Lordzie Bafford,
W ostatniej dostawie antyków z Bohn znalazło się kilka przedmiotów, które, jak sądzimy, mogą wzbudzić Twoje zainteresowanie. Dołączamy dokładne opisy, ale zapraszamy również do naszego sklepu, abyś osobiście przyjrzał się tym przedmiotom, jak też innym towarom w naszym posiadaniu.
Zdobione berło, długie na trzy stopy. Trzon wykonany został z czarnego dębu, w którym wyrzeźbiono gwiazdę i wzór z kropek. Sześciocalową skuwkę i pięciocalową rękojeść spaja wypolerowana miedź pokryta błyszczącym, atramentowym lakierem ochronnym. Ukoronowaniem tego niezwykłego przedmiotu jest sześciocalowy matowy kamień, który wyszlifowano na kształt łzy. To klejnot jedyny w swoim rodzaju...
Skrzynia na kosztowności, dwie stopy na trzy, wykonana ze srebrnej brzozy. Wieko inkrustowane splątanym wzorem z zatopionej w drewnie masy perłowej i onyksu. Nóżki w kształcie lwich łap, które zaciskają się na kryształowych kulach. We wnętrzu skrzyni znajdują się dwie główne przegrody, przy czym w jednej zamontowano szklane półki. Poniżej przegród mieści się głębokie na dwa cale fałszywe dno, gdzie można schować najcenniejsze skarby.
Grimworth i de Perrin,
Najprzedniejsze Antyki i Drogocenne Pamiątki
5. Księga rachunkowa Bafforda na stoliku w małym pomieszczeniu w piwnicy:

Strona 1:
3/24/34
2342 Żetony i zakłady: Słoneczny Jarmark
734 Odsetki: Słoneczny Jarmark
(461) Ramirez: Słoneczny Jarmark
(153) Wycieczka dziewcząt na zakupy: Słoneczny Jarmark
1491 Żetony, zakłady i działka dla rozdającego karty: Dziupla
320 Odsetki: Dziupla
(272) Ramirez: Dziupla
2785 Żetony, zakłady, trunki: Fendon
1852 Odsetki: Fendon
(696) Ramirez: Fendon
7,942
Strona 2:
4/3/34
2490 Żetony: Słoneczny Jarmark
801 Ramirez: Słoneczny Jarmark
(494) Ramirez: Słoneczny Jarmark
982 Żetony, zakłady i działka dla rozdającego karty: Dziupla
245 Odsetki: Dziupla
(184) Ramirez: Dziupla
(150) Ramirez: pomoc w egzekucji długu
2632 Żetony, zakłady, trunki: Fendon
1532 Odsetki: Fendon
(625) Ramirez: Fendon
7230
Strona 3:
4/10/34
2254 Żetony i zakłady: Słoneczny Jarmark
743 Odsetki: Słoneczny Jarmark
(450) Ramirez: Słoneczny Jarmark
(200) Prezent: strażnik w Słonecznym Jarmarku
754 Żetony, zakłady i działka dla rozdającego karty: Dziupla
180 Odsetki: Dziupla
(140) Ramirez: Dziupla
(150) Prezent: strażnik w Dziupli
2368 Żetony, zakłady, trunki: Fendon
1158 Odsetki: Fendon
(529) Ramirez: Fendon
(200) Prezent: strażnik w Fendon
5788
Strona 4:

Co się do jasnej cholery, dzieje w Dziupli? Nawet, jeśli Ginny kręci jakiś interes na boku, powinien być bardziej ostrożny! Jeśli sytuacja nie zmieni się do końca przyszłego tygodnia, uznamy to za złamanie umowy. Wówczas niech się tym zajmie Ramirez.
Dodatkowo są teksty nieużywane, które nie pojawiają się w grze:
1. List Lorda Bafforda do Dominika, jednego z ludzi w Dziupli:
Dominiku,
Chciałbym, żebyś się zajął paroma sprawami. Po pierwsze, byłbym bardzo wdzięczny, gdybyś mógł pogadać z Ginnym i trochę go połechtać jakimś ostrym narzędziem.
Po drugie, w północnych dzielnicach pojawiła się ostatnio paserka o imieniu Wiktoria. Szybko nawiązuje kontakty i boję, co będzie, kiedy wiedziona ambicją zechce się tutaj pojawić. Sprawdź, czy znajdziesz na nią jakiegoś haka. Lepiej się zawczasu zabezpieczyć.
I wreszcie ostatnia sprawa: pamiętasz robotę, o której mówiłem ostatnio? Wiem, że jesteś zajętym człowiekiem, ale ceny Ramireza są zbyt wygórowane, jeśli idzie o tak proste zlecenia, jak ściąganie długów. Jeśli więc mógłbyś...
2. Upomnienie od poborcy podatków do Lorda Bafforda:
Lordzie Bafford,
Piszę, żeby Panu przypomnieć o powinnościach wobec Barona i Miasta. Chyba Pan nie przypuszcza, że suma, którą był Pan łaskaw wysłać na początku miesiąca, stanowi całość należnego podatku? A może Pan sądzi, że Baron nie wie o prowadzonych przez Pana szulerniach? Pozwolę sobie przypomnieć Panu o przypadku Lorda Brynverana i zapewnić, że kary za ukrywanie dochodów są dziś równie surowe, jak za jego czasów. Istnieje wszakże pewna różnica: obecnie inspektorzy otrzymują premie za skuteczność, toteż podchodzą do swoich obowiązków z jeszcze większą gorliwością. Baron oczekuje na resztę Pańskiej daniny. Radzę nie wystawiać jego cierpliwości na próbę.
- Julian Freihalt,
Poborca podatkowy
3. Podpowiedź o straży:
Strażnicy, których zatrudnia Lord Bafford, są powolni i słabo wyszkoleni, ale w całej posiadłości jest ich co najmniej piętnastu.
4. Podpowiedź o kanałach:
Wieść niesie, że poprzedni szef straży u Lorda Bafforda poświęcał wiele uwagi pilnowaniu kanałów. Ale obecny dowódca nie wypełnia swoich obowiązków tak skrupulatnie.
Misja 2
UCIECZKA Z WIĘZIENIA ROZPADLIN
1. Podpowiedź, gdzie można znaleźć Kusego (do kupienia w sklepie przed rozpoczęciem misji za 300 sztuk złota):
Zdaniem Dikketa, "heretyka", wypuszczonego ostatnio z Rozpadlin, Kusy jest przetrzymywany w czwartym bloku więziennym.
2. Wskazówki dotyczące wody święconej na terenie kopalni (do kupienia w sklepie przed rozpoczęciem misji za 100 sztuk złota):
Na ulicy powiadają, że Młotodzierżcy pragną odzyskać najwyższy poziom nawiedzonej kopalni, ponieważ znajduje się tam pobłogosławiona fontanna z wodą święconą.
3. Notatki Feliksa. Na poziomach Trudnym i Ekspert znajdziemy je niedaleko ciała Nammona w kanałach poniżej poziomu więzienia (przechodząc przez małą dziurę w ścianie obok posterunku straży przy blokach więziennych 3 i 4). Na poziomie Normalnym notatki znajdziemy w schowku konfiskacyjnym w koszarach (tutaj, w stosunku do oryginalnego tłumaczenia, poprawiłem błędy merytoryczne):
Kusy, trafiłem na coś wielkiego, a juści. Róg Kwintusa, Kusy. Mogę spłacić nim długi, uwierz mi!
Mam mapę, narysowaną przez jakiegoś starego, martwego drania, która pokazuje wejście. Wiem, że to tam na dole, w Kościelisku, tak jak zawsze mówili. Mówią, że tam chodzą martwi, ale ach, teraz warto zaryzykować, prawda? Tak jak to słyszę, dźwięk Rogu rozbrzmiewający echem zaprowadzi mnie prosto do tej rzeczy.
Zostawiam ci kopię mapy, na wypadek, gdyby coś mi się tam stało. Ale jest większa szansa, że zobaczę cię na górze, wznoszącego toast najlepszym winem, jakie można dostać. Do zobaczenia!
4. Rejestr skazańców bloku więziennego nr 1 na stoliku, poziom 2:
Blok więzienny nr 1
1: Wrendal, rzezimieszek. Chłosta, praca w Fabryce.
4: Dellin, gwałciciel. Przypiekanie rozgrzanym olejem.
7: Fagot, zabójca. Odcięto palec. Biczowanie, praca w Fabryce.
9: Issyt, żebrak. Biczowanie i solidne obicie. Zmarł w trakcie wymierzania Sprawiedliwej Kary.
5. Rejestr skazańców bloku więziennego nr 2 na stoliku, drugi poziom:
Blok więzienny nr 2:
2: Potsol, chuligan. Zmiażdżono palce.
5: Gelland, złodziej. Złamano nadgarstek.
8: Nammon, rzezimieszek. Chłosta. Zmarł w trakcie wymierzania Sprawiedliwej Kary.
6. Rejestr skazańców bloku więziennego nr 3 na stoliku, poziom 2:
Blok więzienny nr 3:
2: Dikket, heretyk. Solidne obicie. Wyparł się herezji, poddał się indoktrynacji i został zwolniony.
3: Latton, oszust. Przekłucie języka, praca w Fabryce.
4: Bazyl, podpalacz. Wypalenie piętna.
7: Deirne, prostytutka. Ogolono i wypalono piętno. Wkrótce zostanie zwolniona.
10: Tarkwis, lichwiarz. Obcięcie nosa, praca w Fabryce.
7. Rejestr skazańców bloku więziennego nr 4 na stoliku, poziom 2:
Blok więzienny nr 4:
1: Possum, gwałciciel. Wykastrowanie.
4: Misa, chuliganka. Tortury, praca w Fabryce.
5: Wills, heretyk. Medytacja, praca w Fabryce.
6: Kusy, paser. Codzienne parzenie dłoni wrzątkiem.
8: Tybal, stręczyciel. Zmarł z powodu biegunki.
8. Notatka dla brata Klucznika na półce w kwaterze oficerów koszarach:
Bracie Kluczniku,
Nakładam na Ciebie obowiązek zorganizowania dokładnych poszukiwań tegoż rzezimieszka, Nammona. W jakiś sposób zdjąłże kajdany, kiedy Brat Inkwizytor na krótką bodaj chwilę był się odwrócił. Teraz uciekłże z połową zawartości schowka na skonfiskowane przedmioty! Brat Cieśla doniósł, iże dziwny rozgardyjasz zoczył, naprawiawszy dyby - zacznijże szukać tam.
Jeśliby tenże łotr wkrótce nie został schwytany, znaczy, iże trudy przesłuchiwania śmiertelne piętno na nim odcisnęły. W istocie, wolałbym, eżbyście rzezimieszka teraz znaleźli żywym, a nie wonczas, kiedy już cuchnąć pocznie. A któż wie, co z onego formą cielesną stać by się mogło, gdybyż do nawiedzonej kopalni dotarł...
9. Modlitwa zakonników Młota na kamiennym stole w kaplicy:
Gdym z zimna dygotał, Tyś nauczał o palenisku i dachu nad głową.
Gdym z głodu umierał, Tyś nauczał o dzbanie i kotle.
Gdym z wrogami walczył, Tyś nauczał o włóczni i tarczy.
Twój-że młot wbija gwóźdź, który podtrzymuje strop.
Twój-że młot uderza w żelazo, które staje się kotłem.
Twój-że młot spoczywa w mych rękach, którymi zwalczam niewiernych.
Misja 3
W GŁĄB KOŚCIELISKA
1. Notatka złodzieja Suttera obok jego ciała, w czerwonej książce na górnym poziomie krypt w południowej części Kościeliska. Uwaga: Na każdym z trzech poziomów trudności, występują pewne różnice w tekście.
Normalny:
Mam tego dosyć. Jeśli Feliks chce tutaj zostać i zginąć, proszę bardzo, ale obiecana zapłata nie jest wystarczająca, żeby mnie zatrzymać na dole choćby minutę dłużej. W walce z tymi przeklętymi bełkotliwcami poległ już Dranko. Potem na naszych oczach Cather zginął pod gradem strzał wypuszczonych ze sprytnej pułapki w jednej z ośmiobocznych krypt. Nie żebym tęsknił za tym starym bękartem, ale nie chciałbym skończyć w ten sam sposób.
Nie sądzę, żebym jeszcze kiedyś zobaczył Feliksa. Wydawał się przekonany, że Róg Kwintusa znajduje się gdzieś na północ od grobowców, ale moim zdaniem nie miał racji. Tak czy owak, jeśli nie padnie ofiarą pułapek czy ożywieńców, rozprawią się z nim bełkotliwce. Pobyt w tych tunelach był prawdziwym koszmarem. Przynajmniej nasze znaki w większości ciągle są widoczne.
Już prawie wyszedłem na zewnątrz, ale muszę się przespać. Znalazłem miejsce na uboczu, gdzie nie powinni dotrzeć ożywieńcy.
Trudny (dodatkowa kwestia):
W walce z tymi przeklętymi bełkotliwcami poległ już Dranko, a Markus nie zdołał przeskoczyć przez ogromną rozpadlinę. Jeśli nie roztrzaskał się na drobne kawałki, pewnie utonął. (Ponieważ niósł trochę kosztowności zrabowanych ze słabo strzeżonego grobowca, pomyślałem, że warto poszukać ciała, ale ryzyko było zbyt wielkie).
Ekspert (dodatkowa kwestia):
Nie sądzę, żebym jeszcze kiedyś zobaczył Feliksa. Wydawał się przekonany, że Róg Kwintusa znajduje się gdzieś na północ od grobowców, ale moim zdaniem nie miał racji. (Mówiłem, że trzeba się bliżej przyjrzeć tym krzyżykom w rozgałęzieniach tuneli bełkotliwców, ale Feliks twierdził, że są bez znaczenia).
2. Notatka dotycząca Duszy Mistyka w pomieszczeniu z pułapkami (komnata ze strzałami ognistymi i ciałem Adolfa):
Podjąłem w końcu decyzję. Jeśli moje obserwacje są prawidłowe, powinienem znaleźć zapas kryształów ognia w najniższym, zamkniętym przed wiekami grobowcu, który został naruszony przez beczące bestie. Jeżeli mam zdobyć Duszę Mistyka, będę potrzebował tych kryształów, żeby zapalić pochodnie.
3. Notatki bezimiennego złodzieja o Sercu Mistyka (nie był członkiem grupy Feliksa). Można je przeczytać, przechodząc głównym tunelem wydrążonym przez bełkotliwce, najdalej na północ:
Wygląda na to, że pomyliłem się co do Serca Mistyka i umrę za swój błąd. Starożytna tabliczka, którą znalazłem mówiła, że Serce będzie w "sali z posągami, których spojrzenie niesie śmierć". ale chociaż są tu posągi, teraz jest dla mnie jasne, że nie o to miejsce chodziło. Nie ośmielam się zejść z powrotem na dół - rozdrażnione moim wtargnięciem ryczące bestie grasują poniżej w ilościach, szukając ofiary. Jeśli nie odejdą, umrę z głodu w tym zapomnianym przez Boga miejscu.
4. Diariusz Markusa w najgłębszej jaskini, na dnie przepaści kończącej się zagłębieniem z wodą:
Feliks nie przejmuje się tym, ale odkryliśmy wyraźnie dowody na to, że przed nami był tutaj Adolfo. Nie wiem, czy znalazł ten legendarny klejnot, o którym zawsze wspominał, kiedy mówił o Kościelisku. Jeśli jednak kamień wciąż się tutaj znajduje, jest wart o wiele więcej, niż jakiś nędzny Róg Kwintylionów czy jakkolwiek się to nazywa. Jeżeli właściwie odczytuję wskazówki, Adolfo był przekonany, że głęboko pod tunelami beczących bestii można znaleźć coś pożytecznego.
5. Diariusz Feliksa obok jego ciała, w głównej części kompleksu grobowców (w sali Kojącego Pogłosu). Tutaj, w stosunku do oryginalnego tłumaczenia, poprawiłem błędy merytoryczne:
Jestem tak blisko! Słyszałem dźwięk Rogu, rozbrzmiewający wszędzie dookoła. Ten tchórz Sutter zostawił mnie godzinę temu, po tym, jak Cather wpadł w pułapkę, ale niech mnie licho porwie, i tak sam znajdę nagrodę!
Wygląda na to, że nie jestem pierwszym rabusiem grobów, który włóczy się po tych korytarzach. Niesławny Adolfo był tutaj, prawdopodobnie po jeden z bogatszych, ale silnie chronionych skarbów. Wygląda na to, że poniósł porażkę, biedak.
Ta część katakumb jest pełna pułapek i nie ma mowy, żebym splądrował wszystkie krypty, ale Róg będzie mój, wiem to. Jeśli plotki są prawdziwe, dźwięk Rogu powinien uszczęśliwić i uspokoić każdego miejscowego bełkotliwca, bez myśli o tym, żeby niepokoić starego Feliksa.
Moim jedynym problemem jest teraz mój malejący zapas wody święconej. Myślałem, że w tej okolicy będzie chrzcielnica, ale przeklęty jestem, jeśli ją znajdę. A umarlaki wydają się być czymś niespokojne.
6. ALARUS - napis na kamiennej tabliczce zerwanej ze swojego miejsca, poprzez zawalenie się ściany (na górnym poziomie krypt w południowej części Kościeliska). W grze, sam grobowiec rodziny Alarus nie jest dostępny do zwiedzenia.
7. MARAD - napis wycięty na kamiennej płycie, przy wejściu do grobowca rodziny Marad z pomocą strzały linowej.
8. Ostrzeżenie, wykute w płycie podłogi przed wejściem do komnaty posągów:
"Ten, na którego padnie wzrok stróżów, będzie zgubiony".
9. KWINTUS - napis wykuty na kamiennej płycie umieszczonej na ścianie przy wejściu do grobowca Rodu Kwintusów.
Dodatkowo, dwa teksty nieużywane (nie pojawiają się w grze):
1. EDINE - napis na kamiennej tabliczce przy wejściu do grobowca rodziny Edine.
2. Notatka zakonników Młota, mówiąca o zakończeniu budowy grobowca Kwintusów:
Ukończono dziś grobowiec Kwintusa. Rodzina wyraziła niezadowolenie, ale zapłaci, ile żądamy. To kosztowna, lecz dobrze zaplanowana konstrukcja. Zmarły miał szczęście, że dysponowaliśmy miejscem na północno-zachodnim skraju katakumb. Kilku nowicjuszy skarżyło się na hałasy, ale muszą jeszcze popracować nad dyscypliną.
Zamówiłem więcej ługu. Przynęta na Złodzieja wydaje pomruki, ale nieboszczycy, którzy nie okazali skruchy przed śmiercią, często nie spoczywają w pokoju.
Indeks pojęć:
Baron - przewodniczący rządu Miasta i jego lider, który stanowi szczyt drabiny feudalnej tego miasta-państwa. Funkcja ta jest ucieleśnieniem monarchy, mającego prowadzić Miasto i jego mieszkańców. W czasie Mrocznego Projektu i Wieku Metalu Baron był nieobecny w Mieście, gdyż przebywał na froncie i dowodził wojskami w walkach przeciwko Mętnemu Ruczajowi, dlatego jego rola nie jest aż tak znacząca.
Ciekawostka: Baron jest antagonistycznie nastawionym bohaterem w grze zatytułowanej THIEF z 2014 r., w stosunku do mieszkańców Miasta, w której odgrywa rolę swego rodzaju tyrana.
Mętny Ruczaj (z ang. Blackbrook, dosł. Czarny Potok) - to jedno z miast-państw w świecie Thief'a, będące w stanie wojny z Miastem. Według niektórych, Baron Miasta toczy wojnę tylko po to, aby nałożyć na mieszkańców dodatkowe podatki.
Młotodzierżcy (z ang. Hammerites, nazywani też Młotowcami lub po prostu Młotami) - reprezentujący postęp technologiczny fanatyczni zakonnicy, będący także wyznawcami technokratycznej religii i boga zwanego Mistrzem Budowniczym. Młotodzierżcy przyczynili się do powstania rozmaitych wynalazków i swoich własnych budowli lub kompleksów w Mieście: głównie fabryki w Rozpadlinach i Świątyni Młota. W Thief: The Dark Project są skonfliktowani z frakcją Pogan i ich bogiem Szachrajem, który stanowi dla nich śmiertelne i odwieczne zagrożenie, wobec czego ostatecznie zostają sojusznikami Garretta po uratowaniu przez niego ich arcykapłana i razem łączą siły w celu pokonania wspólnego wroga.
Mistrz Budowniczy (z ang. Master Builder) - bóg reprezentujący postęp, początek ludzkiej cywilizacji i porządek, wyznawany przez Młotodzierżców.
Rozpadliny - tu: kompleks górniczy wykuty w kamieniołomie na obrzeżach Miasta. Choć w grze został on zalany wodą, Młotodzierżcy nadal pracowali na najwyższym poziomie kopalni, który przekształcili w zakład karny dla tych, którzy "pogwałcili ich prawa". Rozpadliny składają się z fabryki Młotodzierżców i więzienia oraz kopalni na niższym poziomie, nawiedzonej przez nieumarłych.
Bełkotliwce - (z ang. Burricks) - jaszczuropodobne stworzenia wymyślone na rzecz gry Thief: The Dark Project. Z wyglądu przypominają małe dinozaury. Ich pokryte łuskami cielsko jest koloru pomarańczowego. Tak naprawdę nie są one agresywne w stosunku do głównego bohatera, choć należy uważać na obłoki trującego gazu, który w obliczu zagrożenia wypuszczają ze swoich paszczy. Bełkotliwce nie tylko unikają kontaktu ze wszelkiego rodzaju istotami ludzkimi w grze, lecz także nie przepadają za nieumarłymi i żywiołakami ognia. Gdy są spokojne, często spacerują po swoim terytorium, wydając charakterystyczne tupanie. Wtedy można też usłyszeć z daleka ich "bełkotanie" (stąd nazwa). W samej grze, występują w czterech misjach, niezależnie od wersji podstawowej i wersji Gold: W głąb Kościeliska, Skrytobójcy, Nawiedzona Katedra i Zaginione Miasto (ewentualnie także w żartobliwej wersji misji w posiadłości Bafforda pt. Wysyp Chochlików).
Starożytne Kościelisko (z ang. Bonehoard) - monumentalny kompleks grobowców i katakumb występujący tylko w pierwszej części serii Thief. W czasie akcji gry, jest nawiedzony przez nieumarłych i zamieszkany przez bełkotliwce. Głównym celem Garretta (który zalegał z czynszem) było odnalezienie w nim legendarnego Rogu Kwintusa, o którym wspominał inny ze złodziei - Feliks.
Kusy - (z ang. Cutty) - paser i przyjaciel Garretta, który zlecił złodziejowi kradzież berła Lorda Bafforda. Ze względu na swój zawód, został aresztowany przez Młotodzierżców i wtrącony do Więzienia Rozpadlin. W ramach kary, codziennie polewano mu dłonie wrzątkiem. Gdy Garrett przybył do więzienia aby uwolnić swojego przyjaciela, ten już umierał. Przekazał mu jednak istotne informacje o Feliksie i jego planowanym skoku, po czym umarł z wycieńczenia i odniesionych ran.
Feliks - były złodziej i znajomy Kusego, który zostawił paserowi list a także kopię mapy w Rozpadlinach. W liście napisał, że wybiera się na poszukiwanie Rogu Kwintusa. W tym celu Feliks zebrał całą drużynę, w której znaleźli się inni złodzieje: Markus, Sutter, Dranko i Cather.
Drużyna Feliksa - składała się łącznie z pięciu złodziei. Po wejściu do Kościeliska, w tunelach zginął Dranko rozszarpany przez bełkotliwce. Markus zauważył liczne ślady obecności Adolfa, złodzieja, który był tu wcześniej, ale Feliks nie zwracał na to uwagi. Markus uznał, że warto zdobyć Duszę Mistyka, której szukał Adolfo, ale wkrótce zginął próbując przeskoczyć przepaść. Potem zginął Cather, trafiony strzałą z wymyślnej pułapki. Wtedy ostatni dwaj żyjący złodzieje się pokłócili i rozłączyli. Feliks ruszył dalej, szukając Rogu, a Sutter postanowił wrócić do wyjścia. Wracający na powierzchnię, umarł z niewiadomych przyczyn tuż przy wyjściu. Feliks także nie dożył wyjścia, prawdopodobnie umierając z głodu, gdy był bardzo blisko celu. Ponadto, umarł także z głodu bezimienny złodziej (nie był członkiem grupy Feliksa) w komnacie z posągami w pobliżu tuneli bełkotliwców, najdalej wysuniętej na północ.
Poprzedni opis:
Następny opis:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz