Poniżej zamieszczam streszczenie do wszystkich misji w grze Thief II: The Metal Age (po polsku Wiek Metalu) z 2000 r. Zapraszam do przeczytania!
1. Przecierając Szlak (z ang. Running Interference) – pomagamy staremu przyjacielowi uwolnić jego ukochaną z rezydencji, w której została uwięziona jako służąca.
2. Wysyłka i... Odbiór (Shipping and... Receiving) – włamujemy się na teren magazynów nabrzeżnych N. Rampone'a, gdzie dokonujemy kradzieży wszelkich wartościowych przedmiotów. Na poziomie Trudnym musimy znaleźć nową etykietę adresową i przytwierdzić ją do potężnej skrzyni Gilvera, aby zmienić odbiorcę jego przesyłki, a na poziomie Ekspert ukraść pięć worków przyprawy. Wracamy w pobliże sterty skrzyń, gdzie wkroczyliśmy na teren składowiska.
3. Zniesławiony (Framed) – dokonujemy infiltracji Posterunku Nadrzecze (głównej siedziby Straży Miejskiej) w celu wrobienia jednego z zaufanych poruczników Szeryfa Gormana Truarta w kradzież pieniędzy z magazynu konfiskacyjnego. W tym celu zabieramy jakiś osobisty przedmiot porucznika Hagena (z jego biura) i zostawiamy go w skarbcu na drugim piętrze, a następnie kradniemy znajdującą się tam kasę pancerną i zostawiamy ją w biurze porucznika. Uciekamy z posterunku przez główną bramę.
4. Zasadzka! (Ambush!) – uciekamy z zastawionej na nas zasadzki przez członków Straży Miejskiej. W tym celu zabieramy klucz w naszej kryjówce w mieszkaniu i udajemy się do tzw. Przedmościa (Shalebridge) z zamiarem przeczekania obławy.
5. Podsłuchana rozmowa (Eavesdropping) – zakradamy się do seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie. Stajemy pod zamkniętymi drzwiami (zaznaczonymi na mapie), aby wysłuchać pewnej rozmowy tajemniczego przywódcy Mechanistów, Karrasa z Szeryfem Straży Miejskiej, Gormanem Truartem. Aby zapewnić sobie lojalność Szeryfa, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Wspomina, gdzie w seminarium znajduje się klucz do skrytki, w której nagranie zostanie umieszczone. Po zakończeniu rozmowy zabieramy rzeczony klucz do skrytki Mechanistów znajdującej się na terenie banku. Z jego pomocą wykonujemy odcisk w wosku, który zatrzymujemy, odkładamy prawdziwy klucz tam, gdzie leżał, po czym uciekamy z seminarium.
6. Jak w Banku (First City Bank and Trust) – z wykonaną kopią klucza do skrytki Mechanistów włamujemy się do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo-Kredytowego. Najpierw odnajdujemy w archiwum numer skrytki depozytowej, w której Mechaniści przechowują nagranie. Otwieramy skarbiec z pomocą piwnicznego mechanizmu, następnie skrytkę Mechanistów z pomocą kopii klucza i wykradamy nagranie zawierające kompromitującą wypowiedź Szeryfa z ostatniej rozmowy.
7. Szantaż (Blackmail) – posiadając nagranie, włamujemy się na teren rezydencji Szeryfa w celu jego szantażowania i wydobycia informacji, przez kogo został wynajęty do pozbycia się naszej postaci złodzieja. Wyłączając kolejno systemy antywłamaniowe, przedostajemy się do apartamentów sypialnych. Niestety, Truart okaże się martwy. Na miejscu zbrodni odnajdujemy pęk kluczy należący do jednej z zaufanych osób Szeryfa, zabieramy je po czym uciekamy z posiadłości.
8. Śladem kuriera (Trace the Courier) – śledzimy tajemniczą panią porucznik, do której należał znaleziony przez nas pęk kluczy, następnie Poganina z listem w ręku (przedtem musimy jednak zapoznać się z treścią tego listu kiedy zostanie upuszczony i zostawić go dla żebraka). Można znaleźć w trzech lokalizacjach, zależnych od poziomu trudności - Normalny: przy lampie na rynku, Trudny: w pobliżu rynku, Ekspert: Na ulicy Wróblowej przy otwartym sklepie. Po dotarciu na cmentarz w jednej z krypt przechodzimy przez czerwony portal.
9. Szlak krwi (Trail of Blood) – po przejściu przez portal lądujemy w nieznanym lesie. Następnie trafiamy do wioski wybitej przez Mechanistów. Podążając szlakiem krwi zranionego wcześniej Poganina, wkładamy dwa znalezione rubiny w oczy kamiennej twarzy. Przechodzimy drugim, otwartym portalem przez… Paszczę Chaosu (wymiaru z pierwszej części gry). Tam spotykamy dawnego wroga – Wiktorię (jako leśną driadę). Zawieramy z nią przymierze i łączymy siły przeciwko wspólnemu wrogowi – Karrasowi i Mechanistom.
10. Dusza Towarzystwa (Life of the Party) – będąc u Wiktorii, uzyskujemy wiele nowych informacji na temat sekretnego planu Karrasa, który w tej chwili wydaje przyjęcie dla patrycjuszy w Strażnicy Anioła – nowym kompleksie Mechanistów. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa. Przemieszczamy się w jej stronę Złodziejskim Traktem – systemem dachów w Dziennym Porcie. Po przejściu na teren Strażnicy przez właz, penetrujemy wszystkie piętra (z pomocą windy lub schodów). Odtwarzamy wszystkie napotkane urządzenia, na których nagrano wypowiedzi Karrasa. Odnajdujemy i czytamy fragment Nowego Kodeksu Mistrza Budowniczego oraz włamujemy się do biura Karrasa na piątym piętrze, z którego wykradamy schemat dotyczący projektu o kryptonimie „Cetus”. Po tych przygodach uciekamy ze Strażnicy i wracamy w stronę dzwonnicy, gdzie rozpoczęliśmy misję.
11. Cenny ładunek (Precious Cargo) – od Wiktorii dowiadujemy się, że Karras rozdaje swoich mechanicznych Służących jako "podarunki", a oni muszą być w jakiś sposób powiązani z Kodeksem. Udajemy się na Wyspę Markhama, gdzie odnajdujemy jednego ze szpiegów Wiktorii – Lotusa, który przekazuje nam nowe informacje o Karrasie i jego sekretnym planie. Montujemy brakujący fragment wielkiego, ruchomego koła w latarni morskiej, po czym przedostajemy się do podziemnej kopalni Mechanistów. Tam odnajdujemy łódź podwodną o nazwie „Cetus Amicus”. Następnie kolejny fragment Nowego Kodeksu Mistrza Budowniczego i zaginiony klucz do schowka na ładunek nr 5 (można skorzystać z podpowiedzi w książce na pokładzie, gdzie powinien być klucz). Ukrywamy się we wnętrzu łodzi, żeby móc odbyć nieznaną podróż jako pasażer na gapę.
12. Porwanie (Kidnap) – po dotarciu z pomocą łodzi podwodnej do tajemniczego miejsca o nazwie „KD” – czyli Zaginionego Miasta Karath-Din z pierwszej części gry – odnajdujemy przebywającego tam Brata Cavadora (jednego z ważniejszych, wysokiej rangi członków grupy Mechanistów) i poprzez jego ogłuszenie porywamy go, kierując się wraz z nim do znanego nam wyjścia z Zaginionego Miasta.
13. Rekonesans (Casing the Joint) – po uzyskaniu nowych informacji od Cavadora i Wiktorii, zapoznajemy się z terenem posiadłości Lorda Gerwazjusza – kolekcjonera mającego kontakt z Mechanistami – i szukamy tajnego przejścia na trzecie piętro. W tym celu potrzebujemy kukułki do zegara.
14. Maski (Masks) – powróciwszy do willi Gerwazjusza, wykradamy antyczne maski dostarczone przez Mechanistów z Zaginionego Miasta i specjalne urządzenie stosowane w ogrodnictwie zwane Kultywatorem.
15. Sabotaż w Kuźni Dusz (Sabotage at Soulforge) – znając cały sekretny plan Karrasa, udajemy się do katedry zwanej Kuźnią Dusz, która w środku wygląda jak ogromna fabryka, pełna maszyn i sprzętu. Karras zainstalował Kultywatory w maskach swoich Służących, mających na celu likwidować wszelkiego rodzaju organiczną materię i zastąpienie jej mechaniczną. Dostosowujemy specjalne Wieże Sygnalizacyjne, przełączając wajchy na odwrotną pozycję (poziom Normalny: 5 z 8, Trudny: 6 z 8, Ekspert: 7) i zgodnie z instrukcją znalezioną w zamkniętym pomieszczeniu budujemy Nadajnik Naprowadzający (Guilding Beacon), który podłączamy do gniazda sygnałowego B obok sąsiedniego urządzenia (północna absyda na najwyższym piętrze budowli). Opuszczamy teren katedry, żeby wywołać sabotaż. Spowoduje on powstrzymanie armii robotów, Karrasa i zniweczenie jego okrutnego planu.
Dodatkowo, misja w demo gry (osobiście jej nie przechodziłem, ale oglądałem anglojęzyczny gameplay, w którym została zaprezentowana)
* Nieproszony Gość (The Unwelcome Guest) – jest to zmodyfikowana wersja misji "Dusza Towarzystwa", niewystępująca w oficjalnej fabule Thief II: Wiek Metalu. Podobnie, jak w przypadku 10-tej misji, w demo gry również przemieszczamy się systemem dachów, czyli Złodziejskim Traktem w Dziennym Porcie. Infiltrujemy Strażnicę Anioła, która ma tutaj dwa dodatkowe piętra i znana jest jako po prostu Wieża Mechanistów.
Dla ułatwienia, zamieszczam opis konkretnych zadań na najwyższym poziomie trudności Ekspert:
Zobacz także:
Thief: The Dark Project - opis skrócony zadań do gry
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz