sobota, 2 listopada 2024

Charakterystyka głównych postaci z "Thief'a"

 

W Thief: The Dark Project i Thief II: The Metal Age oprócz samego, głównego bohatera, złodzieja Garretta występuje kilka innych postaci pierwszoplanowych i drugoplanowych, które pojawiają się w tle, w demo gry lub po prostu jest o nich mowa na głównej linii fabularnej. Poszczególne wydarzenia, jakie rozgrywają się w czasie kolejnych misji dotyczą także głównych wątków powiązanych z tymi bohaterami. 

W czasie rozgrywki w samej grze dzieje się dużo rzeczy. Również pod względem fabularnym. Omawiane są kwestie władzy, zachwianej równowagi w Mieście, postępu technologicznego, pogańskiej natury i chaosu, czy też magii. Poniżej przedstawiam charakterystykę konkretnych, najważniejszych postaci ze świata gry oraz wyjaśniam, jakie dokładnie pełnią role w czasie historii opowiedzianej w grze.






Thief: The Dark Project:


1. Garrett

2. Artemus 

3. Lord Bafford 

4. Lord Ramirez 

5. Wiktoria 

6. Konstantyn 



Thief II: The Metal Age: 


1. Bazyl Wytrych 

2. Karras 

3. Szeryf Gorman Truart 

4. Porucznik Mosley 

5. Bram Gerwazjusz 




1. Garrett



Mistrz Złodziejskiego Rzemiosła, nowy Strażnik równowagi i najbardziej znana osoba w Mieście oraz przede wszystkim główny bohater serii gier Thief. Cynik, samotnik oraz sierota wychowany przez ulicę. Niewiele wiadomo o jego wczesnym dzieciństwie. Wiemy natomiast, że w wieku około dziesięciu lat, czyli jako młody nastolatek, był sierotą żyjącym na ulicy i okradającym przechodniów oraz przenoszącym wiadomości. Jego los się odmienił, gdy na ulicy spotkał tajemniczego człowieka, którego ludzie omijali szerokim łukiem, jakby w ogóle nie istniał. Podszedł więc do niego i spróbował go okraść, ale ten złapał go na gorącym uczynku. Jednak zamiast wydać złodzieja, proponuje mu zmianę dotychczasowego życia. Stawia mu wybór - albo Garrett pójdzie w swoją stronę, albo uda się z tajemniczym mężczyzną, który przedstawił się jako Strażnik. Złodziejowi nie pozostało nic innego, jak pójść za człowiekiem i zaufać mu.

Garrett trafił do Siedziby Strażników, gdzie wyszkolili go na jednego z nich, a nie na mistrza złodziei. Po kilku latach treningów, Garrett dorósł i zrozumiał, że Strażnicy chcą go wykorzystać do własnych celów. Dlatego odszedł z powrotem na ulicę i ułożył swoje życie, wykorzystując do tego nabyte umiejętności. Stał się tzw. "wolnym strzelcem", czyli samotnym złodziejem pracującym na zlecenia. 

W Thief: The Dark Project Garrett wykonuje wiele czynności typowych dla życia złodzieja, min. włamuje się do posiadłości Lorda Bafforda, nawiedzonego grobowca (misja "W głąb Kościeliska"), dokonuje kradzieży cennych kosztowności z domostwa Ramireza i umyka czyhającym na jego życie zabójcom (misja "Skrytobójcy"), czy też odnajduje cenny miecz należący do bogatego szlachcica o imieniu Konstantyn w jego nietypowej rezydencji. Potem wykrada Talizmany Żywiołów z czterech różnych lokalizacji w wersji Thief: Gold (tylko dwóch w oryginale), aby z ich pomocą zdjąć pieczęcie z drzwi Nawiedzonej Katedry i odzyskać artefakt zwany Okiem. W późniejszych momentach łączy także siły z dawnymi wrogami, w celu pokonania groźniejszego przeciwnika; w pierwszej części złodziejskiej sagi dołącza do Młotodzierżców, którzy przygotowują dla niego replikę artefaktu zwanego "Okiem". Z jej pomocą Garrett pokonuje Szachraja w Paszczy Chaosu - zapomniane, pogańskie bóstwo, powstrzymując go przed odprawieniem mrocznego rytuału. W Thief II: The Metal Age złodziej (mając w pamięci utratę jednego oka) niechętnie zawiera przymierze z Wiktorią przeciwko Mechanistom. 



2. Artemus

Strażnik Artemus - członek Bractwa Strażników równowagi, który pierwszy poznał Garretta i zaproponował mu wstąpienie do jego Zakonu. Wspólnik Garretta, który postanowił wyszkolić młodego bohatera w siedzibie swojej organizacji, szanuje go i nawet pozostają w przyjacielskich stosunkach, choć z drugiej strony nie do końca sobie ufają. 


Artemus dzieli się z Garrettem informacjami na temat glifów, starożytnych ksiąg, później Wieku Metalu i nowych przepowiedni. Poprzez Artemusa, złodziej zgłębia tajemnice  równowagi strzeżonej przez Strażników i jest ostrzegany o istniejących zagrożeniach. Garrett stara się jednak trzymać z dala od tego Zakonu, gdyż w pewnym momencie ma dość ludzi ich pokroju. Pragnie jedynie w spokoju praktykować swoje rzemiosło. Jednakże w finale gier Thief: Mroczny Projekt i Thief II: Wiek Metalu to właśnie Artemus uświadamia mu, że wszystko zostało wcześniej przepowiedziane. 

Oprócz innych Strażników równowagi i Garretta, sojusznikiem Artemusa jest także Interpretatorka Caduca (która ostrzega przed nadejściem Wieku Metalu, czytając glify). Jego wrogiem jest za to tłumaczka Gamall, a także Pierwszy Strażnik Orland (Thief: Deadly Shadows), który po raz pierwszy wystąpił w czasie przepowiedni Wieku Metalu w drugiej części gry, jednak ostatecznie staje się przywódcą Strażników w trzeciej części. 



3. Lord Bafford 


Jeden ze średniozamożnych patrycjuszy w Mieście, posiadający kontakty z bardziej wpływowymi osobami. Mieszka w dużej posiadłości, otoczonej z każdej strony ulicami. Domostwo wybudowano w średniowiecznym, dość surowym stylu. W sercu posiadłości leży basen, na piętrze znajdują się małe ogrody. Od frontu znajduje się obszerna komnata wejściowa, na tyłach sala tronowa i prywatne pomieszczenia. W grze Thief: Mroczny Projekt/Thief: Gold Garrett wkrada się do jego posiadłości aby ukraść berło dla swojego zleceniodawcyW grze Thief II: Wiek Metalu Bafford zostaje zaproszony na przyjęcie Mechanistów w Strażnicy Anioła. W Thief: Złowieszcze Cienie (Deadly Shadows) odwiedza Muzeum Wieldstrom, gdzie, jak napisał w księdze gości, świetnie się bawił. 

Pracował dla Ramireza, oddając mu część dochodów za pomoc w interesach. Unikał też płacenia daniny Baronowi i ukrywał przed prawem swoje dochody. Baron jest tutaj przewodniczącym rządu Miasta i jego liderem, który stanowi szczyt drabiny feudalnej tego miasta-państwa (w czasie Mrocznego Projektu i Wieku Metalu, Baron jest nieobecny w Mieście, gdyż przebywa na froncie i dowodzi wojskami w walkach przeciwko tzw. Mętnemu Ruczajowi). W życiu prywatnym Bafford jest członkiem Rodziny Baffordów i miał siostrę, Lady Oliwię Bafford, która umarła przed Wiekiem Ciemności (Thief: Deadly Shadows). Została pochowana w katakumbach pod Warownią Żelazodrzewa w Starej Dzielnicy, a epitafium na grobowcu głosi "Kochana przez wielu".

W świecie gry Bafford jest także przyjacielem Lorda Gerwazjusza (mowa o tym ostatnim znajduje się w dalszej części materiału). Często razem polowali, a zdaniem Brama, "Baffuś", jak był nazywany przez niego, urządzał lepsze wypady poza Miasto na północne terytoria. Bafford zapoznał przyjaciela z Lady Kariną Veloden na Wieczorze Letniego Przesilenia. Próbował także sprzedać mu fałszywy obraz malarza Duranta. Wściekły z tego powodu Gerwazjusz, po odejściu swego ogrodnika, powiedział służbie, aby nowe drzewa do swojego terrarium wzięli od Bafforda.

Bafford odwiedzał Operę i pisał listy do tamtejszej śpiewaczki, Carmelli jako "Lord B.". Podarował jej też naszyjnik, gdy zgodziła się z nim pospacerować po pierwszym piętrze i porozmawiać. W grze Thief: Gold możemy ich spotkać w północnej wieży ze schodami, na pierwszym piętrze, niedaleko balkonu nad salą główną (w oryginalnej wersji gry, Thief: The Dark Project misja w Operze nie występuje). 


Ciekawostki: 

- Bafford jest najbardziej rozpoznawalnym przez fanów patrycjuszem z gier, gdyż większość z nich swą przygodę z Thief'em zaczynali właśnie od okradania jego posiadłości w demo gry lub w pierwszej misji Thief: The Dark Project

- Bafford jest wspominany w liście rzeczy do zrobienia Reubena (Gildia Złodziei w Thief: Gold). Reuben chce porozmawiać o nim z Lady Valerius, właścicielką Opery, do której chodził Bafford. Możliwe, że chciał wyciągnąć od niej informacje na temat współpracy Bafforda z Ramirezem, który jest wrogiem Złodziejskiej Gildii Zawietrzników

- W Gildii Złodziei podczas rozmowy dwóch Zawietrzników, jeden z nich wspomina, że "Bafford dostał szału gdy wrócił z wypadu i zobaczył, że jego drogocenne berło zostało zwinięte". Potwierdza też fakt, że Bafford jest jednym z ludzi pracujących dla Ramireza oraz, że gdyby z kolei oni go okradli, byłaby wojna. 

- W Thief: Złowieszcze Cienie, w Siedzibie Strażników jest wspomniana Kronika BaffordaStrażnik mówi o niej "żałosna podróbka prawdziwych dzieł literackich", które "mogą się znaleźć w sklepie dla patrycjuszy", a jej "pieniężna wartość nie przystoi uczonemu". Nie wiadomo co to za Kronika, że jest tak pomiatana przez Strażników.



4. Ramirez 


Również patrycjusz, jeden z Nadzorców Miejskich. Mieszka w dużej posiadłości w Górnej Dzielnicy. Pieniądze były dla niego najważniejsze i bezwzględnie karał tych, którzy mu nie płacili haraczu. Był odpowiedzialny za powstanie kilku kręgów przestępczych w mieście. Jako Nadzorca Miejski, Ramirez był odpowiedzialny za kręgi przestępcze w Górnej Dzielnicy, Dolnej Dzielnicy i w Południowej Dzielnicy. Był bezpośrednim szefem Lorda Bafforda, który oddawał mu okresowo część swych łupów z grabieży, a Ramirez w zamian pomagał mu egzekwować długi. Miał za zadanie trzymać swoich ludzi z dala od pachołków Nadzorcy, a także powstrzymywać Młotodzierżców przed aresztowaniem ich.

Ramirez, tak jak inni Nadzorcy i bossowie przestępczego półświatka, chciał wcielić Garretta do jednej ze swych "stajni". Garrett jednak za każdym razem odmawiał przystąpienia w szeregi ludzi Ramireza, gdyż najzwyczajniej nie był tym zainteresowany. Złodziej miał cichą nadzieję, że może w końcu Ramirez, podobnie jak inni Nadzorcy Miejscy zdadzą sobie z tego sprawę i zostawią go w spokoju. Mimo to, lord nakładał na niego haracze, a gdy Garrett nie zapłacił trzeci raz z rzędu, Ramirez wysłał swoich dwóch zabójców, Quince'a i Jacow, w celu zabicia złodzieja. Nieuważni i zbyt pewni siebie skrytobójcy, zamiast zabić Garretta, zabili Bernarda Farkusa.

Ramirez lubi luksus. Wymaga od swoich służących bezwzględnej lojalności. Często za pomocą zamontowanej w suterenie szarfy zamawia posiłki, które mają mu jak najszybciej dostarczyć (co też możemy zauważyć sami w czasie rozgrywki w jego posiadłości). Służba była gnębiona przez niego, jeśli robiła coś źle - nawet narażona na wulgaryzmy i obrazy z jego strony. Jest też jedną z niewielu osób w Mieście, która dla przyjemności trzyma w piwnicy posiadłości zwierzęta przypominające z wyglądu dinozaury - bełkotliwce (prawdopodobnie był to także Mollick). Zbudowano dla nich specjalny wybieg pod posiadłością. Ramirez ruga ostro służących, jeśli nie podają jego "pieszczochom" właściwego pożywienia. 

W Thief II: Wiek Metalu został zaproszony przez Karrasa - lidera Zakonu Mechanistów - na przyjęcie dla patrycjuszy do Strażnicy Anioła, jednak z niewiadomych przyczyn Mechaniści nie otrzymali od niego odpowiedzi. Ostatecznie, Ramirez umiera. Jednak, w grze nigdy nie zostało powiedziane gdzie, jak i dlaczego zmarł, ale w trzeciej części gry w Warowni Żelazodrzewa jest jego grób, na którym wygrawerowano napis: "Ramirez. Kochał swoje bełkotliwce."

Możliwe, że już nie żył kiedy otrzymał zaproszenie na przyjęcie od Karrasa, a jego ludzie lub inni Nadzorcy to ukrywali. Bram Gerwazjusz wspomina o "aukcji u Ramireza". Może to oznaczać, że jego majątek nie miał spadkobiercy, więc władza zdecydowała aby posiadłość wraz z bogactwami poddano licytacji. 



5. Wiktoria 


Drugoplanowa postać w Thief: Mroczny Projekt i pierwszoplanowa w Thief II: Wiek Metalu. W ciele człowieka jest ponętną kobietą, ale jej prawdziwym obliczem jest leśna driada, która potrafi atakować za pomocą konarów, w które zmieniają się jej kończyny. Jej skóra po przemianie staje się korą drzewa o odcieniu jasnego niebieskiego, z której wychodzą pędy roślin i gałęzie. W drugiej części gry, Wiktoria staje się bardziej ludzką postacią niż demoniczną i jakby z tego powodu jej skóra przybiera odcień zieleni.

Driada potrafi mówić zarówno w zwykłym języku, jak i w pogańskim dialekcie. 


Mroczny Projekt:

Niebawem przychodzi Garrettowi poznać ją osobiście - sama się z nim kontaktuje i zleca kradzież miecza Konstantyna. Po udanej akcji, Wiktoria zaprowadza Garretta do pracodawcy, którym okazuje się właśnie Konstantyn. Wtedy jej rola się zmniejsza i staje w cieniu starca, wtrącając się czasem do rozmowy. Potem widzimy ją w scenie, gdy Garrett oddaje Oko - jak wcześniej stoi obok Konstantyna. Gdy on decyduje się przemienić w swoją prawdziwą postać, Wiktoria robi to samo, prezentując Konstantyna jako Szachraja. Konarami oplata Garretta i przyszpila go do kolumny, a potem wyrywa mu prawe oko i łączy z artefaktem. Do końca pierwszej części gry już jej nie zobaczymy, nawet w Paszczy Chaosu - wymiarze, będącym domeną Szachraja i jego sług.


Wiek Metalu:

Wiktoria po odejściu Szachraja przejmuje stery nad Poganami. Przebywając w Paszczy Chaosu, którą Wiktoria przemieniła swoją magią w miejsce bardziej przyjazne ludziom, przyjmuje swych przybocznych: Dyan i Osta. Za ich pomocą, oraz pogańskich szpiegów, obserwuje Szeryfa Gormana Truarta i Mechanistów, którzy coraz gorzej odnoszą się do Pogan, aż w końcu zaczynają otwartą wojnę. Jeden ze szpiegów Wiktorii, Lotos zaginął na Wyspie Markhama i od dłuższego czasu Poganie nie nawiązali z nim kontaktu do momentu odnalezienia go wyziębionego przez Garretta (misja "Cenny ładunek"). Zgodnie z wątkiem fabularnym Wiktoria kontaktuje się z porucznik Mosley poprzez swoich ludzi i wydaje rozkaz zamordowania Szeryfa. Gdy Garrett po jego morderstwie śledzi Mosley, a potem Poganina z listem w ręku, przechodzi przez portal na cmentarzu i ląduje w nieznanym lesie. Najpierw trafia do wioski wybitej przez Mechanistów, a potem do Paszczy Chaosu.

Tam spotyka się z Wiktorią i niechętnie zawiera przymierze (pamiętając o utracie prawego oka, z pomocą którego Szachraj nadał zdobytemu artefaktowi mocy). Rozpoczyna się ich współpraca przeciw prawdziwemu nieprzyjacielowi: Karrasowi i Mechanistom. Razem zdobywają coraz więcej informacji o jego sekretnym planie, aż w końcu odkrywają go w pełni (po włamaniu do kompleksu zwanego Strażnicą Anioła, porwaniu Brata Cavadora i rozmowie z nim oraz kradzieży masek i Kultywatora z posiadłości Brama Gerwazjusza). W tym momencie driada nie chce czekać i zamierza zaatakować Katedrę Mechanistów zwaną Kuźnią Dusz, a złodziej wątpi w ten plan twierdząc, że to samobójstwo i Wiktoria atakuje sama. Gdy Garrett odchodzi, kontaktują się z nim Strażnicy i mówią, że Wiktoria zaatakowała Katedrę. Złodziej rusza natychmiast i próbuje odwlec ją od planu, ale jest już za późno. Driada poświęca się dla dobra sprawy - rozsadza się, zasadzając rośliny w całej Katedrze i tym samym popełnia samobójstwo. Garrettowi zostaje dokończyć Sabotaż. 


Złowieszcze Cienie:

W trzeciej części trylogii po Wiktorii władzę przejmuje Dyan. Kapłanka wspomina, że najchętniej by zabiła Garretta, ale wie, że Wiktoria by tego nie chciała.


Ciekawostki:

- Według części fanów (szczególnie fanek) gry, Wiktorię i Garretta łączyło uczucie.

- Upiorne głosy, które słyszymy od duchów zakonników w nawiedzonych lokalizacjach w grze Thief: Mroczny Projekt/Thief: Gold, to tak naprawdę słowa Wiktorii wypowiadane od tyłu. 



6. Konstantyn 

(Z ang. ConstantineTrickster, po polsku także Leśny Władca, SzachrajOszust) - główny antagonista w Thief: Mroczny Projekt, bóg reprezentujący chaos i naturę, wyznawany przez Pogan. 


Przed akcją gry:

Szachraj od zawsze był całkowitym przeciwieństwem Budowniczego i dążył do zasypania świata ludzkimi bestiami związanymi z naturą. Upodobał sobie rasę "ryboludzi", zwanych Kurszokami, jednak lud ten stracił przychylność Leśnego Władcy, gdy ich król ogłosił się potężniejszy nawet od samego Szachraja. Strącił wtedy całą rasę głęboko w czeluści Ziemi, gdzie żyją po dziś dzień, nie wierząc w istnienie świata na górze. Chciał również odzyskać koronę, którą podarował królowi Kurszoków, ale ten walczył niezwykle zawzięcie, tracąc w jej obronie rękę (o wymienionych Kurszokach jest mowa później w Thief: Złowieszcze Cienie, w głównej mierze w Zatopionej Cytadeli, gdzie Garrett wykrada właśnie ich koronę).

Leśny Pan stworzył przerażające hybrydy ludzi i zwierząt, które z kolei tworzą armię, mającą zniszczyć wyznawców Budowniczego. Poza ślepo idącymi za nim Poganami miał na swe rozkazy również Małpoludów (występujących w Thief II: Wiek Metalu w Paszczy Chaosu), Szczuroludzi, Muchołaki czy Kraboludzi. Używał ich do niszczenia wszystkiego, co było związane z Budowniczym, jego wyznawcami i ich postępem. 

Istnieją podejrzenia, że Szachraj, przy pomocy artefaktu zwanego Okiem spowodował  Kataklizm, przez który odgrodzona część Miasta zwana Zamurzem wraz z Katedrą Młotodzierżców została opanowana przez hordy nieumarłych w postaci zombie, upiorów Młotodzierżców czy też widm zakonników. Bóg chaosu zadał poważny cios wyznawcom Budowniczego, jednak nie był w stanie odzyskać Oka, potrzebnego do opanowania świata.



W czasach Garretta: 

Szachraj był zmuszony uciec się do podstępu. Pod postacią patrycjusza zstąpił do świata śmiertelnych i przyjął imię Konstantyn. Towarzyszyła mu driada Wiktoria. Będąc pełnymi podziwu dla sposobu, w jaki Garrett poradził sobie min. z Ramirezem i skrytobójcami, duet skontaktował się z coraz bardziej znanym w Mieście złodziejem i obiecując nagrodę wartości 100 tysięcy (waluta w świecie gry nie jest określona) zlecili mu zadanie odzyskania Oka. Garrett pomimo wielu trudności (w tym zdobycia Talizmanów Żywiołów i wejścia do Nawiedzonej Katedry, w której spoczywało Oko) wykonał zadanie, co było jednocześnie totalną kompromitacją Leśnego Pana. Gdy Garrett wrócił z klejnotem, Konstantyn ukazuje mu swoje prawdziwe oblicze, a Wiktoria wyrywa złodziejowi prawe oko, aby "przywrócić wzrok" artefaktowi. Przekonany o swoim zwycięstwie Szachraj zstąpił ponownie do swego królestwa gdzie przystąpił do przygotowań rytuału w Paszczy Chaosu, pozwalającego mu na dokonanie inwazji bestii Chaosu na świat ludzi.

Gdy Szachraj kończył przygotowywać rytuał, nie zdawał sobie sprawy, że ma do czynienia z Garrettem, który stał się sojusznikiem Młotodzierżców, których Świątynia Młota uległa drastycznemu zniszczeniu. Wykorzystując nieuwagę boga chaosu, Garrett podmienił Oko na atrapę-pułapkę przygotowaną przez wyznawców Budowniczego. Ta w odpowiednim momencie eksplodowała, niszcząc na miejscu cielesną powłokę Leśnego Pana. Zanim Szachraj upadł na posadzkę, zdążył krzyknąć tylko jedno słowo ("Zdrada!"). 

Pomimo śmierci z rąk Garretta, Poganie wciąż czczą Szachraja i wierzą, że pewnego dnia powróci on do świata śmiertelnych, aby ponownie poprowadzić ich przeciwko znienawidzonym Młotodzierżcom i dziełom Budowniczego.



7. Bazyl Wytrych 

Bazyl Wytrych (ang. Basso the Boxman) to wspólnik i jeden z niewielu przyjaciół Garretta (o ile można go tak nazwać) w czasie akcji gry.




Mroczny Projekt:

Bazyl był, wg Młotodzierżców, podpalaczem i dlatego wtrącono go do Rozpadlin. Wypalono mu piętno, ale wkrótce został uratowany przez Garretta. Ratując go, złodziej bardziej myślał o zadowoleniu siostry Bazyla, którą zresztą od dłuższego czasu miał na oku. Jeśli wydostałby jej brata z więzienia, z pewnością byłaby BARDZO wdzięczna. Oprócz Bazyla, Garrett miał zamiar uratować także swojego zleceniodawcę - Kusego, który był mu winien pieniądze za kradzież berła Bafforda. Bohater ten umiera z wycieńczenia w celi w Rozpadlinach, ale zdążył przekazać Garrettowi, że Młotodzierżcy umieścili mapę starożytnego Kościeliska w schowku konfiskacyjnym. Złodziej odzyskuje mapę i wyrusza w tamto miejsce w celu odnalezienia legendarnego Rogu Kwintusa, w ślad za Feliksem. 


Wiek Metalu:

Później Bazyl pojawia się w Thief II: Wiek Metalu (misja "Przecierając Szlak") i prosi o pomoc Garretta, aby złodziej pomógł mu w uwolnieniu Jenivere, którą darzy uczuciem z rezydencji Lady Rumford. Wtedy poznajemy go jako Bazyla Wytrycha - jego przydomek zapewne pochodzi od zdolności posługiwania się wytrychami, którą nabył po wyjściu z Rozpadlin. 

Jeśli chodzi o jego dalsze losy, więcej Bazyl się nie pojawia. Możliwe, że do końca gry nie dał się złapać ponownie i żyje mu się dość dobrze jako mąż Jenivere.



8. Karras 


Główny antagonista w Thief II: The Metal Age, przywódca i założyciel Zakonu Mechanistów. Genialny wynalazca, który w czasach Mrocznego Projektu początkowo był członkiem Zakonu Młotodzierżców. Z nieznanej dokładnie przyczyny postanowił jednak odłączyć się od niego, zapewne tuż po zniszczeniu Świątyni Młota przez Szachraja. Karras uważał, że każde, organiczne życie jest wadliwe i należy zastąpić je mechanicznym, czuł też niechęć wobec konserwatywności Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego, co było główną przyczyną rozłamu. W drugiej części złodziejskiej sagi powołuje lojalną armię Mechanistów oraz tworzy legiony robotów zwanych Dziećmi Karrasa. Przez całą akcję gry na głowie nosi charakterystyczny, złoty hełm i nie widzimy go bez swojego nakrycia. 

Ciekawostką jest to, że gdy Garrett stracił jedno oko, później otrzymał mechaniczne, które - nie wiadomo dokładnie, w jakim celu - zostało stworzone właśnie przez Karrasa. W Thief II: The Metal Age, oko to zintegrowane jest z kulami szpiegowskimi, z pomocą których możemy zobaczyć samą postać. Karras jest też znany jako "Lord Karras" lub "Wielebny Przewodnik". Choć cierpiał na wadę wymowy, oprócz powołania zakonu Mechanistów i armii potężnych robotów, Karras zawiera pewien układ z Szeryfem Gormanem Truartem, mającym dostarczać mu niewolników. Później zajmuje się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je dla własnych celów. Wydaje też przyjęcie dla patrycjuszy w nowym kompleksie Mechanistów - Strażnicy Anioła w Dziennym Porcie. Patrycjusze "otrzymują" tam od niego w prezencie Mechanicznych Służących, szczególnie powiązanych z Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie wchodzić głównymi drzwiami, a przemknąć do budynku Złodziejskim Traktem - systemem dachów (Misja "Dusza Towarzystwa"). Włamuje się na teren piętrowej siedziby, żeby zapoznać się z treścią Nowego Kodeksu i odnaleźć informacje na temat nowego projektu o kryptonimie "Cetus", którym również zajmuje się sam Karras. Złodziej postanawia także wysłuchać kilka urządzeń, na których nagrano głos Karrasa aby lepiej poznać jego tajemnicze plany.  

Po śmierci opisanej wyżej Wiktorii, Garrett znajduje sposób, aby zwabić Mechanicznych Służących do Kuźni Dusz doprowadza do Sabotażu. Następnie szybko wychodzi z Katedry i zamyka ją hermetycznie. Sabotaż wywołuje reakcję gazową, w wyniku której zarówno Karras, jak i stworzone przez niego roboty zostają unicestwione. 



9. Gorman Truart


Ogólnie rzecz biorąc, Szeryf Straży Miejskiej za czasów Wieku Metalu. Zgodnie z wątkiem fabularnym, zreformowana Straż Miejska, z Gormanem Truartem na czele wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Odkąd przejął taką rolę, liczba Strażników Miejskich znacznie wzrosła, a przestępców - zmalała. Poprzez działania Truarta, złapanych zostało min. wielu paserów przez co wymiana towarów stała się utrudniona. W pewnym momencie Garrett zalegał z czynszem, musiał więc wybrać "robotę" typową dla nowicjusza. Postanowił zakraść się do magazynów nabrzeżnych i zebrać tam trochę cennych kosztowności, aby zaspokoić własne potrzeby. Odbywał się tam nie tylko zwykły ruch towarów, ale i rozwijał się drobny przemyt organizowany przez miejscowy światek przestępczy. W tej samej części gry, złodziej włamuje się także do posterunku Nadrzecze - głównej siedziby Straży Miejskiej w celu wrobienia porucznika Hagena - jednego z zaufanych ludzi Szeryfa, w kradzież pieniędzy z magazynu konfiskacyjnego (Misja "Zniesławiony"). Bohater wspomina tutaj, że "włamywanie się do Nadrzecza przypomina zaglądanie w głąb paszczy bełkotliwca z zapaloną zapałką w ręku". 

W seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie, odbywało się spotkanie ich przywódcy, Karrasa z Szeryfem Truartem. Złodziej postanawia więc zakraść się na teren obiektu aby podsłuchać, o czym rozmawiają. Stojąc bardzo blisko zamkniętych drzwi wywnioskował z rozmowy, że obaj bohaterowie zawarli układ, zgodnie z którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniać w Zamaskowanych Służących. Jednak, aby zapewnić sobie lojalność Szeryfa, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie umieszczone w depozycie bankowym. Garrett z wykonaną kopią klucza do skrytki Mechanistów włamuje się zatem do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego i wykrada nagranie zawierające kompromitującą wypowiedź Szeryfa.  

Wcześniej Truart działał z czyjegoś polecenia, kiedy nasłał na głównego bohatera członków Straży Miejskiej, którzy zaczaili się na niego w gospodzie "Pod Koślawym Bełkotliwcem" (misja "Zasadzka!"). Złodziej postanawia więc porozmawiać z Szeryfem w cztery oczy, wykorzystać nagranie do szantażowania Truarta i wydobyć z niego informację, przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja. Szeryf zdawałby sobie sprawę z tego, co by się z nim stało, gdyby wszyscy dowiedzieli się, jaka jest jego polityka odnośnie ludzi marginesu społeczeństwa. I z pewnością mógłby wyjawić, kim jest tajemniczy zleceniodawca. Garrett domyślił się, że ktokolwiek wynajął Szeryfa do zabicia złodzieja, na pewno nie jest jego przyjacielem oraz, że pragnie jego śmierci. Pewnego wieczoru postanowił wkraść się do posiadłości Truarta, gdzie w tej samej chwili odbywało się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej (Misja "Szantaż"). Złodziej wyłączał kolejno zabezpieczenia, zmierzając do apartamentów sypialnych Truarta. 

Ostatecznie nagranie nie zostaje wykorzystane przez Garretta; z tego powodu, że Truart został zamordowany we własnej posiadłości. Dlatego złodziej "przetrząsa"  miejsce zbrodni w poszukiwaniu dowodów, które wskazywałyby na mordercę Szeryfa. Przy jego zwłokach odnajduje pęk kluczy nalężący do niejakiej porucznik Mosley - jednej z zaufanych osób Szeryfa ale okazało się, że posiada ona alibi na noc morderstwa. Garrett zabiera klucze i postanawia śledzić panią porucznik aby dowiedzieć się, z kim współpracuje. W czasie misji "Śladem kuriera" Mosley wychodzi z posterunku Straży Miejskiej na długo przed końcem służby, niosąc w ręku list. Złodziejowi udaje się zapoznać z treścią porzuconego listu. Wywnioskował z niego, że pani porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem Szeryfa, których wrogami są z kolei Mechaniści. Po kilku przygodach Garrett przechodzi przez Paszczę Chaosu i spotyka dawnego wroga - Wiktorię (misja "Szlak krwi"). Ona wyjaśnia mu, że to właśnie Mechaniści pragną jego śmierci, chcąc zniszczyć bohatera, jakim jest sam Garrett. Dlatego ostatecznie zawiera sojusz z Wiktorią przeciwko wspólnemu wrogowi. 



10. Porucznik Mosley 

W czasach Wieku Metalu była, obok porucznika Hagena, jedną z przybocznych Szeryfa Gormana Truarta. Sympatyzowała z Poganami, lecz była kobietą uczciwą o zawsze czystym sumieniu.


Praca w Straży Miejskiej:

Pomimo, że zawsze była bardzo zaradna i pracowita, to jej zapał do pracy zaczął słabnąć od czasu, gdy Gorman Truart został Szeryfem. Krytykowała jego metody rozprawiania się z przestępcami pomimo, że go szanowała. Zadania, które jej zlecał, nie odznaczały się dużą skutecznością wykonania. Mosley liczyła, że wkrótce do Miasta wróci Baron i zakończy dyktaturę Truarta. 


Związki z Poganami:

W odpowiedzi na radykalne metody Truarta dotyczące rozprawiania się z Poganami, Mosley zaczęła z nimi potajemnie współpracować. Kontaktowała się z nimi poprzez wystawianie doniczki na parapecie jej biura, oraz kładzenie na progu gałązki szałwii. Informowała Pogan o poczynaniach Truarta i powiadomiła ich o tym, że to Karras zlecił Szeryfowi rozprawienie się z Garrettem

Wkrótce Mosley spoufaliła się z Poganami i zawiązała z nimi spisek. Jego celem było zabicie Szeryfa i objęcie przez nią władzy nad Strażą Miejską. Plan zamordowania się powiódł w posiadłości Szeryfa, ale pogański zabójca zostawił na miejscu zbrodni pęk kluczy z herbem pani porucznik. Mimo to, nie znalazła się ona w kręgu podejrzanych o zabójstwo, gdyż Garrett zabrał ze sobą kluczowy dowód tuż po morderstwie. 

Ukryta działalność Mosley nigdy nie wyszła na jaw. Nie wiadomo co się potem z nią stało, ale prawdopodobnie została następczynią Gormana Truarta na stanowisku Szeryfa.

W życiu prywatnym, Mosley uwielbiała rośliny. Bardzo dbała o swój ogród i nie machnęła ręką na to, że jej kwiaty padają pod naporem nieznanych owadów. 



11. Lord Bram Gerwazjusz 

(W oryginale "Gervaisius") - zamożny patrycjusz, bogaty snob, kolekcjoner sztuki. Kupował antyki i urządzał wystawy dla innych patrycjuszy, współpracował z Mechanistami dostarczając im maski Prekursorów z Zaginionego Miasta. W grze Thief II: Wiek Metalu, Garrett włamuje się do posiadłości Gerwazjusza i kradnie właśnie te maski oraz Kultywator ogrodowy, aby w pełni poznać plany Karrasa (misja "Rekonesans" i "Maski").  


O Bramie Gerwazjuszu Garrett słyszał już wcześniej, w Thief: Mroczny Projekt, a także o organizowanej przez niego wystawie antyków. Kiedy za pierwszym razem złodziej schodził do Zaginionego Miasta, Gerwazjusz składał zamówienie na przedmioty datowane na czasy Prekursorów. Wiktoria wspomina, że Gerwazjuszem zajmuje się jeden z jej szpiegów i to właśnie on dowiaduje się o wystawie w jego domostwie. 


Interesy z Mechanistami:

Kontakt Lorda Gerwazjusza z Mechanistami zaczął się od przyjęcia w Strażnicy Anioła, na który Bram przybył by odebrać Mechanicznego Służącego. Prawdopodobnie wtedy zainteresował się prezentem od Karrasa, a on dowiedział się, że Gerwazjusz może mu dostarczyć więcej masek Prekursorów do swojego projektu.

Wkrótce zaczęli ze sobą korespondować. Lord zaprosił przywódcę Mechanistów na wystawę. Karras poprosił w liście, aby po spotkaniu Gerwazjusz podarował mu jedną maskęKultywator, w zamian za obraz Duranta, którego poszukiwał Bram. Karras zainteresował się także terrarium znajdującemu się w posiadłości, ze względu na swój sekretny plan.


Życie prywatne:

Bram Gerwazjusz był bliskim przyjacielem opisanego wyżej Lorda Bafforda, często razem polowali. Zdaniem Brama, to Bafford organizował lepsze wypady na północne terytoria. Bywali też na różnego rodzaju balach, takich jak Wieczór Letniego Przesilenia, gdzie Bafford zapoznał Brama z Lady Kariną Veloden. Gerwazjusz związał się z Kariną, zaręczyli i wyjechali do jego letniej rezydencji. Potem mieli w zamiarach zamieszkać w zimowej posiadłości.

Pewnego razu, gdy Lord Gerwazjusz poszukiwał obrazu Duranta, Bafford próbował sprzedać mu fałszywe malowidło. Bram wściekł się na niego, a po tym, jak jego ogrodnik odszedł, nakazał służbie drzewa do swego terrarium wykopać z ogrodu Bafforda, gdyż ten nawet nie próbował go udobruchać po próbie oszustwa.

Gerwazjusz był niezmiernie zainteresowany różnego rodzaju antykami, a w szczególności maskami Prekursorów i nakryciami głowy. W Thief: Mroczny Projekt poprosił w liście jednego z poszukiwaczy o dostarczenie mu tego rodzaju przedmiotów z Zaginionego Miasta. Zorganizował wystawę na najwyższym piętrze w swojej rezydencji, na której miał zamiar zaprezentować swoją pokaźną kolekcję (Thief II: Wiek Metalu). Interesowały go również drogocenne posążki i obrazy, nie tylko Duranta, ale także Lizotte'a. Lubił także rośliny, ale z jakiegoś powodu, prawdopodobnie pod wpływem Mechanistów, postanowił przenieść je do wnętrza domostwa. Ponadto, miał nietypowe upodobanie do tajnych przejść na terenie własnej rezydencji. Garrett po włamaniu do wnętrza posiadłości wykorzystuje to, aby nie wdawać się w konflikty z miejscowymi i niepostrzeżenie przemknąć się przez ukryte drzwi na trzecie piętro. 


Pracownicy:

Gerwazjusz był darzony szacunkiem i uważany przez swoją służbę za człowieka rozsądnego. On i jego zarządca, Duma, byli nawet w stosunkach właściwie przyjacielskich. 



Inne postacie, o których mowa w grze:

- Kusy (zmarł w celi więziennej w Rozpadlinach) 

- Issyt Żebrak (zmarł w celi więziennej w Rozpadlinach) 

- Feliks (wyruszył na wyprawę po Róg Kwintusa w Kościelisku przed Garrettem) 

- Bernard Farkus (zamordowany pomyłkowo przez skrytobójców Ramireza) 

Lord Randall (Złodziejska Gildia Zawietrzników)

Lord Whitsimmon (podpisany na porzuconym pergaminie w ruinach Starej Dzielnicy)

- Strażnik Orland (Przepowiednia Wieku Metalu, Thief: Złowieszcze Cienie) 

- Strażnicy Egzekutorzy (Thief: Złowieszcze Cienie) 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz