W grach Thief: The Dark Project/Thief: Gold oraz Thief II: The Metal Age pojawia się mnóstwo postaci pierwszoplanowych i drugoplanowych, których dotyczą zarówno główne, jak i te mniej ważne wątki fabularne. Swojego czasu zamieściłem charakterystykę konkretnych postaci ze świata obu gier, a także ich najważniejsze role. Ten materiał jest poświęcony bohaterom nastawionym antagonistycznie.
SZACHRAJ
"Garrett! Ty złodziejski pomiocie! Żywyś jeszcze?!"
(Z ang. Trickster, The Woodsie Lord), w dosłownym tłumaczeniu Oszust, Leśny Władca - główny antagonista w Thief: The Dark Project i Thief: Gold, bóg reprezentujący chaos i naturę wyznawany przez Pogan.
Szachraj miał swoje miejsce jeszcze przed akcją gry (zobacz: Charakterystyka głównych postaci z "Thief'a"), będąc całkowitym przeciwieństwem boga zwanego Mistrzem Budowniczym, reprezentującym z kolei postęp i początek ludzkiej cywilizacji, wyznawanym przez fanatycznych Młotodzierżców.
Leśny Władca, powszechnie nazywany Oszustem, wierzył, że świat nie powinien rozwijać się wraz z technologią, z natury przyjmując postawę "luddycką". Jego pragnieniem było przywrócenie świata do czystszej formy bez wielkich kamiennych i metalowych budynków, kiedy to świat pokrywały lasy, a ludzie żyli z ziemi, mieszkali w szałasach i musieli bać się wszystkiego, co napotkają.
RELIGIA
Według tradycji pogańskiej, Leśny Pan jest ojcem całej natury, który dał życie wszystkim dzikim istotom, w tym roślinom i zapewnił schronienie tudzież pożywienie tym, którzy szanują dziką przyrodę. Niektóre możliwe przedstawienia prezentują go grającego na dudach i przebywającego w towarzystwie pięknych kobiet.
Religia Młotodzierżców przedstawiała go jako chaotyczną, boską istotę, która pragnie zatrzymać postęp technologiczny. Nazwali go mroczną istotą i fałszywym bogiem, opisując jego cuda również jako nieautentyczne obietnice, a kradzież jest jednym z jego sposobów. Chociaż dokładny związek pomiędzy Szachrajem a Budowniczym nie jest znany, zwolennicy Młotodzierżców wierzą, że Budowniczy natknął się na ludzi i zaoferował im narzędzia do uprawiania ziemi, podczas gdy Leśny Pan nadal głosił Poganom miłość do czystej ziemi. Możliwe, że ci dwaj bogowie walczą ze sobą od zarania dziejów.
Często był cytowany w pogańskich tekstach i pergaminach, natomiast w tekstach Hammeryckich wspomina się o nim jako o złym bogu lub istocie podobnej do diabła, która sprzeciwia się postępowi Budowniczego.
HISTORIA
W przeciwieństwie do Budowniczego, Leśny Władca został zapisany w historii (poprzez Strażników równowagi i Kurszoków), jako osoba stąpająca po ziemi. Kurszokowie ( o których jest mowa w trzeciej części gry Thief: Deadly Shadows), opisali go jako życzliwego, pozwalającego im budować miasta i statki ogromnych rozmiarów pomimo jego nienawiści do tych, którzy wycinają drzewa i zmieniają formę surowców. Niemniej Szachraj okazywał wielką sympatię do Kurszoków, ponad wszystkie inne rasy. Ale później wygnał ich do podziemi, poniżej obecnych doków miejskich, w ramach kary po tym, jak król Kurszoków, Gruliac ogłosił się ponad znaczeniem Leśnego Pana i odmówił mu oddania korony. Szachraj strącił wtedy całą rasę głęboko w czeluści, gdzie w trzeciej części trylogii żyją przez cały czas, nie wierząc w istnienie świata na górze.
Pięćdziesiąt lat przed wydarzeniami z Thief: The Dark Project, Szachraj mógł użyć Oka, aby wywołać Kataklizm w Starej Dzielnicy, który za to spowodował, że hordy nieumarłych w postaci zombie, upiorów Młotodzierżców i duchów zakonników napłynęły do Miasta z prestiżowej Katedry Młotodzierżców. Jednakże Strażnikom równowagi udało się powstrzymać zło, używając starożytnych Osłon Żywiołów na Katedrze, które to były kontrolowane przez cztery Talizmany. Później Straż Miejska trzymała nieumarłych na dystans, a Rada Miejska wzniosła mur wokół nawiedzonej części Miasta, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się nieumarłych.
THIEF: THE DARK PROJECT
W czasach Garretta, Leśny Pan przeobraził się w nieznanego i ekscentrycznego szlachcica o imieniu Konstantyn, który podczas rozgrywki jest właścicielem dziwacznej rezydencji, ozdobionej motywami roślinnymi, a także ma zwyczaj kolekcjonowania rzadkich, unikatowych i niezwykłych przedmiotów. Poprzez towarzyszącą mu leśną driadę Wiktorię, przetestował umiejętności złodziejskie Garretta, zlecając mu kradzież magicznego miecza z jego własnej posiadłości. Po pomyślnej kradzieży miecza Garrett został zatrudniony przez Konstantyna, aby zdobyć dla niego artefakt zwany Okiem w zamian za 100 000 waluty miejskiej. Kiedy Konstantyn w końcu pozyskał magiczny artefakt, ujawnił się jako Szachraj, wraz z Wiktorią prezentując swoje prawdziwe oblicze. Następnie Wiktoria kazała Garrettowi złożyć w ofierze swoje prawe oko i połączyć je z artefaktem, oplatając złodzieja wokół kolumny z pomocą konarów, w które zmieniły się jej kończyny. Ta krwawa ofiara zdaje się służyć jako katalizator skupiający magiczne zaklęcie Konstantyna i kreujący portal do prawdziwego świata.
Po odzyskaniu Oka, Szachraj i jego sługusy zaczęli szaleć po Mieście, a potem zaatakowali Świątynię Młota w Śródmieściu, odzyskując przy tym jego starożytną, podziemną bazylikę. Później powrócił do swojego królestwa, czyli do Paszczy Chaosu, aby wykonać swój rytuał, umożliwiający mu atak bestii Chaosu na świat ludzi, ale ostatecznie został zabity przez eksplodującą pułapkę, którą Garrett podmienił na prawdziwe Oko.
Pomimo śmierci z rąk Garretta, nie wydawało się to powstrzymywać Pogan od oddawania czci Szachrajowi wierząc, że powróci. Nie wiadomo, czy jest to możliwe, chociaż istnieje prawdopodobieństwo, że dopóki Oko istnieje, to także Leśny Pan ma swój byt w jakiejś formie.
MOCE I UMIEJĘTNOŚCI
Jest oczywiste, że Leśny Pan dysponował ogromną (jeśli nie zdefiniowaną) mistyczną mocą poprzez wolę i rytuały, pozwalając mu dowodzić czterema żywiołami, mutować i przywoływać stworzenia oraz zniekształcać samą przestrzeń. Ponadto prawdopodobnie potrafił łatwo wydobyć, a nawet wykreować ogromne bogactwo z niczego w postaci cennych materiałów, finansując swoją działalność polegającą na kolekcjonowaniu rzadkich i unikalnych artefaktów oraz nietypowej formie płatności surowym złotem architektowi rezydencji w zamian za jej budowę (w imieniu Konstantyna). Mógł też dowolnie zmieniać swój wygląd, przybierając postać starszego mężczyzny.
Szachraj dał Poganom moc kontrolowania wzrostu roślin i wskrzeszania nieumarłych, a zarówno on, jak i jego słudzy mogli swobodnie zmieniać kształt między człowiekiem a formą bestii. Kiedy podróżował w ludzkiej postaci, przybierał postać starszego, łysiejącego mężczyzny, czyli Konstantyna.
CIEKAWOSTKA
Jego postać w grze, "MrCon", miała posiadać trzy dodatkowe moce: przywoływanie żywiołów, rzucanie żabich bestii z ręki i zrzucanie kul ognia na wrogów. Jednak z powodu błędu w metodzie celowania, nie może używać żadnej z tych broni.
WYGLĄD
Szachraj przeistoczył się w starszego, łysiejącego mężczyznę o białym sercu i złowrogim wyglądzie, za to jego prawdziwe oblicze jest podobne do dużego satyra lub fauna ze starożytnego mitu, koloru brązowo - żółtawego, z grubym gadzim ogonem i symbolem trzeciego oka widniejącym na czole.
ANTAGONIZM
Główny antagonizm Szachraja opiera się na zasadzie nienawiści do wszystkiego, co było związane z Budowniczym, jego wyznawcami oraz ich powolnym postępem technologicznym. Dlatego stworzył przerażające hybrydy ludzi i zwierząt, w celu zniszczenia wszystkiego, co było związane z tym drugim bóstwem. W pierwszej części gry sami Młotodzierżcy również są skonfliktowani z frakcją Pogan i ich bogiem Szachrajem, stanowiącym dla nich odwieczne i śmiertelne zagrożenie. Jednak, gdy Garrett stał się sojusznikiem Młotodzierżców po tym, jak odnalazł ich ocalałą garstkę w zrujnowanej Świątyni Młota, a później pokonał Leśnego Władcę w Paszczy Chaosu, uświadomił sobie, że tak naprawdę nie są oni zagrożeniem.
GŁOS POSTACI
Joffrey Spaulding
Źródło:
https://thief.fandom.com/wiki/The_Trickster
Wątki, w których jest mowa o postaci Szachraja:
* W głąb Kościeliska (Scenka filmowa przed misją) - anonimowa pieśń o Szachraju
* Miecz (Scenka filmowa przed misją) - w ciele patrycjusza o imieniu Konstantyn
* Zapłata za miecz (Scenka filmowa między misją Miecz i Nawiedzona Katedra) - w ciele Konstantyna
* Pieśń Jaskiń (Scenka filmowa przed misją) - tekst anonimowy, pisany sumakiem na pergaminie, wspominający o Szachraju
* Objawienie Szachraja (Scenka filmowa przed misją Uciekaj!) - na początku w ciele Konstantyna, później po przemianie w swoją prawdziwą postać
* Niespodziewani sojusznicy (Scenka filmowa przed misją)
* W Paszczy Chaosu (Scenka filmowa i końcowa misja)
KARRAS
"Kimże jest Karras, jeśli nie Budowniczego ramieniem?"
(z ang. Father Karras), w dosłownym tłumaczeniu Ojciec Karras, Lord Karras, Wielebny Przewodnik - główny antagonista w Thief II: The Metal Age, przywódca i założyciel Zakonu Mechanistów.
AKCJA GRY
W przeciwieństwie do Szachraja, Karras znienawidził wszelkiego rodzaju organiczne życie typu rośliny, ludzi i zwierzęta. Uważał, że każdy jego rodzaj jest zbędny. Koncepcja zwykłego człowieka, który pragnie zastąpić żywą materię na świecie prymitywną technologią wydaje się intrygująca, ale i przerażająca.
W drugiej części gry, Karras jest genialnym wynalazcą, socjopatą, geniuszem i prorokiem, który odłączył się od Zakonu Młotodzierżców z Mrocznego Projektu, w celu założenia własnej frakcji z powodu własnych, ekstremistycznych przekonań i interpretacji woli Budowniczego: mianowicie, że całe życie organiczne jest z natury wadliwe. Miał także niechęć do konserwatywnego, wyspiarskiego charakteru Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego. Chociaż Karras cierpi na wadę wymowy (co można wywnioskować z jego wypowiedzi), jest bardzo charyzmatyczny i dowodzi lojalną armią wyznawców Mechanizmu. Właściwie, Mechaniści są tylko odłamem Zakonu Młota, za to tak samo fanatyczni jak Młotodzierżcy, a do tego dwa razy bardziej zindustrializowani.
PRZED FRAKCJĄ MECHANISTÓW
W niewykorzystanej rozmowie Karras wykazał inicjatywę, gdy był Młotodzierżcą, kiedy złodziej imieniem Gibson próbował ukraść berło Lorda Bafforda po tym, jak Garrett już je ukradł. W nim, Karras zaoferował Baffordowi nieznany okup za Gibsona, zamiast pozwolić, aby został przekazany Straży Miejskiej. Chociaż nie wiadomo, dlaczego chciał Gibsona, możliwe jest, że wykorzystał go jako jeden z wczesnych eksperymentów w swoim planie z udziałem Zamaskowanych Służących. Lub wykorzystał okazję, by zdobyć przychylność Bafforda, aby zapewnić wczesne fundusze dla świeżo rozwijającego się kultu Mechanistów, biorąc pod uwagę historię datków lorda na rzecz innych osób lub organizacji, a także kontakty Bafforda z uznanymi kupcami i społeczeństwem.
Wzmacniając swoją skłonność do intryg społecznych i zawierania sojuszy poprzez prezenty i przysługi z ważnymi osobistościami, zanim w pełni dojdą do władzy, kiedy to Garrett stracił oko na rzecz Szachraja, Karras był tym, który zaprojektował Mechaniczne Oko podarowane złodziejowi. Karras powiedział krótko przed śmiercią: "Dałem ci oko w nadziei, że będziesz sojusznikiem, ale 'nie miało nim być' ".
"RAJ BUDOWNICZEGO"
Zgodnie ze swoją radykalną interpretacją, że wszystkie żywe organizmy są z natury wadliwe i dlatego nie są w stanie nigdy w pełni służyć Budowniczemu w swoich słabych, cielesnych formach, Karras planował wyeliminować całe życie organiczne w Mieście i aby to zrobić, ofiarował dary szlacheckie, a mianowicie swoje wynalazki zwane Zamaskowanymi Sługami. Ci Słudzy zostali stworzeni tak, aby byli niestrudzeni i całkowicie posłuszni, starając się uczynić z pozostałych doskonałe sługi. Jednakże w rzeczywistości były one wynikiem zbierania ciał włóczęgów, żebraków i prostytutek przed ich ostateczną przemianą w spokojnych niewolników zarówno poprzez zabiegi Mechanistów, jak i modyfikację masek Prekursorów, ocalałych z ruin Zaginionego Miasta Karath-Din, aby mogły być używane jako kontrolery nad umysłami pierwotnych obiektów (tę lokalizację sam Garrett odwiedza w obu częściach gry). Każdy Służący został także w tajemnicy wyposażony dodatkowo w kultywator i kanister rdzawego gazu.
Gaz ten eliminował materię organiczną, przekształcając ją w obojętny proszek przypominający rdzę. Chociaż gaz rozproszył się w normalnych warunkach atmosferycznych, w wyniku reakcji uwolniło się również więcej rdzawego gazu, umożliwiając jego rozprzestrzenianie się, jeśli w pobliżu znajdowało się więcej materii organicznej. Przypuszczalnie rdzawy gaz uwolniony w dużych ogrodach szlachty Miasta wywołałby reakcję łańcuchową, która zniszczyłaby wszystkie pobliskie organizmy. Stosując tę metodę, Karras planował oczyścić Miasto z życia i stworzyć "Raj Budowniczego" w miejscu uwielbienia swojego boga.
WYGLĄD
Wizerunek Karrasa charakteryzuje się ubiorem typowym dla zdecydowanego przywódcy, tajemniczego wynalazcy, czy też średniowiecznego rycerza; Karras częściowo nosi złotą zbroję oraz złoty, spiczasty hełm, z tyłu przypominający nieco trójkąt. Dodatkowo uwagę przykuwa zielona płachta, którą jest okryty. Nosi czarne obuwie, natomiast jego ręce uzbrojone są w metalowe elementy całości, także wykonane ze złota.
ZLECENIE ZABÓJSTWA GARRETTA
Karras żywi głęboką nienawiść do samego Garretta, co doprowadziło nawet do poinstruowania szeryfa Straży Miejskiej za czasów Wieku Metalu, Gormana Truarta, aby ten ścigał go, zanim złodziej połączył siły z Wiktorią. Pomimo, iż Karras stwierdził, że polubiłby Garretta jako sojusznika, uważa również, że po klęsce Konstantyna nauczył się pewnej zależności: mianowicie, Garrettowi nie można ufać i może on stanowić zagrożenie dla tych, którzy go zatrudnili lub chcieli z nim współpracować. Innym jego powodem nienawiści do złodzieja może być również fakt sojuszu, jaki Garrett zawarł z frakcją Młotodzierżców w celu powstrzymania Szachraja.
ŚMIERĆ
Karras rozdzielił swoje Sługi i był prawie gotowy do zrealizowania swojego celu, gdy kilka chwil potem został zabity przez własny plan. Wiktoria zinfiltrowała katedrę Mechanistów - Kuźnię Dusz i poświęciła się, rozprzestrzeniając winorośl w wielu otworach wentylacyjnych katedry, aby zwiększyć szybkość reakcji gazu, zanim Garrett zmodyfikował Nadajnik Naprowadzający; urządzenie kontrolujące Zamaskowanych Służących, tak aby powrócili do katedry i uwolnili swój śmiercionośny gaz wewnątrz hermetycznie zamkniętej kuźni zamiast w nieszczęsnym Mieście. Zanim Karras zorientował się, że Słudzy wrócili na miejsce, było już za późno i został zagazowany.
CIEKAWOSTKI
1. W Thief: Deadly Shadows nagranie zawierające ostatnie słowa Karrasa można znaleźć w Muzeum Wieldstrom (Misja Martwa natura z wytrychami).
2. Hammeryci wspominają o nim kilka razy w swoich tekstach w Thief: Deadly Shadows. O nim i jego sekcie jest napisane w księdze, którą można znaleźć w komnatach Caduci w Kompleksie Strażników.
GŁOS POSTACI
Stephen Russell
Źródło:
https://thief.fandom.com/wiki/Karras,_Father
Wątki, w których jest mowa o postaci Karrasa w Thief II: The Metal Age:
* Podsłuchana rozmowa (Rozgrywka misji) - częściowe wystąpienie
* Dusza Towarzystwa (Scenka filmowa przed misją)
* Cenny ładunek (Scenka filmowa przed misją)
* Rekonesans i Maski (Scenki filmowe)
* Sabotaż w Kuźni Dusz (Odprawa przed misją, rozgrywka misji i zakończenie gry)
Zobacz także:







