dotyczy tylko ludzi).

·         Wróć na ulice miasta.







Wskazówki


·        Gildia Złodziei jest pierwszą z trzech dodatkowych misji w Thief: Gold. Zawiera wiele rozmaitych miejsc i jest jak labirynt. Warto co jakiś czas spoglądać na mapę a także przestawiać specjalne wajchy otwierające włazy, za którymi ukryte są dodatkowe pomieszczenia lub kanały. Dzięki temu można poruszać się znacznie szybciej po całym kompleksie.

·       W szulerni można znaleźć dwa przejścia prowadzące na teren Gildii: poruszając kołowrotkiem, który otwiera tunel za kamiennym murem lub korzystając z żelaznych drzwi obstawionych kratą, którą można podnieść ręką.

·       W siedzibie Donala za jednym z transparentów znajduje się sejf z ukrytą wazą, którą musisz wykraść. Przedtem jednak trzeba zabrać klucz do sejfu z siedziby Reubena, ukryty w jednym z pokoi.

·         Po wykonaniu wszystkich zadań niewymagany jest powrót do samego początku. Wystarczy, że wyjdziesz na dowolną ulicę miasta, żeby ukończyć misję.

 


            



                
     

      Bransoleta Randalla 



Łupy


W szulerni i w Gildii można zebrać łupy o wartości 2716: złoto warte 1836, klejnoty warte 530 oraz kosztowności o wartości 350.


    





MIECZ

 

Piąta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (szósta w Thief: Gold).


  
Miecz Konstantyna

Cele

 

·         Spenetruj górne piętra posiadłości i zabierz miecz.

·         Zbierz łupy o wartości 500 (normalny), 1200 (trudny), 1500 (ekspert).

·         Nie zabijaj strażników (ekspert).

·         Znajdź jakieś przydatne informacje o Konstantynie (ekspert).

·         Wydostań się z posiadłości.







Sekrety


W posiadłości Konstantyna możesz zwiedzić wiele ciekawych pomieszczeń i innych miejsc. Chyba najbardziej znany sekret dotyczy „Małego Wielkiego Świata”. Można się tam dostać przez podwodny tunel obstawiony kratą i dostępny jest tylko w wersji Thief: Gold. Aby się do niego dostać, należy pociągnąć wysunięty język z rzeźby w kształcie twarzy po lewej stronie rzeki. Gdy już wejdziesz do tego świata, możesz w nim być zarówno wielkoludem, jak i liliputem. Jeśli Ci się znudzi i zechcesz wrócić do całej posiadłości, w „krainie olbrzymów” wejdź do mysiej nory obok gigantycznego łóżka i użyj strzał linowych, aby przedostać się na górę. 


     


 

     Wskazówki

 

·         W posiadłości Konstantyna jest mnóstwo kafelków. Pokrywaj je w odpowiednich miejscach strzałami mchowymi.

·         Po wejściu do posiadłości można znaleźć schody prowadzące na sam dół, gdzie znajdują się żelazne drzwi, których nie można otworzyć. Podobna sytuacja jest w przypadku kaplicy Konstantyna znajdującej się w pobliżu strumyka. Gdy do niej wejdziemy, po prawej stronie zauważymy kolejne drzwi, których też nie będziemy w stanie otworzyć. Możliwość ta pojawi się dopiero w przypadku jednej z dalszych misji dotyczącej powrotu do posiadłości.

·         Na pierwszym piętrze posiadłości w jednym z pokoi znajdziemy osobny klucz umożliwiający otwarcie zamkniętych drzwi na terenie ogrodu. W Thief: The Dark Project klucz położony jest obok łóżka po lewej stronie/W Thief: Gold znajduje się on na stoliku po drugiej stronie ściany pokoju. W tym samym miejscu można również zabrać papirus. 



            



   Łupy


     W posiadłości można zebrać łupy warte 2636 w Thief: The Dark Project (2656 w Thief: Gold): złoto warte 1711 (1731 w Thief: Gold, dodatkowy łup znajduje się w „krainie olbrzymów” i są to złote monety), klejnoty warte 400 oraz kosztowności o wartości 525. 


    








 NAWIEDZONA KATEDRA

Szósta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (siódma w Thief: Gold).


 
   


   
 

     Cele

 

·         Znajdź katedrę.

·         Dostań się do wnętrza katedry i ukradnij Oko (anulowane).

·        Zbierz łupy o wartości 750 (normalny), 1750 (trudny), 2000 (ekspert).

·         Znajdź i zabierz wężową obręcz (trudny).

·         Zostaw monety przy Grobie Wartownika (ekspert).

·         Opuść ruiny (anulowane).

 

 

       Nowe cele

 

·         Podążaj za wskazówkami Oka, aby dowiedzieć się, jak dostać się do katedry.

·         Zabierz klucz do Zaginionego Miasta.






Łupy


     W Starej Dzielnicy można zebrać łupy o łącznej wartości 2635: złoto warte 1275, klejnoty warte 600 oraz kosztowności o wartości 760.  

             


      Wskazówki

 

·         Włączanie generatorów prądu ma pozytywne i negatywne działanie: przez nie przeciwnicy łatwiej Cię dostrzegą, ale z drugiej strony będziesz mógł łatwiej dojrzeć łupy i inne przedmioty. Warto zauważyć, że włączą się nie tylko lampy na ulicach, ale także w domach i w piwnicach.

·         Możliwe do zebrania łupy znajdują się w rozmaitych zakamarkach, przez co można je łatwo pominąć. Zwracaj uwagę na przyciemnione podłoża, niewielkie dziury lub drewniane belki przy ścianach. W pobliżu tych miejsc przypuszczalnie mogą być poszukiwane przedmioty.

·         W Thief: Gold w jednej z piwnic spotkasz się z Ognistym Cieniem, którego nie możesz całkowicie pokonać, a jedynie unieszkodliwić. Z drugiej strony – podobnie jak w przypadku Kościeliska – upuszcza on jedną ognistą strzałę.

·         Jeśli dotrzesz do żelaznego mostu, podniesionego do góry, możesz wystrzelić ostrą strzałę w znajdujący się po prawej stronie dolny przycisk, aby go opuścić i przejść na drugą stronę.

·         Cel włamania się do wnętrza Katedry i kradzieży Oka zostaje anulowany z powodu zapieczętowania drzwi wejściowych, przy których znajdują się cztery figury. Aby dowiedzieć się, jak otworzyć drzwi do Katedry, udaj się do kryjówki Strażników wedle wskazówek Oka.

·         Musisz zachować przynajmniej jedną ognistą strzałę, aby dostać się do placówki Strażników. Jeśli staniesz na piedestale w kształcie klucza, wystarczy jeden celny strzał w głowę posągu, aby zapalić obie pochodnie jednocześnie i odblokować tajne przejście.

·         Uważaj na kafelki w placówce Strażników. Niektóre z nich uruchamiają pułapki.


     



   


     

       

     WIEŻE MAGÓW

     Ósma obowiązkowa misja w Thief: Gold, niewystępująca w Thief: The Dark Project. 




     Cele

 

·         Ustal, gdzie magowie ukryli Talizman Ziemi.

·         Wykradnij Talizman Ziemi.

·         Wykradnij wysadzane klejnotami okulary z Biblioteki wysokiej Rady (trudny).

·         Wykradnij medalion św. Burringdena z pokoju Kapitana Regalio (ekspert).

·         Zbierz łupy o wartości 400 (normalny), 800 (trudny), 1800 (ekspert).

·         Nie zabijaj służących (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).

·         Ucieknij z siedziby Bractwa Dłoni wykorzystując kanały pod siedzibą.







Medalion św. Burringdena

     

     Wskazówki


·         W skarbcu znajduje się siedem fałszywych Talizmanów Ziemi i jeden prawdziwy. Zanim jednak zaczniesz bezsensownie wybierać na chybił trafił i wczytywać grę, to przeczytaj pewien krótki tekst w bibliotece mówiący o ośmiu starcach. Wskazówka: obracaj się w lewo. 

·        Magowie używają mocy wszystkich czterech żywiołów: Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza. Każdy z nich może zaatakować Cię w inny sposób, np. Mag Ognia wystrzeli w Twoją stronę ognistą kulę zadającą poważne obrażenia.

·        Okulary wysadzane klejnotami, które musisz wykraść z Biblioteki wysokiej Rady nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Znajdują się one w małej kryjówce za kamiennym murem, który można otworzyć przełączając jedną z książek na regale (poziom trudny/ekspert). 

·         Musisz zdobyć cztery specjalne klucze ukryte w Wieżach Magów w celu odblokowania skarbca, w którym ukryto Talizman Ziemi.     

     



      




    Łupy

    W siedzibie Bractwa Dłoni można zebrać łupy o wartości 2812: złoto warte 1782,   klejnoty warte 300 oraz kosztowności o wartości 730.




Drzwi do skarbca 

   

   Sekrety

 

    Niedaleko od Wieży Wody w okolicach żywopłotu znajduje się tajne przejście do piwnicy pokryte trawą. Po jego otwarciu można wejść w podziemia, gdzie znajdziemy drogę do Głównej Wieży na terenie siedziby oraz drogę do kanałów, która stanowi możliwość ucieczki. Ukryty właz można też odblokować od drugiej strony, przechodząc na sam dół po schodach w Wieży a następnie do piwnicy.


      




    ZAGINIONE MIASTO

 

    Siódma obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (dziewiąta w Thief: Gold).


 


      

    

     Cele

 

·         Znajdź wejście do Zaginionego Miasta.

·         Wykradnij Talizman Ognia.

·         Wykradnij Talizman Wody (tylko Thief: The Dark Project).

·         Zbierz łupy o wartości 1500 (trudny), 2000, w tym klejnoty warte 500 (ekspert).

·         Ekspedycja Strażników wysłana w celu ukrycia talizmanu/talizmanów nigdy nie wróciła. Znajdź medaliony Strażników (trudny).

·         Opuść Zaginione Miasto.









     Wskazówki

 

·         Chociaż są obszary, w których trzeba długo pływać pod wodą, możesz zdążyć je przepłynąć bez użycia butelek z powietrzem.

·         Misję rozpoczynasz z tego samego miejsca (niedaleko kanału), gdzie ukryłeś się wcześniej przed miejskim patrolem Ramireza po kradzieży cennych łupów z jego posiadłości.

·         Karath Din jest pełne żywiołaków (ogniste kule lewitujące nad ziemią, strzelające ognistymi pociskami). Można je zgasić strzałą wodną, jednak na początku masz ich mało w ekwipunku. Możesz dokupić maksimum 20 strzał wodnych przed rozpoczęciem misji. Drugą metodą jest podejście do żywiołaka i zaatakowanie go mieczem. Jeśli nie jest zorientowany, że jesteś w pobliżu, możesz go zgasić jednym uderzeniem miecza. Jeśli podejrzewa Twoją obecność, musisz go zaatakować kilka razy, przy czym będzie się robił coraz mniejszy. 

·        W Thief: The Dark Project Garrett musi wykraść zarówno Talizman Ognia, jak i Wody. Po zabraniu Talizmanu Wody, na terenie Zaginionego Miasta pojawia się 10 szczypaw, natomiast ich liczba jest taka sama na każdym poziomie trudności (W Thief: Gold zamiast szczypaw przebywają tu magowie). 



    


Sekrety 



     Przed wejściem do Zaginionego Miasta, za zamkniętą bramą po lewej znajdują się skrzynie, przy których leży trochę złota. Na drugą stronę bramy można przedostać się z pomocą strzał linowych poprzez wystrzelenie ich w ścianę budynku. Znajdziemy tam także zapasowe strzały z liną i kilka ostrych.




Łupy

 

W Zaginionym Mieście można zebrać łupy o wartości 3205: złoto warte 725, klejnoty warte 865 oraz kosztowności o wartości 1615 (z których 240 jest dostępne tylko, jeśli kupisz papirus i go przeczytasz). 


        





   Ciekawostki 

 

1. Papirus, który opcjonalnie możesz kupić przed rozpoczęciem misji opowiada krótko o Mieście Prekursorów, których językiem posługują się współcześni ludzie, natomiast ci pierwsi mają wiele wspólnego z niejakim lordem Gerwazjuszem – bogatym kolekcjonerem, który ma szczególne zamiłowanie do masek Prekursorów. W „Thief II: The Metal Age” okazyjnie można zwiedzić jego posiadłość.

2. Do Zaginionego Miasta można powrócić w części drugiej gry, w czasie misji pod tytułem "Porwanie". Zwiedzimy wówczas niedostępne przedtem obszary Miasta. 



       


   

   

    

    PIEŚŃ JASKIŃ

 

    Dziesiąta obowiązkowa misja w Thief: Gold, niewystępująca w Thief: The Dark Project. Jest to ostatnia z trzech dodatkowych misji wplecionych w fabułę oryginału. 



     

   Cele

 

    Przed spotkaniem pustelnika

 

·         Znajdź swojego informatora, Giry'ego.

·         Zabierz Talizman Wody.

·         Zbierz łupy o wartości 200 (anulowane).

·         Opuść jaskinie (anulowane).

·         Nie zabij nikogo (ekspert).


 

     Po spotkaniu pustelnika

 

·         Znajdź wejście do Opery.

·         Wykradnij Talizman Wody.

·         Zbierz łupy o wartości 700 (normalny), 1500 (trudny), 2000 (ekspert).

·         Wykradnij srebrny flet (trudny).

·         Wykradnij pieniądze ze skrytki w punkcie sprzedaży biletów (ekspert).

·         Nie zabijaj nieuzbrojonych osób (trudny).

·         Nie zabij nikogo (ekspert, dotyczy tylko ludzi).

·         Opuść budynek Opery.





 

    Ważne postacie

 

·         Raoul (pustelnik)

·         Giry (dawny bileter, informator Garretta)

·         Lady Valerius (aktorka i śpiewaczka operowa)

·         Lord Bafford jako gość w Operze (któremu wcześniej trzeba było wykraść berło) 


  

    

    Sekrety

 

     Po wciśnięciu złotego przycisku, w sali przedstawionej poniżej odblokujemy tajne przejście znajdujące się za ścianą.  


        


   Łupy

 

     W Operze można zebrać łupy o wartości 2920: złoto warte 1725, klejnoty   warte 300 oraz kosztowności o wartości 895.


 
Wskazówki   

 ·    Na początku misji w wieży strażniczej znajduje się łucznik (trudny/ekspert), do którego można się zakraść od dołu przez drzwi/tylko od góry na poziomie ekspert. Na szczycie znajdziemy kilka ostrych strzał.

   ·     Twoja mapa nie pokazuje obszaru Opery. Będziesz musiał odszukać właściwą drogę przez jaskinie, a następnie spotkać się z pustelnikiem i znaleźć wejście do Opery, gdzie ukryto Talizman Wody. 


    

     


    

    W PRZEBRANIU

 

    Ósma obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (jedenasta w Thief: Gold).


         

    

     Cele

 

·         Okaż list od arcykapłana strażnikowi przy bramie, a następnie wejdź na teren świątyni.

·         Wykradnij Talizman Powietrza.

·         Wykradnij Talizman Ziemi (tylko Thief: The Dark Project).

·         Zbierz łupy o wartości 1500 (trudny), 2400 (ekspert).

·         Zabierz Pierwszy Młot z relikwiarza (trudny).

·         Nie zabij żadnego Młotodzierżcy (ekspert).

·         Wydostań się na ulice Miasta.







   Wskazówki ogólne:

    

 ·      Wszyscy Młotodzierżcy będą wobec Ciebie neutralni chyba, że zrobisz coś sprzecznego z zasadami.

·         Zanim zabierzesz Talizmany/Talizman, postaraj się ogłuszyć jak najwięcej Młotodzierżców.

·         Aby zabrać Talizmany/Talizman, musisz najpierw przestawić pięć specjalnych przełączników na terenie świątyni w ciągu pięciu minut (informacja na ich temat znajduje się w jednym ze zwojów).

·         Talizmany/Talizman będą/będzie dodatkowo chronione/chroniony przez specjalne zaklęcie. Aby je zdjąć, przeczytaj Modlitwę Budowniczego Murów, która została napisana na jednym z papirusów. 


 



 

     Rzeczy, które możesz robić

 

·         Chodzić, biegać, skakać i wspinać się wszędzie na terenie świątyni (wyjątkiem są obszary zakazane i koszary).

·         Chodzić z wyciągniętą bronią.

·         Pić mikstury, jeść przekąski i czytać zwoje oraz księgi.

·         Ogłuszać Młotodzierżców, jeśli nikt tego nie widzi.

·         Nosić w rękach przedmioty takie jak młoty czy butelki. Nawet jeśli rzucisz czymś w Młotodzierżcę, to tylko zawyje z bólu i nie podniesie alarmu.

·         Nosić skradzione niepostrzeżenie łupy oraz takie przedmioty jak młot z pokoju arcykapłana.






    Rzeczy, których nie możesz robić

 

·         Kraść na oczach Młotodzierżców.

·         Wchodzić do zakazanych obszarów na oczach Młotodzierżców (oznaczonych symbolem czerwonego młota w pozycji odwróconej).

·         Przebywać za długo w koszarach.

·         Zostawiać ciał na widoku/przenosić ciał na oczach strażników.

·         Rzucać bomb błyskowych, jeśli strażnik nie spodziewa się ataku.

·         Włączyć alarmu.


    

  

   Łupy

 

    W Świątyni Młota można zebrać łupy o wartości 2758: złoto warte 2108, klejnoty warte 250 oraz kosztowności o wartości 400. 



   
Talizman Powietrza 

    

    

    POWRÓT DO KATEDRY

    Dziewiąta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (Dwunasta w Thief: Gold).



    

    Cele

 

·         Znajdź Oko.

·         Opuść katedrę.

·         Okaż pomoc duchowi Brata Murusa (zadanie to otrzymujemy po drugiej rozmowie z Murusem). 




Oko

    

     Wskazówki i uwagi

 

·         Nawiedzona Katedra to istne "Królestwo Nieumarłych" w Thief: The Dark Project/Thief: Gold. Nie ma tutaj żadnej żywej istoty. Ilość ekwipunku, który może posłużyć do walki z nieumarłymi jest mocno ograniczona, więc będziesz musiał bardzo często się skradać.

·         Na dwóch najniższych poziomach trudności nie musisz zabijać wszystkich upiorów ani chować Braci Martello i Renault. Brat Murus wtedy tego nie wymaga.

·         Na najniższym piętrze Katedry w piwnicy znajduje się przełącznik zasilający elektryczność. Po jego włączeniu będziesz mógł przemieszczać się z pomocą każdej windy na terenie obiektu.

·         Zbierz cztery przedmioty potrzebne do odprawienia Rytuału Konsekracji po przyjęciu zadania od Brata Murusa: różaniec, świecę, święty symbol i księgę z Modlitwą Budowniczego. Później udaj się z nimi na cmentarz.

·         W Thief: The Dark Project misja ta może być najkrótsza ze wszystkich. Wystarczy, że po otwarciu drzwi Katedry, położysz jakiś przedmiot tak, aby się nie zamknęły. Można w ten sposób od razu uciec z Katedry i uniknąć przyjęcia zadania od Brata Murusa. W Thief: Gold problem z szybką ucieczką został tylko częściowo naprawiony, gdyż po kradzieży Oka można udać się do ogrodu, tam jest jedyna w okolicy ukośna ściana. Poprzez przyleganie do niej można nacisnąć przycisk biegu do przodu i przycisk skoku aby ukończyć tę misję, wydostając się za mury Katedry.

·         Musisz zachować co najmniej jedną ognistą strzałę. Będzie Ci ona potrzebna do detonacji ładunku wybuchowego i wyważenia bramy klasztornej (dwie dodatkowe strzały znajdują się w zbrojowni). 



 

    Brat Murus

   

   Sekrety

 

    W podziemnych korytarzach, do których można przedostać się z pomocą zasilonych wcześniej wind, znajduje się sekretne przejście ukryte za złotą rzeźbą w ścianie. Aby je odblokować, wejdź do sali, do której prowadzą dwa korytarze i znajdź podświetlony kafelek u góry ściany. Po jego wciśnięciu możesz przejść do mniejszego, ukrytego pokoju, w którym znajdziesz 2 flakoniki z wodą święconą, 2 strzały mchowe, 2 miny i 4 strzały wodne.


      

    

    Łupy

 

    W katedrze można zebrać łupy o wartości 2126: złoto warte 1411, klejnoty warte 300 oraz kosztowności o wartości 415. 


 

     

    


    UCIEKAJ!

 

    Dziesiąta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (trzynasta w Thief: Gold). 


    

    Cele

 

·         Odzyskaj swój sprzęt (trudny).

·         Dowiedz się, co Konstantyn planuje zrobić z Okiem (ekspert).

·         Wydostań się z posiadłości. 







   Wskazówki   


   ·   Miecz Konstantyna to Twoja jedyna broń w ekwipunku startowym. Gdy rozpoczniesz misję, musisz odzyskać swój sprzęt, który może posłużyć do pokonania przeciwników. 

·         Przed rozpoczęciem misji Garrett traci określoną ilość zdrowia w wyniku wcześniejszej konfrontacji z Konstantynem i utraty jednego oka. Staraj się zbierać po drodze specjalne owoce, które przywracają trochę zdrowia.

·         Nie warto wchodzić z przeciwnikami w otwartą walkę mieczem, gdyż są silni i mogą zadać więcej obrażeń. Wykorzystaj granaty błyskowe lub strzały gazowe, aby pokonać jednocześnie kilku z nich.

·         W trakcie ucieczki szukaj specjalnego tunelu, który nieco przypomina piwnicę i prowadzi do głównej części posiadłości przez żelazne drzwi, których nie można było otworzyć wcześniej, a następnie udaj się na zewnątrz. 

   


   Łupy 

    W jaskiniach i w posiadłości można zebrać łupy o wartości 1980: złoto warte 1250, klejnoty warte 600 oraz kosztowności o wartości 130. Doliczany jest także łup z poprzedniej misji.






     


     


    NIESPODZIEWANI SOJUSZNICY 


    Jedenasta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (czternasta w Thief: Gold). 


 
Wejście do podziemnych tuneli


   Cele

 

·         Dostań się do świątyni i znajdź arcykapłana (anulowane).

·         Odszukaj Młotodzierżców.

·         Znajdź arcykapłana.

·         Przyprowadź arcykapłana do oblężonych Młotodzierżców.

·         Nie zabij żadnego Młotodzierżcy.

·         Znajdź Dłuto Budowniczego (Ekspert).

·         Zabij wszystkie muchołaki (Ekspert). 

   



   Wskazówki i uwagi




·         Przed zejściem do piwnic świątyni postaraj się zebrać odpowiednią ilość ekwipunku, który możesz znaleźć w pokojach Młotodzierżców.

·         Podejdź do okna w kształcie młota, aby porozmawiać ze stojącym tam Młotodzierżcą i uzyskać dalsze informacje.

·         Wszyscy Młotodzierżcy z tej misji są nastawieni przyjaźnie, a jeden z dwóch kapłanów to arcykapłan, którego musisz uratować i przyprowadzić do znalezionych strażników. Można to zrobić na dwa sposoby: z pomocą tratwy, która przepływa przez podziemny strumień albo przez niewielki tunel ukryty za żelaznymi drzwiami. 

   

  


   Łupy 


    Ponieważ jest to przedostatnia misja w grze, nie ma tu prawie żadnych łupów. Jednak w świątyni w jednym z pokoi jest sakiewka o wartości 100. Jest to jedyny łup z tej misji. 


   

Muchołak 




   W PASZCZY CHAOSU

  

    Dwunasta obowiązkowa misja w Thief: The Dark Project (piętnasta w Thief: Gold). 




Portal do Paszczy Chaosu


   Cele

 

·         Przejdź przez Paszczę Chaosu i znajdź Konstantyna.

·         Podmień prawdziwe Oko na replikę.

·         Zniszcz portal, którym przechodzą bestie, zanim Konstantyn skończy odprawiać rytuał (ekspert).

·         Poczekaj aż Konstantyn skończy odprawiać rytuał (nowy cel).





Bestie Chaosu



   Ciekawostki


     W Thief II: The Metal Age ponownie można zajrzeć do Paszczy Chaosu, w czasie misji pt. "Szlak krwi". Garrett spotyka wówczas kobietę o imieniu Wiktoria, która przedtem stała u boku Konstantyna, pomagając mu w schwytaniu złodzieja. 









 

   Wskazówki

 

·         Po rozpoczęciu tej misji w małych tunelach możesz znaleźć kilka strzał gazowych, które przydadzą Ci się w przypadku konfrontacji z bestiami Chaosu. Po drodze postaraj się zebrać dodatkowo kilka strzał ognistych, wodnych i mchowych.

·         Jeśli grasz na poziomie trudności Ekspert, zachowaj po jednej strzale żywiołów, aby z ich pomocą zniszczyć portal, przez który przechodzą bestie.

·         Na koniec misji warto zachować przynajmniej jedną strzałę mchową (im więcej strzał mchowych tym lepiej), aby podmienić Oko bez wywoływania hałasu, wchodząc na utworzoną posadzkę.




Konstantyn odprawiający rytuał





Po zakończeniu tej misji można obejrzeć ostatni przerywnik filmowy, dotyczący rozmowy Garretta ze strażnikiem Artemusem, który wyjaśnia, że wszystko zostało przepowiedziane wcześniej. Grę kończy wątek ostrzeżenia przed nadejściem Ery Metalu. 



1 komentarz:

  1. Na poziomie expert w zadaniu "Skrytobójcy" nie trzeba wracać do swojego domu po opuszczeniu posiadłości Ramireza. Oglądałam anglojęzyczny gameplay i gracz miał poziom expert, ale w trakcie tego zadania nie ogłuszył ani jednej postaci, ani jednego strażnika. To prawdopodobnie taki plot twist w grze. Jeśli gramy w trybie likwidowania strażników w posiadłości, to potem musimy się męczyć z powrotem do własnego domu na ulicach Miasta, ale jeśli przemykamy się jak duch, to po opuszczeniu posiadłości misja jest zaliczana jako udana.

    "Po opuszczeniu posiadłości
    · Wróć do swojego domu na południowym zachodzie miasta (nowy cel)"

    Proponuję dodać do tekstu
    "Po opuszczeniu posiadłości, jeśli ogłuszało się przeciwników
    · Wróć do swojego domu na południowym zachodzie miasta (nowy cel)"

    Oraz we fragmencie "wskazówki" do zadania "Skrytobójcy"
    "· Po opuszczeniu posiadłości musisz znaleźć bezpieczną drogę do swojego domu (dotyczy poziomów trudny/ekspert), ponadto na terenie Miasta będą się kręcić patrole strażników Ramireza. Natomiast Twoja kryjówka znajduje się w okolicach kanału – miejsca, z którego rozpoczniesz jedną z dalszych misji."

    Dodać do notatki

    "· Po opuszczeniu posiadłości musisz znaleźć bezpieczną drogę do swojego domu (dotyczy poziomów trudny/ekspert, jeśli ogłuszało się przeciwników)

    OdpowiedzUsuń