Poniżej zamieszczam streszczenie do wszystkich misji w grze Thief: The Dark Project (po polsku Mroczny Projekt) oraz wersji poprawionej Thief: Gold.
Wersja podstawowa
*Szkolenie Strażnika (z ang. A Keeper's Training) –postępujemy wedle wskazówek instruktora aby ukończyć trening.
1. Posiadłość Lorda Bafforda (Lord Bafford's Manor) – włamujemy się do posiadłości Lorda Bafforda i kradniemy jego berło.
2. Ucieczka z Więzienia Rozpadlin (Break from Cragscleft Prison) – przybywamy uwolnić naszego zleceniodawcę z Więzienia Rozpadlin, który zlecił nam kradzież berła Bafforda.
3. W głąb Kościeliska (Down in the Bonehoard) – penetrujemy nawiedzony grobowiec i kradniemy legendarny Róg Kwintusa. Na poziomie Trudnym dodatkowo klejnot zwany Duszą Mistyka, a na poziomie Ekspert - Serce Mistyka.
4. Skrytobójcy (Assassins) – śledzimy czyhających na nasze życie zabójców, przy okazji rewanżując się na ich zleceniodawcy (Lordzie Ramirezie), dokonując kradzieży cennych kosztowności z jego posiadłości - w tym sakwy przy jego pasie.
5. Miecz (The Sword) – kradniemy magiczny miecz z nietypowej rezydencji Konstantyna.
6. Nawiedzona Katedra (The Haunted Cathedral) – Przedostajemy się przez ruiny opuszczonej dzielnicy w stronę Katedry należącej dawniej do Zakonu Młota, która okazuje się być zamknięta. Zgodnie ze wskazówkami artefaktu zwanego Okiem, widocznego ponad ołtarzem z tyłu budynku, stajemy na piedestale w kształcie klucza i zapalamy dwie pochodnie (można tego dokonać jedną strzałą ognistą). Odkrywamy przejście do dawnej placówki Strażników i tam dowiadujemy się, jak otworzyć drzwi do Katedry.
7. Zaginione Miasto (The Lost City) – penetrujemy starożytne, pogrzebane pod ziemią miasto Karath-Din należące dawniej do antycznego państwa Prekursorów, gdzie wykradamy dwa Talizmany: Ognia i Wody (w Thief: Gold tylko ten pierwszy).
8. W przebraniu (Undercover) – przebrani za nowicjusza Zakonu Młota, wstępujemy na teren Świątyni Młota w celu kradzieży dwóch ostatnich Talizmanów (W Thief: Gold tylko Talizmanu Powietrza) i przemieszczamy się po jej terenie zgodnie z obowiązującymi zasadami typu: nie wchodzimy do zakazanych obszarów na oczach Młotodzierżców (oznaczonych symbolem czerwonego młota w pozycji odwróconej). Przestawiamy pięć przełączników znajdujących się na terenie świątyni w ciągu pięciu minut, aby dostać się do Talizmanu Ziemi i Powietrza/tylko tego ostatniego (aby ułatwić sobie zadanie, można skorzystać ze wskazówki umieszczonej w skrzyni w zamkniętym pokoju w bibliotece po części zachodniej). Po odblokowaniu celi z Talizmanami/Talizmanem czytamy Modlitwę Budowniczego Murów. Po ich/jego kradzieży uciekamy ze świątyni.
9. Powrót do Katedry (Return to the Cathedral) – Posiadając wszystkie cztery Talizmany Żywiołów, używamy ich do zdjęcia pieczęci z drzwi katedralnych. Po wejściu do jej wnętrza kradniemy artefakt zwany Okiem, które mamy dostarczyć Konstantynowi (u którego ukradliśmy miecz). Drzwi wyjściowe z Katedry jednak zamkną się, więc musimy znaleźć inną drogę ucieczki, na dodatek miejsce roi się od zombie i upiorów członków Zakonu Młota. Z pomocą przyjdzie nam duch Brata Murusa, dla którego musimy wykonać kilka zadań w ramach przysługi (czyli: na poziomie trudności Normalny zbieramy cztery przedmioty potrzebne do odprawienia Rytuału Konsekracji i wykorzystujemy je we właściwej kolejności na grobie Murusa, a na poziomach Trudnym i Ekspert eliminujemy wszystkie upiory Młotodzierżców na terenie Katedry oraz chowamy braci Martello i Renault na cmentarzu). Na koniec używamy ładunku wybuchowego do wyważenia bramy klasztornej na tyłach Katedry, aby się wydostać.
10. Uciekaj! (Escape!) – Konstantyn odsłania swe prawdziwe oblicze, okazując się pogańskim bóstwem – Szachrajem. Po jego zniknięciu oraz leśnej driady Wiktorii, uciekamy z rojącej się od jego sług posiadłości (tak zwanych bestii Chaosu), korzystając z podziemnych tuneli.
11. Niespodziewani sojusznicy (Strange Bedfellows) – zwracamy się o pomoc do Młotodzierżców. Niestety, Świątynia Młota, do której zaglądaliśmy wcześniej zostaje najechana przez Konstantyna, opanowana i zniszczona przez bestie Chaosu. Po odnalezieniu garstki oblężonych członków Zakonu Młota w podziemiach ratujemy i przyprowadzamy ich arcykapłana, żeby udzielili nam pomocy.
12. W Paszczy Chaosu (Into the Maw of Chaos) – wraz z wykonaną kopią Oka przez Zakon Młota udajemy się do Paszczy Chaosu – wymiaru, będącego domeną Szachraja i jego sług. Tam, podmieniamy prawdziwe Oko na falsyfikat zanim Szachraj skończy przygotowywać rytuał. Kiedy pułapka eksploduje, przeciwnik upadnie na posadzkę wykrzykując tylko jedno słowo (Zdrada!).
Thief: Gold (trzy dodatkowe misje wplecione w fabułę oryginału)
* Gildia złodziei (Thieves' Guild) – włamujemy się do złodziejskiej gildii, działającej pod przykrywką pobliskiej restauracji i kradniemy ukrytą, wysadzaną szafirami wazę Lorda Randalla w jego posiadłości.
* Wieże Magów (The Mage Towers) – zdobywamy specjalne klucze ukryte w czterech Wieżach Magów (począwszy od Wieży Wody), aby otworzyć drzwi do skarbca w Głównej Wieży, gdzie przechowywany jest Talizman Ziemi wśród siedmiu fałszywych. Po jego kradzieży uciekamy z terytorium Bractwa Dłoni, wykorzystując kanały pod siedzibą.
* Pieśń Jaskiń (Song of the Caverns) – etap 1: penetrujemy jaskinie ukryte głęboko pod ulicami naszego Miasta. W sanktuarium, gdzie powinien znajdować się Talizman Wody będzie pusta skrzynia. Z mamrotania napotkanego pustelnika dowiadujemy się, że Talizman został przeniesiony do budynku Opery położonej wyżej. Etap 2: Po wejściu na jej teren, penetrujemy wszystkie trzy piętra. Po odnalezieniu Talizmanu Wody w biurze na najwyższym piętrze uciekamy na zewnątrz.
Dodatkowo, żartobliwa, koncepcyjna wersja misji w posiadłości Bafforda od twórców gry
* Wysyp Chochlików (Blooper Reel) – zwiedzamy ten poziom i obserwujemy rzeczy, które pojawiły się w postaci błędów technicznych podczas produkcji gry Thief: The Dark Project - oraz kilka innych, które zdaniem twórców istniały w naszej wyobraźni. Kiedy obejrzymy wszystko, na czym nam zależy, wciskamy przycisk przy głównym wejściu.
Zobacz także:
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz