czwartek, 30 stycznia 2025

Kontynuacja przezabawnej animacji kinowej już w tym roku (trailer)

 






"Pan Wilk i spółka" (z ang. The Bad Guysto amerykańska animowana komedia o napadzie z 2022 roku, oparta na serii książek dla dzieci pod tym samym tytułem autorstwa Aarona Blabeya, wyprodukowana przez DreamWorks Animation Studios 
i dystrybuowana przez Universal Pictures. Osobiście bawiłem się dość dobrze podczas seansu, gdyż jest tutaj mnóstwo komicznych zwrotów akcji. Moim zdaniem film jest przezabawny i naprawdę pełen rozrywki. Akcja toczy się w świecie ludzkich postaci, choć głównymi bohaterami przygody są zwierzęta w roli kryminalistów, którzy biorą udział we wszelkiego rodzaju napadach i kradzieżach. W pewnym momencie można nawet zauważyć, że sami zachowują się jak ludzie w czasie realizacji swoich złych zamiarów. Chętnie zobaczę kontynuację przygód gangu Bad Guys, do której miałem już przyjemność obejrzeć zwiastun w polskiej wersji językowej i która zapowiadana jest na lato w tym roku. Mam nadzieję, że będzie ona równie dobra jak część pierwsza. 

Opis fabuły: Po serii napadów i przewodzeniu czołówce, gang pięciu zwierzęcych bohaterów zostaje w końcu schwytany na gorącym uczynku. Aby uniknąć więzienia, Pan Wilk zawiera umowę 
z władzami i obiecuje zmiany. Jego ekipa nie potrafi się jednak przestawić i żyć uczciwie. Czas trwania: 100 min.

Jedynym minusem tego filmu, na który zwróciłbym uwagę są dialogi nasycone wszelkiego rodzaju współczesnym kolokwializmem lub zbyt prostackim językiem, który niekoniecznie jest przeznaczony dla dzieci. Odwołując się do amerykańskiej wersji językowej, dla przykładu podam pewną kwestię, która rzuciła mi się w oczy w postaci tekstu wyświetlonego na ekranie. Brzmi ona "So long, suckers".


Oprócz filmu kinowego, nakręcono jeszcze dwa odcinki specjalne serii dostępne w serwisie Netflix:

"Pan Wilk i spółka: Bardzo złe święta" (2023)

"Pan Wilk i spółka: Koszmarny napad" (2024)




środa, 29 stycznia 2025

Czy pamiętasz Syberię? Jeśli nie, spróbuj zagrać

 

"Syberia" jest przygodową grą komputerową typu "wskaż i kliknij", która stworzona została i wydana przez firmę Microïds w 2002 roku i zaprojektowana przez nieżyjącego już Benoît Sokala




MOJE WRAŻENIA

Grając po raz pierwszy w "Syberię" kilka lat temu po instalacji z płyty, szybko zauważyłem, że jest to gra, z którą warto się zapoznać, poświęcając jej większą uwagę. Moim zdaniem zagrać w nią jeden raz to zdecydowanie za mało. Zawiera ciekawą fabułę, o której opowiem poniżej materiału i wyjątkowo opracowaną rozgrywkę, przy której można się zrelaksować, rozwiązując kolejno napotkane po drodze zagadki logiczne. Niedawno postanowiłem powrócić do pierwszej części serii, tym razem kupując ją na platformie Steam, gdyż nie chciała mi się uruchomić po ponownej instalacji z płyty pudełkowej na nowszej wersji systemu Windows. Na tle innych gier komputerowych, w które miałem przyjemność zagrać, z Syberią powiązane są miłe wspomnienia dotyczące moich pierwszych wrażeń, a do samej gry pojawił się u mnie pewien sentyment, więc złego słowa nie jestem w stanie o niej powiedzieć.



ROZGRYWKA

Gracz kieruje amerykańską prawniczką Kate Walker, która odwiedza kolejne lokacje, prowadzi rozmowy z napotkanymi postaciami, odnajduje potrzebne przedmioty i wykorzystuje je do określonych celów, rozwiązuje zagadki logiczne i problemy. W czasie dialogów z postaciami gracz ma do wyboru różne tematy rozmów. Bohaterka posługuje się też telefonem komórkowym, aby wykonywać rozmowy lub odbierać połączenia. W grze Syberia można poruszać się wyłącznie z pomocą myszy. Najlepiej jest rozmawiać ze wszystkimi napotkanymi postaciami na określone tematy, a także zbierać i wykorzystywać wszystkie odnalezione przedmioty po drodze. Nie powinno się zdarzyć, że jakiś przedmiot pozostanie niewykorzystany, a dana lokalizacja niezwiedzona. 





FABUŁA

(Pogrubiono ważniejsze kwestie) 

Kate Walker przybywa z Nowego Jorku do miejscowości Valadilène w sercu Alp Francuskich, aby sfinalizować zakup fabryki mechanicznych zabawek przez amerykański koncern zabawkowy. Na miejscu dowiaduje się, że niejaka Anna Voralberg – właścicielka fabryki, która miała podpisać akt sprzedaży – nie żyje, a jedyny spadkobierca – Hans Voralberg, uznany za zmarłego młodszy brat Anny, przebywa na rubieżach wschodniej Rosji, gdzie poszukuje tytułowej, legendarnej wyspy Syberii, na której ponoć wciąż żyją prehistoryczne mamuty

Choć sprawa miała zostać zamknięta w ciągu 48 godzin, Kate postanawia odnaleźć Hansa i uzyskać jego podpis sprzedaży, gdyż bez tego przejęcie fabryki zabawek jest niemożliwe. Bohaterka wyrusza w przedziwną podróż na wschód nakręcanym pociągiem - jednym z ostatnich wynalazków Hansa. I tak rozpoczyna się jej wielka przygoda na Syberię. W czasie tej niezwykłej wyprawy towarzyszy jej osobliwy automat Oskar (nie robot), który stwierdza, że stworzono go właśnie do prowadzenia lokomotywy. Pełni on tu funkcję zarówno mechanicznego maszynisty, jak i konduktora pojazdu. W czasie rozgrywki i w towarzystwie Oskara, Kate musi rozwiązywać problemy i zagadki logiczne, a także usuwać wszelkie przeszkody prawne i fizyczne, które uniemożliwiają odjazd pociągu z kolejnych stacji. 

W trakcie samej podróży Kate Walker prowadzi też dialogi z postaciami, które miały kontakt z Hansem Voralbergiem i jego geniuszem, zdobywając w ten sposób coraz więcej informacji na jego temat. Zatrzymuje się także w czterech różnych miejscowościach. Oprócz Valadilène zwiedza jeszcze miasteczko uniwersyteckie BarrockstadtNiemczech (czyt. Barksztad) oraz dwie lokacje w Rosji: opuszczony kompleks przemysłowy Komkolzgrad i zapomniane uzdrowisko w Aralbadzie. 




PRODUKCJA 

Grę zaprojektował Benoît Sokal. Grafika składa się z trójwymiarowych postaci i dwuwymiarowych teł graficznych. 



ODBIÓR GRY

"Syberia" zebrała pozytywne recenzje krytyków, którzy doceniali fabułę gry, jej oprawę graficzną i muzyczną oraz wyważony poziom trudności. Krytykowano jednak liniową rozgrywkę.



KONTYNUACJE 

Syberia z 2002 r. doczekała się aż trzech bezpośrednich kontynuacji: Syberia II (2004), Syberia 3 z 2017 r., a także Syberia: The World Before, której premiera miała miejsce 18 marca 2022 roku. Ta ostatnia dedykowana jest pamięci twórcy Sokala, który zmarł podczas tworzenia w 2021 r. Osobiście grałem już we wszystkie części Syberii, odpalając je z wypiekami na twarzy, z czego ukończyłem trzy pierwsze z nich, natomiast w przypadku czwartej odsłony jestem w trakcie rozgrywki. 

Ciekawostka: ponieważ od momentu powstania pierwszej i drugiej części Syberii minęło ponad 13 lat, w dwóch ostatnich kontynuacjach twórcy zmienili sposób rozgrywki, rezygnując z niektórych pierwotnych funkcji oraz wprowadzając całkiem nowe zastosowania.  




INSTALACJA 

Choć wszystkie części gry Syberia dostępne są na Steam, to są jeszcze wersje pudełkowe. Wspominałem na początku, że pojawiła się u mnie trudność z uruchomieniem pierwszej Syberii z pomocą płyty. Zdaję sobie sprawę, że czasem może się tak zdarzyć w przypadku starszych gier, które mają prawo nie odpalić się na nowszych wersjach systemu. Co więcej, po ponownym uruchomieniu gry automatycznie zmieniła mi się także rozdzielczość obrazu. Podobna sytuacja miała miejsce zresztą w przypadku gry Thief: Deadly Shadows z 2004 r. (którą również instalowałem, mając ją fizycznie na płycie). Choć biorąc pod uwagę stare gry tego typu uważam, że takie kwestie jak zmiana rozdzielczości, którą i tak można z powrotem sobie ustawić na tę właściwą, są normalną rzeczą.  



Kategorie:

stare gry, retro, przygodowe, gry muzyczne, wskaż i kliknij, zagadki logiczne, liniowa rozgrywka, zagraniczne z polskim dubbingiem, zróżnicowany poziom trudności, lata 2000. 



Czytaj także:

Thief: The Dark Project - Teksty i notatki z gry #1

Thief: The Dark Project - Teksty i notatki z gry #2

Thief: The Dark Project - Teksty i notatki z gry #3

wtorek, 28 stycznia 2025

Thief: The Dark Project - Teksty i notatki z gry #3 (Skrytobójcy, Gildia, Miecz)

W grze Thief: The Dark Project/Thief: Gold pojawia się wiele notatek, zapisów i innych tekstów w czasie poszczególnych misji ze strony bohaterów, o których jest mowa. Niektóre z nich skierowane są nawet do samego złodzieja Garretta. Dotyczą one rozmaitych kwestii, takich jak interesy w zyskach, położenie ukrytego, cennego przedmiotu, miejskie dzielnice, służba, wskazówki, modlitwy i wiele innych.

Poprzednio przedstawiłem polskie tłumaczenie do wszystkich dwudziestu scenek filmowych i odpraw występujących w grze. Poniżej zamieszczam teksty z kolejnych trzech misji występujących w grze z tłumaczeniem na język polski, które lepiej pozwoli zrozumieć ich ogólny kontekst. Niektóre kwestie zostały specjalnie wymyślone na rzecz gry, np. "Hammerites" jako Młotodzierżcy, "burricks" - jako bełkotliwce lub  zapisane w dawnym, nieużywanym obecnie języku angielskim, a nie tym współczesnym. Wobec tego zostały przełożone na nasz staromodny język polski, do którego zaliczają się żartobliwe, mało znane lub nieznane aktualnie słowa.





Misja 4 

SKRYTOBÓJCY 

Liczba tekstów: 10


1. Poradnik opisujący, jak używać wytrychów. Dostępny na początku rozgrywki w ekwipunku:





Poradnik użytkownika wytrychów

Aby się posłużyć wytrychem, wybierz go z ekwipunku, a następnie wykorzystaj do otwarcia zamkniętych drzwi, naciskając przez kilka sekund odpowiedni przycisk. Klamka zacznie się powoli ruszać przy wtórze trzasków.

Jeśli usłyszysz tylko jeden krótki trzask, spróbuj wykorzystać także drugi wytrych.

Jeśli klamka zaczyna drgać, ale zatrzymuje się w pewnej chwili, wówczas powinieneś zmienić wytrych i nadal otwierać zamek. Może się zdarzyć, że konieczna będzie wielokrotna zmiana wytrychów.

Jeśli żaden z wytrychów nie działa, oznacza to, że nie można za ich pomocą otworzyć drzwi. Najwyższy czas poszukać klucza.

Używając wytrychów, powinieneś stać bardzo blisko drzwi; nawet bliżej niż wówczas, gdy otwierasz je w zwykły sposób. 



2. List do komisarza de Navana na stołku w sypialni Ramireza na piętrze posiadłości: 




Komisarzu de Navan,

Znów muszę z przykrością zauważyć, że jeden z moich chłopaków został zabrany do Rozpadlin. Pragnę Ci przypomnieć o znaczących dotacjach, jakie przeznaczam na potrzeby Twojego urzędu, abym mógł prowadzić interesy w spokoju i z dala od wścibskich oczu. Pragnę Ci również przypomnieć, jak skończył Twój nieszczęsny poprzednik. Nurt rzeki jest niezwykle zdradliwy o tej porze roku... Ufam, że znajdziesz czas, aby się tym zająć. A jeśli Młotodzierżcy 
stanowią zbyt duże wyzwanie dla Twoich policjantów, ufam również, że mnie o tym powiadomisz. 

- Ramirez



3. Ostrzeżenie od Tola Camrika na stoliku w jednym z pokoi na piętrze: 





Lordzie Ramirezie, 

Zgodnie z planem wzmocniliśmy ściany i zamocowaliśmy stalowe drzwi w Twoim biurze. Musimy Cię jednak przestrzec: nie dajemy gwarancji, że powyższe zabezpieczenia stanowić będą przeszkodę dla bełkotliwców ryjących tunele. Jeśli nie przeniesiesz tych stworzeń z piwnicy, nie możemy brać odpowiedzialności za ewentualne zniszczenia.

Tol Camrik i Synowie



4. Wiadomość do Mistrza Vrinde na biurku, na piętrze biblioteki (książka po prawej): 




Mistrzu Vrinde:

Pamiętasz naszą ostatnią rozmowę o niewykorzystanych źródłach przychodu? Czy znajdziesz jakiś prawny kruczek, który umożliwi nam wejście do odgrodzonej części Starej Dzielnicy? Co prawda ludzie opowiadają bzdury o panoszącym się tam Złu, ale sam wiesz, jakie plotki rozpuszczają Młotodzierżcy... Stawiam dziesięć do jednego, że w tym miejscu znaleźć można różnego rodzaju dobra 
nieposiadające spadkobierców, gotowe do wzięcia i nieobciążone żadnymi kosztami procesowymi. Tak czy owak, nie należy się spieszyć; lepiej przyjrzećsię całej sprawie po cichu, niż rozjuszyć Młotodzierżców lub pozwolić, żeby Raputo czy Webster o wszystkim się wywiedzieli.

- Ramirez



5. List Bafforda do Ramireza o kłopotach w interesach na piętrze biblioteki (książka po lewej):





Mistrzu Ramirezie,

Proszę, byś mnie wysłuchał. Chociaż, jak mówiłeś, pojawił się problem w Dziupli, moi podwładni donoszą, iż przyczyną takiego stanu rzeczy są częste naloty Młotodzierżców, którzy dręczą klientów, i że mój zarządca w Dziupli, Ginny, nie potrafi sobie z nimi poradzić. Jeśli uznasz to za wystarczający powód do zerwania naszej umowy, nie poczuwam się do winy i z żalem będę musiał obarczyć całą odpowiedzialnością Ginny'ego. W razie potrzeby jestem, rzecz jasna, gotów dostarczyć wszelkie księgi rachunkowe do sprawdzenia. 

-Lord Bafford




6. Pouczenie dla ludzi Ramireza w kotłowni na ścianie nad biurkiem (południowo-wschodnia część parteru):




Chłopcy, 

Doceniając Wasze zaangażowanie, muszę zauważyć, że łamanie nóg nie jest, doprawdy, najlepszym sposobem perswazji, jeśli chcemy, aby klienci nadal mogli wieść aktywny tryb życia i spłacać długi. Zachęcam Was do pomysłowości w tej dziedzinie. Może natchnieniem będzie dla Was ogrodnik ze swoimi nożycami do żywopłotów. Zauważcie, że odcina jedną gałąź, pozwalając, by inne wciąż wzrastały... wszak większość naszych klientów posiada, przynajmniej na początku, sporo palców na zbyciu.



7. Niemiłe ostrzeżenie dla służby od Ramireza w kuchni na ścianie:




Leniwe łajzy,

Jeśli jeszcze raz odwiedzę moje pieszczochy i zobaczę, że nie zostały właściwie nakarmione, przejadę was wszystkich pejczem po grzbiecie! Biedne maleństwa muszą dostawać żywą karmę. Ich delikatne żołądki nie zniosą zapachu padliny! Nie mam zamiaru słuchać bzdur o niedoborach na rynku, kiedy moje pieszczochy głodują.




8. List do nowej pracownicy, od doświadczonej służki Ramireza, na brzegu fontanny na dziedzińcu:






Najdroższa Mino,

Nie jest tak źle, jak mogłoby się wydawać. Jaśnie Pan nie jest tak surowy, jeśli pozna się jego nawyki. Gdy jest na górze, choćby w bibliotece, trzeba go rozpieszczać herbatą, ciasteczkami i pogawędką o pracach domowych. Jednak kiedy jest w piwnicy przy swoim złocie, biada temu, kto odważy się przeszkadzać! Z jednym wyjątkiem: jeżeli Jaśnie Pan zadzwoni po służbę, wówczas trzeba doń pędzić, jakby Szachraj cię smagał ogonem po łydkach.

- Lisse




9. Akta Ramireza, dotyczące ludzi po fachu. Znajdują się 
w niebieskiej skrzyni (tej na podłodze) w piwnicznym pokoju. 
Błąd: w tłumaczeniu nieopacznie ominięto jedną ze specjalizacji Webstera, tj. podrabianie monet:





Raputo
Nadzorca Północnej Dzielnicy, Przedmościa, Nowego Targu, Nowej Dzielnicy. Nielegalne walki, lichwiarstwo, szpiegowanie. Organizacja składająca się z 20 podwładnych, 50 osobistych osiłków i strzelców. Kontakty z rodziną Shemenov.

Webster
Nadzorca Doków, Wschodniego Portu, Dziennego Portu. Włamania przez dachy, usługi ochronne i zaczepne, przemyt, podrabianie monet. 12 podwładnych, 60 osiłków, 20 wolnych strzelców. Dobre kontakty z zagranicą.

Wiktoria
Niezależna paserka, wcześniej pracowała dla Raputo. Specjalizuje się w upłynnianiu egzotycznych przedmiotów i medykamentów. Nie prowadzi zorganizowanej działalności. Kontakty z drugorzędnymi patrycjuszami, Wielką Biblioteką, Bractwem Winorośli. Może się starać o pozycję Nadzorcy.

Dorkas Dobrodziej
Rezydent Podziemnej Gildii z Mętnego Ruczaju. Specjalizuje się w imporcie magicznych tworów, medykamentów i kryształów żywiołów.




10. Lista rzeczy do zrobienia Ramireza, na półce w piwnicznym pokoju obok drugiej niebieskiej skrzyni:




Wierzbik Bystrzak - rzezimieszek ze Skalnego Targu. Po raz piąty nie odpalił działki. Niewart kłopotów: za jego głowę wyznaczono nagrodę w wysokości 200. 

Garrett - "niezależny" złodziej z Południowej Dzielnicy. Trzy razy odmówił zapłaty haraczu. Wysłałem Quince'a i Jackowa, żeby zrobili z nim porządek.

Kaprys Suwerena - szulernia. Rozmówić się z Raputo - czy to jego interes? Tak czy owak, ktoś tu nie mówi wszystkiego.




Misja 5

GILDIA ZŁODZIEI (Tylko w Thief: Gold

Liczba tekstów: 14 


1. Informacja o dostawach, przy głównych drzwiach do restauracji:





Wszelkie dostawy proszę kierować na tyły budynku.



2. List od Thoma do Caveya za skrzyniami, magazyn w środkowych kanałach:





Spróbuj wykiwać Ruebena, a skończysz jako karma dla psów. Widzisz, Cavey, bycie wolnym strzelcem jest cholernie ryzykowne. Płacimy Ruebenowi, który trzyma łapsy z dala od nas, pomaga wprowadzać fanty w obieg i daje miejsce, gdzie możemy się przekimać. Zapewniam cię, że życie na ulicy to nie kaszka z mlekiem. Teraz rusz siedzenie na północ i zapłać swój haracz.



3. Nota do Magrina od Donala na regale w pokojach Magrina, południowej piwnicy, niedaleko wejścia do kasyna:




Magrin,

Skorzystaj z włazu nr 47, jeśli musisz przyjść. Mam w nosie to, że uwalasz sobie łachy. Nie pozwolę, żebyś sprowadził do mnie któregoś z psów Ruebena. Dopóki nie odzyskam klucza, a waza nie będzie ozdobą na moim kominku, musisz się przyzwyczaić do niedogodności.

Donal



4. List do Davey'a na kamiennej półce w zbrojowni, w południowej piwnicy:




Davey

Dopóki Donal i Rueben biorą się za łby, lepiej trzymajmy się naszego terytorium. Jestem człowiekiem Donala, więc nie będę się teraz zapuszczał na północ.



5. Kredo Zawietrzników wyryte na kamiennej tablicy w sypialniach w północnej piwnicy:



Wybraliśmy nasz zawód, stawiając opór chciwości państwa. Nie wydamy się na pastwę podatków, które nabijają sakwy patrycjuszom. Wybieramy jedyne życie, jakie dostępne jest dla tych, którzy pragną być wolni. Jesteśmy Złodziejami.




6. Informacja o wejściu do siedziby Donala i o miejscu płacenia haraczu, wisi na ścianie przy drzwiach do piwnicy Donala w środkowych kanałach:



Siedziba Donala: Zakaz wstępu! 
Haracz należy płacić w kwaterach Magrina, w południowo-wschodnich Arkadach.




7. Ostrzeżenie dla Thoma od Ruebena (na stoliku w pokoju Thoma, niedaleko wejścia do siedziby Ruebena):



Thom,

Jesteś pierwszym spośród moich ludzi. Właśnie Tobie zleciłem zwerbowanie osobistych ochroniarzy. A Ty ręczyłeś za każdego z nich. Powierzyłem Ci również jedyny klucz do mojej siedziby, albowiem wykazałeś się niezrównaną lojalnością. Nie spodziewaj się jednak, że zaufanie, jakie w Tobie pokładam, sprawi, iż przymknę oko na sposób, w jaki wypełniasz powierzone obowiązki. Potraktuj to jako przyjacielską radę... Jeśli ludzie Donala dostaną się do mojej siedziby i zdobędą klucz do Głównego Sejfu, TY BĘDZIESZ ZA TO ODPOWIEDZIALNY! A wiesz, że zawsze egzekwuję swoje długi.

- Rueben


8. Informacja o wejściu do posiadłości Ruebena i o miejscu składania haraczu (przy wejściu do siedziby, górne kanały): 




Siedziba Ruebena. Zakaz wstępu! 
Haracz należy składać w kwaterach Thoma, w pomieszczeniach północnej maszynowni.


9. Lista rzeczy do zrobienia Ruebena na regale w bibliotece na piętrze posiadłości Ruebena: 




RZECZY DO ZROBIENIA
- Opylić łupy z roboty u Lorda Brosiusa
- Dokonać transferu funduszy na zagraniczne konta
- Zabić Fredrika za zdradę
- Nakarmić Puszka
- Spotkać się z lady Valerius w sprawie lorda B.
- Ukryć klucz do Głównego Sejfu Donala za ruchomym kasetonem w moim pokoju



10. Księga rachunkowa Ruebena na stoliku obok łóżka, w sypialni Ruebena: 



3/34

 100 - Łapówka dla Służącego Gilpena
1000 - Umowa z Gerwitzem
 124 - Narzędzia
 500 - Premia dla Zawietrznika Verrilliego
 864 - Robota u lorda Brosiusa
1500 - Miesięczny haracz dla Szeryfa
 172 - Trutka na szczury
2185 - Rachunek za przyjęcie dla członków Gildii
 600 - Umowa ze Steinkraussem
 400 - Środki dla Zawietrznika Rafaela przeznaczone na przekupienie Młotodzierżców 
  84 - Pogrzeb Rafaela

11. Przypomnienie dla samego siebie, ukryte w schowku w sypialni Ruebena: 



Pilnuj tego klucza jak oka w głowie. Gdybyś go zgubił, robotę u Randalla wspominalibyśmy tylko jak zwiedzanie muzeum. A niech mnie! Ten Donal przynosi ujmę złodziejskiej profesji!



12. Ostrzeżenie dla służki od Donala na ścianie w kuchni w jego posiadłości: 



Ostatni raz powtarzam: służąca ma się trzymać z dala od sali gobelinowej i NICZEGO tam nie dotykać! To jedyne miejsce, w którym mogę ukoić myśli. Nie wydam mojej cennej kolekcji na pastwę jakiejś niezdarnej sprzątaczki.



13. Pierwsza księga rachunkowa Donala na stole, w jednym z północnych pokoi w jego siedzibie. Uwaga: słowo "magistrate", oznaczające sędziego, przełożono na "urzędnik". Było to spowodowane wcześniejszym użyciem terminu "court", błędnie uznanego właśnie za tytuł sędziowski:



5/34

 137 - Robota u lady Lamer
 123 - Robota u księcia Leonarda
 100 - Łapówka dla lorda Churcha
 300 - Premia dla sędziego Gilby'ego
  89  - Robota u lorda Meuse
 112 - Koszty inwigilacji
 167 - Robota u lorda Randalla



14. Druga księga rachunkowa Donala w jego siedzibie. Uwaga: przy tłumaczeniu źle potraktowano "Lesser Hrabota", bo błędnie stwierdzono, że to nazwisko, a nie nazwa geograficzna. Ponadto, słowa "court jester" niepoprawnie przetłumaczono na "sędzia Jester" (przyjmując, że Jester to imię), a nie na "dworski błazen": 
 


4/33

 768 - Wydatki na rozrywkę
 236 - Informacje od Wiktorii
 494 - Sprzątanie
 982 - Odświeżacz powietrza
 245 - Koszty inwigilacji
 385 - Łapówka dla ławnika Meffana
 100 - Informacje od dworskiego błazna, Teichholtza
 150 - Łapówka dla kpt. Pearsalla
 625 - Dostawy z Hraboty Mniejszej
1300 - Premia za posterunkowego Mahka
 320 - Umowa z Zawietrznikiem Solusem



Dodatkowo, dwa teksty nieużywane (nie pojawiają się w grze):

1. Połączenie trzech wymienionych wyżej tekstów (ksiąg rachunkowych Donala i księgi rachunkowej Ruebena), przy czym stwierdzono, że "Lesser Hrabota" to nazwisko, a nie nazwa geograficzna:

 100 - Łapówka dla służącego Gilpena
1000 - Umowa z Gerwitzem
 124 - Narzędzia
 500 - Premia dla Zawietrznika Verrilliego
 864 - Robota u Lorda Brosiusa
1500 - Miesięczny haracz dla Szeryfa
 320 - Dostawa zapasów
 172 - Trutka na szczury
2185 - Rachunek za przyjęcie dla członków Gildii
 600 - Umowa ze Steinkraussem
 400 - środki dla Zawietrznika Rafaela przeznaczone na przekupienie Młotodzierżców
  84 - Pogrzeb Rafaela

 768 - Wydatki na rozrywkę
 236 - Informacje od Wiktorii
 494 - Sprzątanie
 982 - Odświeżacz powietrza
 245 - Koszty inwigilacji
 385 - Łapówka dla ławnika Meffana
 100 - Informacje od sędziego Jestera Teichholtza
 150 - Łapówka dla kpt. Pearsalla
 362 - Robota u lady Caughlin
1300 - Premia za posterunkowego Mahka
 625 - Dostawy z Hraboty Mniejszej
 320 - Umowa z Zawietrznikiem Solusem

 137 - Robota u Lady Lamer
 123 - Robota u Księcia Leonarda
 100 - Łapówka dla lorda Churcha
 300 - Premia dla urzędnika Gilby'ego
  89 - Robota u lorda Meuse
 112 - Koszty inwigilacji
 167 - Robota u lorda Randalla

2. List do kogoś nieznanego, kto chciał ukraść wazę:

Chyba już zbyt długo siedzisz w tych kanałach. Wyziewy przeżarły ci mózgownicę. Nawet gdybyś się dowiedział, gdzie Rueben ukrył klucz do Głównego Sejfu, i gdyby zabrał wazę Donalowi, byłbyś martwy przed wschodem słońca. Nie masz po prostu wystarczających znajomości, żeby się porwać na taką robotę. I nie masz pojęcia, gdzie jest Główny Sejf Donala. Myślisz, że znajduje się w miejscu, które każdy może przeszukać? Daj spokój. Lepiej umówmy się w kasynie na drinka. I zapomnij o wazie. Nie jest tego warta.




Misja 6

MIECZ 

Liczba tekstów: 5 (Thief: The Dark Project) lub 6 (Thief: Gold)



1. Notatka jednego ze strażników do Konstantyna, obok jego sypialni na pierwszym piętrze posiadłości: 


Klucz do zamkniętego pokoju w szklarni
i papirus z notatką


Panie -

Człowiek, który wkroczył na teren Twojej szklarni, został wychłostany. Nie wiedział o obowiązujących zasadach, ale już nie będzie się tam wałęsał.


2. Artykuł w papirusie na stole, w jednym z pokoi po wschodniej stronie posiadłości Konstantyna na pierwszym piętrze: 




TRYBUNA MIEJSKA

Niewiasta z Przedmościa, którą w ubiegłym tygodniu miejski sąd zwolnił z zarzutu kradzieży, została porwana przez członków Zakonu Młota. Jest najprawdopodobniej przetrzymywana w nieludzkich warunkach w Więzieniu Rozpadlin. I chociaż Młotodzierżcy nie wydali żadnego oficjalnego oświadczenia na temat powodów uwięzienia kobiety, jeden z zakonników powiedział: "Zgrzeszyła była w oczach Budowniczego, a wasze opieszałe prawo w niczem nie upatrzyłoż jej winy". 


3. Hasło w encyklopedii dotyczącej zjawisk magicznych w przyrodzie. Leży na stole w sypialni po zachodniej stronie posiadłości na pierwszym piętrze. Uwaga: tytuł "archmage" przetłumaczono po prostu na "czarodziejka", a nie "arcymagini":



Kompendium Magii Naturalnej, Rozdział 15
Kwiaty Tatiany

Tzw. kwiaty Tatiany porastają zmrożone powierzchnie jaskiń w górskim paśmie Esse. W drodze ewolucji wykształciły mechanizm obronny polegający na ogrzewaniu i wprawianiu w ruch wirowy magicznej energii z myślących roślin i skał, których omówieniu poświęcony zostanie ostatni rozdział niniejszej rozprawy. W wyniku tego rodzaju zabiegów rzeczone rośliny i skały zapadają w sen. Kwiaty zawdzięczają swoją nazwę Arcymagini Tatianie Yokobik, która po raz pierwszy wykorzystała ich właściwości do tymczasowego powstrzymania efektów magicznych zaklęć i procedur.


4. Księga dotycząca magii na drewnianym stoliku po prawej, w zamkniętym pokoju w ogrodzie Konstantyna: 



Rakela Księga o Magii, Wprowadzenie

Prawdziwie uczonym adeptem sztuk magicznych jest ten, kto - w czasach "pseudo-czarnoksiężników" lekkomyślnie obchodzących się z zaczarowanymi składnikami - zachowuje tajemnicę sprawowania władzy nad siłami magii, które drzemią w świecie natury. Albowiem to właśnie wsłuchując się w ciche szepty wiekowych dębów, w skrzypienie wzrastających latorośli, w szum pustynnych piaskowców, cywilizowany człowiek po raz pierwszy zdobył wiedzę o zawiłościach magii.


5. List od Lionela Karthmana, architekta niezwiązanego z Zakonem Młota (papirus po lewej stronie, pod stołem w tym samym pokoju w ogrodzie): 



Szanowny Panie Konstantynie,

Mamy nadzieję, że nasze ostatnie prace renowacyjne spotkały się z Pańskim uznaniem. Chcielibyśmy jeszcze raz podziękować za owocną współpracę. Prowadząc jedną z nielicznych świeckich pracowni architektonicznych w Mieście, musimy dopiero zdobywać poważanie klientów, więc referencje od osoby Pańskiego pokroju trudno przecenić. Jeśli znajdzie się jeszcze cokolwiek do zbudowania lub przeróbki, proszę nas niezwłocznie powiadomić. Pragniemy Pana również zapewnić, że nie mamy nic przeciwko otrzymywaniu zapłaty w dotychczasowej formie, chociaż jesteśmy, rzecz jasna, niezwykle ciekawi, skąd pozyskał Pan takie ilości nieprzerobionego złota.

-Lionel Karthman



6.  Notatka na olbrzymim kawałku papieru na wielkim stole w krainie Guliwera (tylko w Thief: Gold): 



Ludzie często powiadają: "Głowa, na której spoczywa korona, jest niezwykle ciężka". Przynajmniej raz mówią prawdę. Tłumaczyłem tym biedakom po wielokroć, żeby NIE wchodzili do moich prywatnych pomieszczeń. Czy słuchają? Czy słyszą? Jeśli staną się ofiarami mojego sanktuarium, niech tak będzie.



Poprzednie opisy: