piątek, 22 grudnia 2023

Stary, dobry Thief: The Dark Project doczekał się pewnego dodatku. O jakiej produkcji mowa?

 Premiera gry Thief: The Dark Project odbyła się 25 lat temu, a mianowicie w 1998 r. Jak wiadomo, pierwszy "Thief" w wersji podstawowej zawierał 12 głównych misji oraz 3 dodatkowe w wersji Gold, wplecione w fabułę oryginału. Nie ma znaczenia, ile lat ma ta gra. Ważne jest, czy wciąż są ludzie chcący ją rozwijać. Thief: The Dark Project ma to szczęście, gdyż całkiem niedawno ukończono prace nad pewnym, nieoficjalnym dodatkiem do gry. Co postanowili stworzyć fani przygód tytułowego bohatera? 




The Black Parade to nowa darmowa produkcja, która poszerza oryginalną wersję klasycznej skradanki o 10 nowych misji, cztery nowe narzędzia i aż 30 minut nowych przerywników filmowych. Osobiście nie miałem jeszcze okazji zagrać w tę dodatkową grę, jednak chciałbym z przyjemnością zapoznać się z nią w najbliższym czasie. Pojawiły się nawet pierwsze filmiki na YouTube, w których gracze prezentują właśnie rozgrywkę dotyczącą tego dodatku do pierwszego Thief'a. Fani pracujący przez siedem lat nad tym projektem, postanowili oddać swoje dzieło za darmo.


W oficjalnym opisie dodatku można przeczytać: "W The Black Parade wcielisz się w postać Hume’a, zatwardziałego przestępcę, który został zesłany na wygnanie w ramach kary za swoje zbrodnie. Jest rok 833, a Ty znowu jesteś w Mieście, rozległej metropolii pełnej pokrytych sadzą cegieł, tłustych oparów i hałaśliwych maszyn, w których za zamkniętymi drzwiami szeptano wiele złowrogich spisków. Zagubiony i bez grosza na koncie, wracasz do swojego złodziejskiego życia i musisz odnaleźć swojego starego wspólnika Dahlquista. Cienie i cisza są Twoimi sprzymierzeńcami. Światło jest Twoim wrogiem. Podstęp i przebiegłość są Twoimi narzędziami. Oraz bogactwa innych są Twoje do wzięcia."


Tak przy okazji, ze względu na tytuł pierwszej części gry uważam, że jej dodatek równie dobrze mógłby nazywać się "The New Project", o ile jest tam mowa o jakimkolwiek dalszym projekcie - jeśli nie, już sam dodatek jest pewnego rodzaju projektem Thief'a... 

sobota, 4 listopada 2023

Czy znasz przygodę "Koraliny"? Opinia na temat filmu

 

"Koralina i tajemnicze drzwi" to film animowany z 2009 r., który bardzo mi się podobał ze względu na dobrą fabułę i osobiście go polecam. Zawiera motyw magii oraz pewne elementy świata fantastycznego, jakie znacznie wywierają wpływ na ogólny styl bajki. Opowiada historię 11-letniej, tytułowej bohaterki, która przeprowadza się z rodzicami do nowego domu pod nazwą "Różowy Pałac". Początkowo nie jest zadowolona z przeprowadzki, tym bardziej ma ponury nastrój, gdy na dworze pada deszcz. Widzimy ją po raz pierwszy, gdy postanawia znaleźć ukrytą w pobliżu domu studnię. Przy okazji znajduje kręcącego się w pobliżu kota w czarnym kolorze, poprzez którego poznaje następnie pewnego chłopca. Wyjaśnia on krótko, że z jakiegoś powodu rodzice z dziećmi nie są mile widziani w "Różowym Pałacu". Powróciwszy do nowego domu, Koralina zaczyna narzekać swoim rodzicom na brak zajęcia. Wobec tego otrzymuje od swojego taty zadanie, żeby policzyć wszystkie drzwi i okna na terenie budynku, a dodatkowo wszystkie niebieskie przedmioty - zapewne dlatego, że dominującym kolorem u Koraliny jest właśnie niebieski. W końcu odkrywa małe drzwi ukryte w ścianie, zamurowane cegłami. Pewnej nocy okazuje się, że tak naprawdę znajduje się za nimi magiczne przejście prowadzące do alternatywnej wersji świata, w którym mieszka bohaterka... 






Coś niezwykłego - jak sama przyznaje, kiedy zachwycona jest niezwykłą kreacją kolorowego świata. Szczególnym elementem, który wywołuje dużo ciekawych wrażeń jest nie tylko magiczna przygoda Koraliny, ale rodzaj techniki poklatkowej, z pomocą której nakręcono film - od strony technicznej powstawał aż cztery lata, natomiast montaż jednej sceny mógł zająć więcej niż jeden dzień. W tej kwestii warto zwrócić uwagę na pewne szczegóły, które ulegają stopniowej przemianie w czasie akcji; np. wygląd otoczenia albo magiczny tunel znajdujący się za maleńkimi drzwiami.  




Wszyscy, których spotyka dziewczyna w tajemniczym świecie mają guziki zamiast oczu; nawet jej rodzice, o których w ogóle nie zdawała sobie sprawy, że będą znajdować się właśnie w tym miejscu. "Przecież moje kapcie są niebieskie" - słyszymy słowa jej taty, kiedy córka postanawia podzielić się z nim i z mamą swoim niezwykłym przeżyciem. Jak się okazuje, rodzice jej nie dowierzają. Natomiast wszystkie rzeczy, jakie spotyka tam Koralina wydają się lepsze, z racji czego bohaterka ma możliwość odnalezienia tutaj szczęścia, jakiego nie jest w stanie zaznać w prawdziwym świecie. Bajka w pewien sposób opisuje idealizowane elementy alternatywnego świata, które pozwalają zaznać choć odrobiny satysfakcji, między innymi scena radosnej Koraliny w zaczarowanym ogrodzie. Akcja tego filmu jest w pewnej mierze inspirowana "Alicją w krainie czarów" ze względu na podobne wątki fabularne. 



Bohaterowie występujący w alternatywnej wersji świata stanowią odzwierciedlenie fantastycznej kreacji wobec tego co przeżywa Koralina, warto zwrócić tutaj uwagę choćby na postać kota. Oczywiście jasna staje się kwestia, że nasza bohaterka nie ucieka na zawsze od prawdziwego życia. Jej przygoda ma określony porządek powiązany z przebiegiem akcji oraz morał dotyczący akceptowania tego, co tak naprawdę posiada - przede wszystkim, prawdziwych rodziców. Ciekawostką jest też to, że z filmu wycięto niektóre sceny, które pozwalały widzom na tworzenie własnych teorii na temat fabuły, jednak z drugiej strony mogły zawierać zbyt wiele szczegółów. Dlatego otrzymaliśmy 100-minutową wersję całości. Sama fabuła skupia się natomiast na szczególnej kwestii tajemnic jakie powiązane są z tym lepszym światem i ostatecznie zostają wyjaśnione na końcu filmu. Porusza on najbardziej istotne wątki, jakie mają miejsce żeby nie pozostawiać widza w niepewności, np. kwestia trójki dzieci, jakie były w magicznym świecie przed główną bohaterką. Dlatego moja opinia na jego temat jest niezwykle pozytywna. 


Zapraszam także do zapoznania się z poniższym materiałem, w którym podobnie opisuję "Koralinę": 


Nie tylko Shrek. 8 filmów animowanych, które warto obejrzeć

niedziela, 24 września 2023

O co chodzi w Thief: Deadly Shadows (2004) - zmiany, sposób rozgrywki, porady

Thief: Deadly Shadows to gra komputerowa z gatunku skradanek, wyprodukowana przez firmę Ion Storm i wydana przez Eidos Interactive (2004), której akcja rozgrywa się w realiach średniowiecznego świata fantazy. Gra jest trzecią częścią cyklu gier pod tytułem "Thief", natomiast o dwóch poprzednich opowiadałem już przedtem. Poniżej przedstawiam sposób rozgrywki dotyczący trzeciej części gry, zmiany w stosunku do pierwszej i drugiej oraz krótkie wskazówki dotyczące przechodzenia poszczególnych misji. 





Gra "Thief: Deadly Shadows", podobnie jak "The Dark Project" i "The Metal Age" również została spolszczona. W trzeciej odsłonie trylogii unowocześniono przede wszystkim silnik graficzny. Poprawiona została oprawa graficzna z zastosowaniem silnika fizycznego "Havok". Gracz ma tutaj do dyspozycji wirtualne średniowieczne Miasto, w którym jako znany z dwóch poprzednich części zawodowy złodziej Garrett dokonuje kradzieży drogocennych przedmiotów i unikatów, włamuje się do pilnie strzeżonych miejsc i ukrywa w cieniach przed strażnikami w czasie zróżnicowanych misji. Pomiędzy właściwymi misjami można dokonywać zwykłych kradzieży kieszonkowych na ulicy Miasta lub włamywać się do mieszkań. Za sprzedane łupy gracz ma możliwość zakupienia ekwipunku, który przyda się w dalszych misjach. 





Zmiany w stosunku do poprzednich części 

Zmiany techniczne w stosunku do pierwszej i drugiej części cyklu dotyczą głównie sposobu rozgrywki, które stanowią zarówno plusy jak i minusy. W Thief: Deadly Shadows przede wszystkim mamy po raz pierwszy możliwość obejrzenia naszego bohatera z perspektywy trzeciej osoby, którą w dowolnej chwili można zmienić na widok pierwszoosobowy. Zrezygnowano również z walki mieczem ze względu na fakt, że prawdziwy złodziej bardziej powinien pozostawać niezauważony, niż często wymachiwać bronią. Zamiast tego Garrett może trzymać w swojej ręce sztylet. Pozbyto się kilku rodzajów bomb, odrzucona została także strzała z przywiązaną liną na rzecz specjalnych rękawic służących do wspinaczki, choć osobiście mało razy z nich korzystałem. 
Możliwe jest łączenie efektów użytych broni, np. mech utworzony przy użyciu strzały mchowej bądź olej rozlany z fiolki mogą zostać podpalone przez strzałę ogniową. Ogłuszenie przeciwnika możliwe jest tylko wtedy, kiedy nie spodziewa się ataku. Gracz nie dostaje tym razem nowego ekwipunku przed następną misją, tylko rozpoczyna ją z arsenałem z tej poprzedniej. Ponadto strażnicy reagują na zniknięcie niektórych przedmiotów czy otwarte drzwi. Garrett może być zauważony w ciemności nawet, gdy jest "przyklejony" do ściany. Usunięto możliwość wychylenia go w przód. 





Historia 

W grze Thief: Deadly Shadows ponownie wcielasz się w postać Garretta, mistrza złodziejskiego fachu, działającego na terenie wielkiej, mrocznej metropolii znanej jedynie jako Miasto. Garretta rzadko udaje się zobaczyć i jeszcze nigdy nie został schwytany. Wykonuje swoją pracę w pojedynkę kryjąc się w mrokach nocy (zaciemnionych miejscach), ciągle zdobywa nowe informacje i wypatruje nowych łupów. Potrafi prześliznąć się obok każdego strażnika, otworzyć każdy zamek i dostać się do najbardziej zabezpieczonej posesji. 

Strażnicy - ci, którzy z ukrycia pociągają za sznurki w Mieście ostatnio zaczęli bliżej przyglądać się złodziejowi. Jego zdaniem o wiele za blisko. Rozpoznali w Garretcie główną z postaci przepowiedzianych w księdze glifów. Księga ta przestrzega przed przebudzeniem zła i mówi o nadchodzących Ciemnych Wiekach. Zwrócili się do Garretta mając nadzieję, że jego stalowe nerwy i legendarne umiejętności pozwolą uchronić Miasto przed mroczną, nieznaną przyszłością. Nie przewidzieli jednak, że dzięki temu niepewnemu przymierzu Garrett zbliży się niebezpiecznie do odsłonięcia najmroczniejszych sekretów Miasta. 

W trzeciej odsłonie gry nie występują już takie postacie jak Konstantyn, Wiktoria czy Karras, których można było spotkać w dwóch poprzednich częściach (tutaj praktycznie przez całą akcję nikt o żadnej z tych postaci nawet nie wspomina). Mowa jest za to o zupełnie kimś innym, kto w czasie gry działa w tajemniczy sposób i faktycznie zamierza pozbyć się tych, co strzegą całej równowagi pomiędzy frakcjami. Tym razem Garrett, który sam zostaje wplątany w sytuację musi być naprawdę wystarczająco dobry w swoich złodziejskich zdolnościach, aby uchronić Miasto przed ostatecznym upadkiem... 
I oczywiście własną skórę. 





Rozgrywka

Ilość właściwych misji w trzeciej odsłonie cyklu jest odrobinę mniejsza, niż w dwóch poprzednich częściach, gdyż jest ich tylko 10 (chyba, że Garrett zostanie złapany i trafi do więzienia, wtedy 11). Jedynym minusem, do którego można się przyczepić jest kwestia wczytywania w czasie zwykłej rozgrywki: w celu wczytania obecnego stanu gry lub nowej misji gra może "wyrzucić" nas do Windowsa, by chwilę potem znów się załadować, co może trochę irytować (choć wynika to z tego, że w przypadku starszych gier komputerowych tego typu błędy techniczne czasem się zdarzają). 

Thief: Deadly Shadows również zawiera poszczególne poziomy trudności misji, które można dowolnie zmienić z pomocą funkcji "Difficulty" (zmiana jest niemożliwa w przypadku pierwszej misji szkoleniowej). Możesz wybrać odpowiednio Easy/Normal/Hard/Expert (Łatwy, Normalny, Trudny, Ekspert). Ciekawostką jest to, że ten pierwszy poziom trudności pojawia się dopiero w tej części gry. 

Moim zdaniem, krótkie animacje dzielące poszczególne misje są też bardziej dopracowane graficznie niż te w dwóch poprzednich częściach. Oczywiście dialogi bohaterów nadal występują w języku angielskim, ale ogólnie podczas oglądania tych filmików mogą pojawić się naprawdę ciekawe wrażenia ze względu na płynną projekcję, równie mroczną atmosferę i techniczne udźwiękowienie. 







Zabawne sytuacje  

Oczywiście to, że należy skupiać się na właściwym wykonywaniu zadań i unikaniu kłopotów nie znaczy, że w grze nie mogą zdarzać się liczne wpadki. Na przykład, jeden z błędów technicznych dotyczy przenoszenia i upuszczania ciał. Może się wówczas zdarzyć taka sytuacja, w której nasza postać upuszcza obezwładnionych strażników, w wyniku czego oni wyginają się w zabawny sposób albo upadają na własny miecz, przez co słychać charakterystyczny odgłos przebicia tą bronią. Natomiast tytułowy złodziej w niektórych przypadkach nagle może się "zablokować", gdy próbuje wskoczyć gdzieś wyżej (z czym sam spotkałem się już wiele razy). Oznacza to, że Garrett po nieudanej próbie pokonania przeszkody na jakiś czas pozostawia swoje ręce wzniesione w górę, po czym można kierować nim w taki sposób, żeby posuwał się na własnych butach bez poruszania nogami, co wygląda po prostu przekomicznie. Jeśli jednak przez dłuższy czas nie życzymy sobie takiego błędu, możemy po prostu wczytać grę ponownie. 





Otwieranie zamków 

Zablokowane zamki różnią się jakością i materiałami, z których zostały wykonane, więc niektóre z nich trudniej będzie otworzyć niż pozostałe. Aby nauczyć się otwierania różnych typów zamków, warto kupować w złodziejskich sklepach takie zamki, na których bohater może się szkolić. Dzięki nim podniesie swoje umiejętności. Tryb otwierania zamków zostaje uruchomiony, gdy próbujesz użyć skrzyni lub drzwi, które mają odpowiedni zamek. Każdy z nich ma od trzech do sześciu zapadek, więc aby go otworzyć musisz włożyć wytrychy i znaleźć słaby punkt każdej z nich (w przypadku pierwszej i drugiej części gry patrzyliśmy jedynie, jak porusza się klamka lub zamek w skrzyni, gdy główny bohater przykładał do nich jeden z dwóch wytrychów). 





Zdobywanie i sprzedaż łupów 

Zawsze, gdy zbliżysz się do podświetlonego przedmiotu, możesz go użyć lub podnieść. W trakcie misji zabieraj wszystko, co może mieć jakąś wartość, gdyż będziesz mógł później sprzedać łupy paserom. Ponadto, w każdej misji napotkasz trzy zdobycze o specjalnym znaczeniu, które być może będziesz musiał odnaleźć, by wypełnić misję, w zależności od wybranego poziomu trudności. 

W ciemnych zaułkach Miasta możesz sprzedawać swoje łupy i uzupełniać zapasy. Rozglądaj się za czerwonymi odciskami dłoni - to powszechnie używane znaki złodziejskich siedlisk. 


Paserzy 

Paser to specjalny kupiec, który odbiera Twoje wartościowe zdobycze i daje gotówkę za wszystko, co udało Ci się ukraść. Jednak, każdy z paserów skupuje tylko dwa z trzech głównych rodzajów łupów: kamieni szlachetnych, dzieł sztuki i metali. Na przykład, jeden paser może odrzucić dzieło sztuki, a inny nie przyjmie klejnotów. Trzeba zatem odwiedzić wielu paserów w Mieście, by dowiedzieć się, co każdy z nich skupuje. 


Inne postacie

Choć głównymi przeciwnikami Garretta cały czas są członkowie Straży Miejskiej (z ang. City Watch), w grze występują także bohaterowie znani z dwóch poprzednich części sagi, tacy jak Poganie, którzy pragną potęgi natury i chaosu, fanatyczni Młotowcy (inaczej wyznawcy Mistrza Budowniczego), którego uważają za przedstawiciela wszelkiej cywilizacji i rozwoju całego Miasta, potężni magowie, dzikie bestie (ang. Beastmen) czy Strażnicy - Opiekunowie (Keepers), o których wspominałem wcześniej. Warto zauważyć, że w miarę postępów w grze, po wykonaniu pewnych zadań zmienia się nastawienie niektórych grup społecznych do Garretta. Świadcząc czyjeś usługi lub atakując członków jednej z grup, wpływa na ich stosunek do siebie. Tego typu działania zależą od tego, jak inni odbierają bohatera. 





Ogólne wskazówki dotyczące misji 

Twoim głównym zadaniem jest oczywiście pozostawać niezauważonym dla strażników i innych mieszkańców Miasta, którzy mogą wydać Garretta. Poruszaj się w ciszy. Warto jak najczęściej ukrywać się przed pozostałymi, a następnie poczekać na właściwą okazję, żeby wypełnić cel. 

Jeśli chcesz ogłuszyć przeciwnika znienacka, zakradnij się do niego od tyłu i powal jednym uderzeniem pałki. W przypadku, gdy kilku gwardzistów kręci się w jednym miejscu, warto wstrzymać się z wykonaniem kolejnego zadania i poczekać, aż tamci odejdą. 

Istnieje kilka sposobów na pokonanie przeciwników. Np. strzała gazowa wytwarza w danym miejscu chmurę trującego gazu, dzięki któremu można załatwić kilku strażników jednocześnie. Natomiast użycie granatu oślepiającego spowoduje, że wrogowie przez kilka chwil nie będą mogli Cię zobaczyć, więc będziesz miał odpowiedni czas na ucieczkę. Można także wykorzystać strzały z ostrym gontem, aby zaatakować z ukrycia lub zadać śmiertelny cios w plecy z pomocą sztyletu. Jeśli przeciwnik dostrzegł Garretta lub podejrzewa jego obecność, można spróbować stoczyć z nim otwartą walkę. 

W czasie wykonywania kolejnych misji szukaj glifów - potężnych świecących znaków, którymi posługują się Strażnicy (Opiekunowie). Aby odblokować ukryte za nimi przejście, podejdź do ściany z podświetlonym glifem, a następnie aktywuj go z pomocą właściwego przycisku. 

Zwoje, książki czy osobne kartki (nawet, jeśli zapisane będą po angielsku) zawierają cenne informacje dotyczące wypełniania celów czy ukrytych łupów - warto zatem czytać jak najwięcej z nich... 




Ogólnie rzecz biorąc, trzecia odsłona gry "Thief", podobnie jak cała reszta również mi się spodobała. Osobiście bardzo ją polecam, gdyż w czasie rozgrywki towarzyszy nam nie tylko naładowana napięciem akcja czy mroczny klimat, ale i nowe przygody, z którymi spotyka się złodziej Garrett, a co za tym idzie różnorodność zadań. Być może zakończenie wątku w trzeciej części trylogii mogłoby mieć szansę na dalsze rozwinięcie, ze względu na finałową scenę z naszym bohaterem, jednak zamiast tego otrzymaliśmy remake całej serii z 2014 r. Nie sprawia mi to najmniejszego problemu, gdyż "Deadly Shadows" opowiada kolejną ciekawą historię, która moim zdaniem w sam raz zamyka fabułę dotyczącą mrocznej tajemnicy drzemiącej w murach Miasta. I dlatego złego słowa o tej grze nie mogę powiedzieć. 


Na koniec tego materiału jeszcze coś specjalnego - błąd techniczny, jaki ostatnio mi się przytrafił. Kiedy Garrett upuścił nieprzytomnego strażnika zaraz po jego ogłuszeniu, pozostawił swoje ręce w dość zabawnej pozycji... 







piątek, 22 września 2023

Najnowszy komiks o Asteriksie. Ma pojawić się niebawem

W 2011 r. Albert Uderzo, pierwotny twórca rysunkowych przygód Gala Asteriksa przekazał oryginalną serię dwóm autorom, którzy w swoim stylu stworzyli kontynuację kultowego komiksu: Jean-Yves Ferri i Didier Conrad. Na premierowy, 40 album o Asteriksie, który ma pojawić się już w październiku tego roku czekam z niecierpliwością, gdyż jestem równie zainteresowany jego fabułą. Co tym razem dzieje się u nieustraszonych Galów? Jakiż to giez ukąsił naszych bohaterów? 
Poprzednie albumy zrealizowane przez nowych autorów noszą następujące tytuły: 

Asteriks u Piktów (35)
Papirus Cezara (36)*
Asteriks w Italii (37)
Córka Wercyngetoryksa (38)
Asteriks i Gryf (39) 

Pięć nowych komiksów kontynuowanej serii obraca się w kolejno powstałe przygody: Asteriks i Obeliks biorą początkowo udział w wyprawie do krainy Piktów, aby pomóc tamtejszemu przyjacielowi i pokonać niesprawiedliwego wodza jednego z klanów. Potem dostają w swoje ręce usunięty rozdział z książki Cezara dotyczący odniesionych porażek w czasie wojny galijskiej, biorą udział w wyścigu rydwanów dookoła Italii zorganizowanym przez samego dyktatora, opiekują się córką historycznego wodza Wercyngetoryksa oraz wybierają się na terytorium położone na wschodniej części świata w celu uratowania szamana, który został porwany przez rzymskich legionistów, w dodatku poszukujących mitycznego Gryfa. O czym więc opowiada premierowy, 40 album cyklu? 

Realizowany komiks nosi tytuł "Biały Irys" i dotyczy pewnej, nietypowej strategii, która ma szansę wywrzeć pozytywny wpływ na rzymskie obozy rozbite wokół galijskiej wioski. Jego krótka fabuła prezentuje się następująco: 
Legioniści z czterech obozów otaczających osadę bohaterów tracą morale. Aby poprawić sytuację, Cezar nakazuje szerzyć wśród żołnierzy trend pozytywnego myślenia zwany "Białym Irysem". Wkrótce przenika on także do wioski Galów - mieszkańcy szybko dzielą się na jego zwolenników i przeciwników. 

*Papirus Cezara - moim zdaniem fabuła tego albumu nawiązuje do konkretnych historycznych motywów stanowiących inspirację do realizacji wszystkich poprzednich komiksów serii. Zgadzasz się z tym? 

poniedziałek, 4 września 2023

Przerażająca, niezależna gra komputerowa. Czy podołasz mrocznym wyzwaniom?

Istnieje wiele rodzajów gier komputerowych, w które lubimy grać dla przyjemności, od strategicznych i zręcznościowych po takie, które są wyjątkowo przerażające. W 2010 r swoją premierę miała pewna niezależna, przygodowa gra z elementami tzw survival horroru. Oznacza to, że głównym elementem akcji jest zacięta walka o przetrwanie w czasie wykonywania kolejnych zadań, którym towarzyszy dodatkowo naprawdę przerażająca rozgrywka. O jakiej produkcji mowa? 

Gra wyprodukowana została przez Frictional Games i nosi tytuł "Amnesia: The Dark Descent" (z ang. Mroczny Obłęd), która w głównej mierze skupia się na rozwiązywaniu tajemniczych zagadek i przetrwaniu w czasie eksploracji niepokojącego, mrocznego zamku. Głównym protagonistą gry jest mężczyzna o imieniu Daniel, pozbawiony wszelkich wspomnień, który niewiele wie o swojej przeszłości. Pamięta jedynie, jak ma na imię, że mieszka w dzielnicy Mayfair oraz że coś go prześladuje. Na początku rozgrywki mężczyzna budzi się w ciemnym korytarzu. Krótko po odzyskaniu przytomności  rozpoczyna eksplorację nieznanego zamku. Wtedy odnajduje pewien list napisany do samego siebie, z którego dowiaduje się, że celowo pozbawił się własnej pamięci. Szczególnym zadaniem staje się znalezienie i zabicie niejakiego barona Aleksandra w celu uwolnienia się od złych mocy, jakie prześladują Daniela. 

W czasie akcji bohater musi unikać potworów i innych zagrożeń. Samodzielna walka z nimi jest niemożliwa ze względu na brak przystosowania postaci do jej prowadzenia. W grze skupiamy się przede wszystkim na pokonywaniu rozmaitych przeszkód, które stoją na drodze i szukaniu sposobów na rozwiązywanie zadań aby dotrzeć do etapu końcowego na terenie zamku, to znaczy podziemnego sanktuarium. 

Po dotarciu do ostatniej komnaty w całym zamku gra może zakończyć się na trzy sposoby w zależności od decyzji gracza: 

1. Danielowi może nie udać się powstrzymać Aleksandra w żaden sposób, przez co stanie się jego ofiarą. 
2. Daniel może skorzystać z rady człowieka, którego spotkał przedtem - Agrippy, więźnia barona i wrzucić jego odciętą głowę do portalu. Spowoduje to, że mrok pochłonie zarówno Aleksandra jak i Daniela jednak gra sugeruje, że bohater zostanie uratowany. 
3. Daniel przewraca trzy filary, powstrzymując w ten sposób Aleksandra przed odprawieniem magicznego rytuału. Czynność ta sprawi, że Aleksander zostanie zabity, a główny bohater ucieknie z zamku. 

sobota, 12 sierpnia 2023

Przygody Gala Asteriksa - komiksy, elementy akcji i adaptacje filmowe

Poniżej przedstawiam główne elementy akcji dotyczące przygód dwóch Galów, Asteriksa i Obeliksa. 




KOMIKSY 

Seria stworzona została przez Rene Goscinny'ego (scenariusz tomów 1-24) i Alberta Uderzo (rysunki do tomów 1-24 i scenariusz tomów 25-34). Obecnie kontynuowana jest przez Jeana-Yves'a Ferriego (scenariusz od tomu 35) i Didiera Conrada (rysunki od tomu 35). 

Do tej pory ukazało się aż 39 oficjalnych albumów w formie obrazków prezentujących rozmaite przygody przebiegłego Gala i jego nieodłącznego, silnego przyjaciela. Pierwszy z nich, jaki ukazał się w legendarnym magazynie "Pilote" nosi tytuł "Przygody Gala Asteriksa" autorstwa Rene Goscinny'ego i Alberta Uderzo a ostatni, jaki niedawno został wydany to "Asteriks i Gryf". Obecnie trwają prace nad kolejnym albumem cyklu (nr 40), pod tytułem "Biały Irys", którego fabuła ma opowiadać o zupełnie nowej strategii Cezara, tym razem dotyczącej pozytywnego wpływu na rzymskie obozy rozbite wokół galijskiej osady. 



BOHATEROWIE AKCJI 

Asteriks - główny bohater przygód o żółtych wąsach. Mały wojownik obdarzony wrodzonym sprytem i błyskotliwą inteligencją, który bez wahania podejmuje się najbardziej niebezpiecznych zadań. Na głowie zawsze nosi charakterystyczny hełm z dwoma piórami. Swoją nadludzką siłę czerpie z magicznego napoju druida Panoramiksa. 

Obeliks - nieodłączny przyjaciel Asteriksa. Jak był mały, wpadł do kotła z magicznym wywarem i dlatego jest najsilniejszy. Uwielbia dziki i swojego pieska Idefiksa. Zawodowo zajmuje się dostarczaniem świętych kameni - menhirów. Zawsze gotów rzucić wszystko i towarzyszyć Asteriksowi w nowej przygodzie. 

Panoramiks - czcigodny druid mieszkający z pozostałymi w wiosce. Posiada rozmaitą wiedzę na temat magicznych napojów. Jego największym wynalazkiem jest oczywiście wywar dający temu, kto go wypije nadludzką siłę. Panoramiks ma w zanadrzu jeszcze inne przepisy... 

Kakofoniks - wioskowy bard. Zdania o jego zamiłowaniu muzycznym są podzielone. On sam uważa się za geniusza, pozostali są przekonani, że nie zna się na śpiewaniu. Jednak mimo nieprzewidywalnych komplikacji jest dobrym i lubianym kompanem. 

Asparanoiks - dumny wódz plemienia. Wzbudza szacunek swych poddanych i przerażenie wrogów. Podobnie, jak inni mieszkańcy boi się tylko jednego: że niebo spadnie mu na głowę. 




POSTACIE HISTORYCZNE 

Gajusz Juliusz Cezar - wielki wódz, wybitny strateg i dożywotni dyktator Rzymu. W pewnym stopniu jest głównym wrogiem Asteriksa, choć w niektórych okolicznościach pomagają sobie nawzajem; min. w sytuacjach spotykania wspólnych przeciwników. 

Marek Juniusz Brutus - przybrany syn Juliusza Cezara, który zgodnie z pewnymi wydarzeniami historycznymi wbija cesarzowi sztylet w plecy, mordując go. Główny antagonista w albumie pt. "Syn Asteriksa". 

Cezarion - syn Juliusza Cezara i Kleopatry. 

Kleopatra - ostatnia królowa hellenistycznego Egiptu panująca w latach 51-30 p.n.e. oraz wielka miłość Cezara. 

Wercyngetoryks (ur. ok 82 p.n.e., zm. 46 p.n.e. w Rzymie) - wódz galijskiego plemienia Arwernów oraz przywódca wielkiego powstania Galów przeciwko siłom rzymskim podczas ostatniej fazy wojen galijskich prowadzonych przez Juliusza Cezara. 

Pompejusz - rzymski polityk i dowódca wojskowy, jeden z twórców I triumwiratu, zwany przez współczesnych Pompejuszem Wielkim ze względu na wielkie sukcesy polityczne i militarne oraz zasługi dla Rzymu. Osobny artykuł: Wojna domowa Cezara z Pompejuszem. 



ADAPTACJE FILMOWE 

Animowane: 


* Asterix Gall (1967) 
* Asterix i Kleopatra (1968)
* Dwanaście prac Asteriksa (1976), pierwszy film o Asteriksie nieoparty na żadnym z komiksów 
* Asterix kontra Cezar (1985)
* Asterix w Brytanii (1986) 
* Wielka bitwa Asteriksa (1989)
* Asterix podbija Amerykę (1994)
* Asterix i Wikingowie (2006)
* Asteriks i Obeliks: Osiedle bogów (2014)
* Asteriks i Obeliks: Tajemnica magicznego wywaru (2018) 



Filmy fabularne (z aktorami) 
                                   
* Asterix i Obelix kontra Cezar (1999) 

Krótki opis: 
Rok 50 p.n.e. Jedyna galijska osada wciąż opiera się rzymskiemu legionowi. Jej mieszkańcy, na czele z Asteriksem i Obeliksem dzielnie bronią się przed atakami najeźdźcy. Swą nadludzką siłę zawdzięczają magicznemu napojowi przygotowywanemu przez druida Panoramiksa. Wkrótce Rzymianie porywają go w celu wydobycia przepisu na miksturę. Asteriks i Obeliks ruszają mu na ratunek. 

Główne role: Gerard Depardieu, Christian Clavier, Roberto Benigni, Gottfried John. 
Na podstawie: Przygody Gala Asteriksa, Asteriks i Goci, Asteriks legionista, Asteriks i kociołek, Wróżbita. 
Czas: 105 min. 


* Asterix i Obelix: Misja Kleopatra (2002) 

Krótki opis: 
Kleopatra zakłada się z Cezarem, że w ciągu trzech miesięcy w Egipcie powstanie nowoczesny, luksusowy pałac. Zadanie to zleca swojemu architektowi o imieniu Numernabis. Asteriks, Obeliks i Panoramiks wyruszają więc do Egiptu aby pomóc mu w ukończeniu budowy. 

Główne role: Christian Clavier, Gerard Depardieu, Monica Bellucci. 
Na podstawie: Asteriks i Kleopatra (komiks)
Czas: 104 min. 


* Asterix na olimpiadzie (2008) 

Krótki opis: 
Gal Romantiks, ukochany pięknej księżniczki greckiej Iriny musi zwyciężyć w nadchodzących igrzyskach olimpijskich, aby poślubić ukochaną. Podstępny Brutus, syn Cezara, który także pragnie poślubić Irinę próbuje mu w tym przeszkodzić. Asteriks, Obeliks i Kakofoniks wyruszają do Grecji by trenować Romantiksa i pomóc mu zdobyć serce narzeczonej. 

Główne role: Clovis Cornillac, Gerard Depardieu, Benoit Poelvoorde. 
Na podstawie: Asteriks na igrzyskach olimpijskich. 
Czas: 112 min. 


* Asterix i Obelix: W służbie Jej Królewskiej Mości (2012) 

Krótki opis: 
Głodny podbojów Juliusz Cezar rozpoczyna bitwę o Anglię, wykorzystując narodową tradycję Brytów do przerwy na wrzątek wody codziennie o 5 po południu. Królowa Kordelia wysyła swojego agenta, sir Mentafiksa z prośbą zwrócenia się o pomoc do Galów. Zaopatrzeni w swoją broń: odpowiedni zapas magicznego napoju Asteriks i Obeliks biorą udział w kolejnej wyprawie. 

Główne role: Gerard Depardieu, Edouard Baer, Guillaume Gallienne, Vincent Lacoste. 
Na podstawie: Asteriks u Brytów, Asteriks i Normanowie. 
Czas: 105 min.


* Asteriks i Obeliks: Imperium smoka (2023) 

Krótki opis: 
Kiedy Cesarzowa Chin zostaje uwięziona przez zdradzieckiego księcia, jej jedyna córka zwraca się o pomoc do Asteriksa i Obeliksa. W międzyczasie słynny dyktator Rzymu Juliusz Cezar, który jest żądny nowych zdobyczy zbiera potężną armię i wyrusza na podbój wschodniej części świata. 

Film wykorzystuje postacie stworzone przez Goscinny'ego i Uderzo, ale nie jest inspirowany żadnym wcześniejszym albumem. 

Główne role: Guillaume Canet, Gilles Lellouche, Vincent Cassel. 
Czas: 111 min. 


środa, 12 lipca 2023

Jak właściwie powstały filmy Asteriksa i Obeliksa. Od komiksu do ekranizacji

 

Przygody dwóch słynnych Galów polubili nie tylko Francuzi. W lutym tego roku swoją premierę miał piąty aktorski film cyklu pod tytułem "Imperium smoka" z udziałem zupełnie nowych aktorów. "Asterix i Obelix kontra Cezar" (1999) oraz "Misja Kleopatra" (2002) to pierwsza i druga część cyklu, które zyskały największą popularność pod względem dobrego humoru, a także polskiego dubbingu. Nawet "Asterix na olimpiadzie" z 2008 r. (będący wówczas najdroższą filmową produkcją europejską) trzymał przyzwoity poziom. Oprócz filmów z aktorami nakręcono jeszcze 10 animacji/filmów rysunkowych, z których na pierwszym miejscu pod względem wyników znalazł się "Dwanaście prac Asteriksa" (1976), ale nie jest inspirowany żadnym wcześniejszym komiksem - dopiero jakiś czas później powstał album w formie opowiadania pod tym samym tytułem, który przedstawia kolejno całą historię. Poniżej wyjaśniam, w jaki dokładnie sposób powstały kolorowe przygody obu bohaterów. 





Nie wszyscy wiedzą, że historia powstania francuskich komiksów o przygodach Galów ma także polskie korzenie. René Goscinny urodził się w Paryżu, rodzinie imigrantów żydowskich pochodzących z Polski, jako syn Stanisława (Symchy) Gościnnego, inżyniera chemika z Warszawy i Anny Bereśniak z Chodorkowa (obecnie na Ukrainie). Swoją karierę chciał zacząć jako rysownik, jednak nie udało mu się zdobyć pracy w studiu Walta Disneya. Dopiero po poznaniu Morrisa i Alberta Uderzo rozpoczął prawdziwą karierę jako autor scenariuszy komiksowych. W 1955 r. powstała seria o Lucky Luke’u, którą tworzył wraz z Morrisem; współpraca z Uderzo przyniosła opowieści o Indianinie Umpapie i Asteriksie (24 zeszyty). W 1959 r. Goscinny, Uderzo i Charlier założyli magazyn „Pilote, w którym został opublikowany historyczny komiks Przygody Galla Asterixa.




Goscinny jest także autorem serii humorystycznych książek o Mikołajku, które ilustrował Jean-Jacques Sempé, ukazujących się we Francji w latach 1956–1964. Artysta zmarł w wieku 51 lat w Paryżu z powodu NZK w dniu 5 listopada 1977 r. podczas rutynowego testu wysiłkowego serca (cierpiał na dusznicę bolesną) w gabinecie lekarskim. Po śmierci autora tekstu kolejnego komiksu o Asterixie Albert Uderzo kontynuował rysowanie, jednak w znacznie wolniejszym tempie (zeszyty 25-34). W 2011 roku przekazał tę serię spółce: Jean-Yves Ferri (teksty) i Didier Conrad (ilustracje). Podobnie Morris kontynuował rysowanie kolejnego odcinka komiksu Lucky Luke we współpracy z innymi pisarzami.

Pierwsze ekranizacje o przygodach Asteriksa to filmy rysunkowe. Ciekawostką jest to, że przed oficjalną serią powstał jeszcze inny film pod tytułem "Dwóch Rzymian w Galii", który stanowił połączenie elementów rysunkowych z grą aktorską i trwał godzinę. Wydawało się, że o nim zapomniano, jednak kilka lat później został wydany na terenie Francji i płycie DVD. Do Polski nie dotarł. 

"Asterix Gall" (1967) to pierwsza adaptacja komiksu, który stanowi wprowadzenie do przygód tytułowego bohatera w czasach rządów wielkiego dyktatora, Juliusza Cezara, kiedy to mała osada jest otoczona przez cztery obozy rzymskie. Każdy kolejny film rysunkowy (Oprócz wymienionych już Dwunastu prac Asteriksa) wykorzystuje wątki z powstałych pierwotnie komiksów, które w barwny i humorystyczny sposób przedstawiają każdą przygodę i jednocześnie nawiązują do konkretnych elementów historycznych. 



Skupiając się na filmach z aktorami, pierwszy z nich, czyli "Asterix i Obelix kontra Cezar" wykorzystuje postacie z kilku albumów i łączy ze sobą poszczególne wątki, które ostatecznie przeradzają się w konflikt pomiędzy nieustraszonymi Galami a rzymską armią - co nie znaczy, że sytuacja nie doprowadza do licznych nieporozumień. Szczególną kwestią, na którą warto zwrócić tutaj uwagę jest aktor Gottfried John w roli Cezara, o czym świadczy jego wygląd i uderzające podobieństwo względem bohatera z komiksu - min. charakterystyczny rzymski nos. 




W kultowej części "Asterix i Obelix: Misja Kleopatra" podobnie, jak przedtem występują Gerard Depardieu i Christian Clavier jako główni bohaterowie. Cały film stanowi przebieg zdarzeń z komiksu, w którym to Galowie wybierają się do Egiptu i odwiedzają Kleopatrę. 

"Asterix na olimpiadzie" to luźna adaptacja albumu pod tytułem "Asteriks na igrzyskach olimpijskich". Tutaj bohaterowie zamiast stawania do walki na polu bitwy biorą udział w tytułowym wydarzeniu. Ponadto, jest to jedyny film cyklu, w którym Galowie zmagają się z przybranym synem Cezara. W rolach głównych wystąpili: Clovis Cornillac, Gerard Depardieu i Benoit Poelvoorde. Dodatkowo w filmie zobaczymy kierowcę wyścigowego Michaela Schumachera, który ściga się w czerwonym rydwanie. 




Czwarta część serii, "Asterix i Obelix: W służbie Jej Królewskiej Mości" (2012) łączy ze sobą dwie przygody z komiksów: "Asteriksa u Brytów" oraz "Asteriksa i Wikingów". W tym przypadku bohaterowie zamierzają pomóc Brytom w walce z Rzymianami, a wieziony przez nich magiczny napój ma zmienić oblicze wojny. Osobiście uważam, że ten film również zasługuje na uwagę, ponieważ można się pośmiać z pewnych sytuacji doprowadzających do przezabawnych nieporozumień, a znajdujące się w nim teksty w czasie dialogów mogą wzbogacać codzienne żarty. Po raz kolejny możemy zobaczyć Gerarda Depardieu w roli Obelixa. Aktor ten ma ogromny dorobek - wystąpił w ponad 100 filmach. 





Powstała także osobna animacja komputerowa pod tytułem "Asterix i Wikingowie" (2006), która adaptuje tę przygodę z komiksu. W 2014 r. swoją premierę miał kolejny film animowany "Asteriks i Obeliks: Osiedle bogów" na podstawie komiksu pod tym samym tytułem, natomiast w 2018 r. "Asteriks i Obeliks: Tajemnica magicznego wywaru", poprzez który stworzono komiks w postaci prozy oparty o scenariusz filmu. 

Sam cykl komiksowy ukazał się aktualnie w dwóch liniach: oficjalna seria o przygodach Asteriksa i Obeliksa stworzona oryginalnie przez Goscinny'ego i Uderzo i tzw. albumy specjalne, opowiadające osobne historie. 

niedziela, 4 czerwca 2023

Piękny film na Netflix. Po jego obejrzeniu każdy twardziel weźmie chusteczkę do otarcia łez

W 2022 roku na platformie Netflixa została wyprodukowana nowa ekranizacja w technice poklatkowej o drewnianym chłopcu, który ożył. Jest to zachwycająca od strony wizualnej i muzycznej filmowa opowieść autorstwa nagrodzonego Oscarami Guillermo Del Toro, "Pinokio". Opowiada historię głównego bohatera, który przeciwstawia się woli swojego ojca i dąży do odkrycia prawdziwego sensu swojego życia. 


Akcja filmu rozgrywa się w okresie faszystowskim, w czasach II wojny światowej, natomiast główny wątek fabularny skupia się na relacji ojciec - syn. Pinokio, niezupełnie świadomy otaczającego go świata pragnie poznać prawdę o sobie. 
O tyle, że sama tematyka traktowana jest na poważnie pod względem wizualnym, tym bardziej film zasługuje na uwagę. Wieloletni projekt wzorujący się na opowieści włoskiego pisarza Carlo Collodiego został w końcu przejęty i ukończony przez platformę Netflixa. Uchwalono przede wszystkim oprawę graficzną i muzyczną. Sam film został przyjęty pozytywnie przez widzów ze względu na wysoki wynik świadczący o jego upodobaniu (94%). 

Na początku osamotniony stolarz Dżepetto uważa, że drewniany chłopiec jest mu niepotrzebny, gdyż sprawia więcej problemów niż korzyści. Chciałby jednak odnaleźć w swoim życiu nową satysfakcję po stracie ukochanego dziecka. W czasie swoich przygód pokazanych w filmie Pinokio poznaje między innymi sympatycznego świerszcza, który uosabia mocne i słabe strony obu bohaterów, czy też sam pajacyk zostaje cyrkową marionetką. Odnajduje nawet swoje miejsce w wojsku, do którego przyjmuje się prawdziwe dzieci w celu trenowania ich do walki w obronie kraju. W międzyczasie ojciec drewnianego pajacyka, który nie dostrzega pewnej ukrytej wartości w swoim życiu ma szansę odnaleźć ją w głębi ożywionego przedmiotu. Natomiast Pinokio, wbrew pozorom sprzeciwia się oczekiwaniom ojca i wyrusza w nieznaną podróż po świecie, która niebawem przeradza się w poszukiwanie prawdziwej miłości świadczącej o tym, że ojciec zaczyna tęsknić za czymś niezwykle wartościowym. Co w tej kwestii okazuje się silniejsze: rozsądek dotyczący zaspokojenia własnych potrzeb czy głos serca, który przypomina o tym, co najbardziej się kocha? 

Moja opinia na temat filmu brzmi zatem następująco: "Guillermo Del Toro: Pinokio" to niezwykle piękny film, który opowiada wzruszającą i szczęśliwą historię w życiu dwóch bohaterów. Nie tylko zachwyca pod kątem wizualnym, ale i pokazuje pewien ciąg następujących po sobie przemian w życiu człowieka i naturalnej kolei rzeczy. Ma ukryty szczególny, a nawet dwa morały: po pierwsze, należy doceniać to, co tak naprawdę posiada się w swoim życiu, a po drugie żadne dziecko nie powinno przymusowo brać udziału w prawdziwej wojnie. Zdecydowanie film podobał mi się bardziej niż choćby nowa część Kota w butach pod tytułem "Ostatnie życzenie", który miał swoją premierę w tym samym roku. 

wtorek, 16 maja 2023

Thief II: The Metal Age - informacje o grze i wątki fabularne (Stare gry retro)

Thief II: The Metal Age (W pol. wersji Wiek Metalu) - to druga część cyklu skradanek "Thief" wydana przez Looking Glass Studios i Eidos Interactive w 2000 r. niedługo po części pierwszej. Z uwagi na moje zainteresowanie przygodami złodzieja Garretta zaprezentuję Wam kilka istotnych informacji na temat powstania kontynuacji gry oraz dokładny opis wątków fabularnych mających miejsce w czasie wykonywania kolejnych misji. Zachęcam także do zapoznania się z opisem i fabułą poprzedniej gry "The Dark Project", o której opowiadałem już wcześniej. 




Informacje o grze:

Druga część gry korzysta z nieco ulepszonej wersji Dark Engine, jednak pod względem oprawy graficznej i sterowania zawiera kosmetyczne zmiany w stosunku do poprzedniej części. Twórcy zastosowali się do słów krytyki fanów i zmienili charakter misji. Tym razem zamiast plądrowania ruin, podziemnych jaskiń i konfrontacji z bestiami Chaosu czy zombie, drugi "Thief" skupia się na misjach w bardziej (lub nieco mniej) typowych ludzkich siedzibach (jakkolwiek w oryginalne takie misje także się pojawiły, lecz w niedużej ilości). W części drugiej zapoznamy się min. z Pierwszym Bankiem Depozytowo - Kredytowym, czy tajną siedzibą wzmożonej wówczas organizacji Straży Miejskiej. 

Do nowinek należy zaliczyć szereg gadżetów, jakie Garrett ma do dyspozycji, m.in mechaniczne oko i zintegrowane z nim kule szpiegowskieflary czy też nowy rodzaj strzał. Przeciwnikami ponownie będą członkowie Straży Miejskiej, choć po gruntownej modernizacji (potrafią uważniej zwracać uwagę na czynności wykonywane przez bohatera) oraz nowi, tacy jak np. mechaniczne automaty strażnicze Mechanistów. Ich pociski z łatwością trafiają w cel, dlatego lepiej nie wchodzić z nimi w konfrontację. Pojawiają się także pierwotne kamery stworzone z metalu, które obserwują dany obszar. 






Fabuła gry "Thief II: Wiek Metalu"
(Uwaga, zawiera spoilery!)


Zmiany w metropolii:

Złodziej Garrett po pokonaniu Szachraja powraca do swoich zwyczajnych zajęć - kradzieży kosztowności należących do bogatych mieszkańców Miasta lub pozyskiwania cennych przedmiotów na zlecenie. 

Okazuje się jednak, że życie złodzieja stało się teraz cięższe niż dotychczas, zreformowana Straż Miejska, z szeryfem Gormanem Truartem na czele, wzmogła wysiłki mające na celu łapanie przestępców pokroju Garretta. Ponadto dochodzi do dziwnych zniknięć żebraków, prostytutek i biednych ludzi ogółem, o których nikt nie będzie pamiętał. Metropolia ulega znacznemu zmodernizowaniu, pojawiają się wynalazki nowej grupy religijnej, zwącej się Mechanistami, która pod przywództwem niejakiego Karrasa oderwała się od Młotodzierżców, których pozycja uległa drastycznemu osłabieniu. Mechaniści przyczynili się do znacznego rozwoju Miasta, ich wynalazki są w użytku powszechnym, także Straży Miejskiej. 


Dalsze zmagania złodzieja: 

Garrett w tym czasie wykonuje kilka zleceń. W pierwszej kolejności dla starego znajomego - Bazyla, którego bohater wyciągnął kilka lat wcześniej z Więzienia Rozpadlin. Teraz pomaga mu uwolnić jego ukochaną, która została zamknięta w rezydencji Lady Rumford. Później dokonuje włamania w magazynach portowych oraz infiltruje jeden z posterunków Straży Miejskiej o nazwie Nadrzecze. To ostatnie działanie okazuje się zbyt ryzykowne, gdyż wkrótce Garrett ściąga na siebie ich uwagę, ledwo ucieka z zastawionej na niego zasadzki na terenie dzielnicy miejskiej. Wkrótce kontaktują się z nim Strażnicy (Opiekunowie). W swojej siedzibie ostrzegają go przez nadejściem Wieku Metalu, z czym powiązani są Mechaniści. Równowaga ponownie zostaje zachwiana. Przyczyną owego zamieszania okazuje się intryga pewnego człowieka, która nie ma nic wspólnego z uczciwym rozwojem postępu technologicznego. 


Przywódca:

W czasach Mrocznego Projektu Karras początkowo był członkiem Zakonu Młotodzierżców. Jakiś czas potem postanowił jednak odłączyć się od niego, zapewne tuż po zniszczeniu Świątyni Młota. Uważał, że każde, organiczne życie jest wadliwe i należy je zastąpić mechanicznym, czuł też niechęć wobec konserwatywności Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego, co było główną przyczyną rozłamu frakcji. Teraz, gdy zbliża się Wiek Metalu, powołał lojalną armię Mechanistów i stworzył legiony robotów, zwanych Dziećmi Karrasa (Ciekawostką jest to, że mechaniczne oko dla Garretta zostało stworzone właśnie przez Karrasa). 


Nieoczekiwane przymierze: 

W otrzymanym przez Artemusa liście napisane było, że wkrótce w Seminarium Mechanistów w Dziennym Porcie odbędzie się spotkanie szefa Mechanistów, Karrasa z szeryfem Gormanem Truartem. Garrett więc postanowił wkraść się na teren owego Seminarium, by podsłuchać o czym rozmawiają. Jak się okazało, Karras z szeryfem zawarli układ, zgodnie z którym Truart będzie dostarczać Karrasowi więźniów, których Mechaniści będą przemieniali w Sługi. Jednak aby zapewnić sobie lojalność Truarta, Karras nagrał jedną z jego wypowiedzi dotyczącą ludzi marginesu społeczeństwa. Powiedział, że nagranie zostanie dostarczone do Pierwszego Miejskiego Banku Depozytowo - Kredytowego. Wspomina też gdzie znajduje się klucz do skrytki, w której nagranie zostanie umieszczone. Garrett zabiera rzeczony klucz, wykonuje jego odcisk w wosku, odstawia go tam gdzie leżał, po czym ucieka z Seminarium.

Wkrótce złodziej włamuje się do Pierwszego Miejskiego Banku po wykonaniu kopii klucza do skrytki Mechanistów. Otwiera skarbiec i kradnie znajdujące się tam nagranie z kompromitującą wypowiedzią szeryfa, dzięki której będzie mógł zaszantażować Truarta i wydobyć z niego informację, przez kogo został wynajęty do zabicia złodzieja. 


Zbrodnia i komplikacje:

Garrett postanawia wreszcie porozmawiać z szeryfem Gormanem Truartem w cztery oczy. Dokonuje włamania do jego posiadłości, w której w tym samym czasie odbywa się przyjęcie dla członków Straży Miejskiej. Złodziej zamierza nakłonić szeryfa, aby wysłuchał nagranej wypowiedzi. Po usłyszeniu tajemniczych krzyków okazuje się, że Truart został zamordowany; jego zwłoki leżą na ziemi w apartamencie sypialnym. Garrett udaje się na miejsce zbrodni i znajduje tam pęk kluczy należący do niejakiej porucznik Mosley, jednej z zaufanych ludzi szeryfa. Zabiera klucze, po czym opuszcza posiadłość. 

Po śmierci szeryfa Truarta wszystko się skomplikowało. Ten kto wynajął szeryfa do zabójstwa Garretta, nadal działa w ukryciu. Złodziej postanawia śledzić panią porucznik, by dowiedzieć się z kim współpracuje. Mosley niesie w ręku tajemniczy list, ale w pewnym momencie upuszcza go na ziemię. Złodziej korzysta z tego, aby zapoznać się z jego treścią. Wywnioskował z niego, że pani porucznik ma kontakty z ludźmi stojącymi za zabójstwem szeryfa Truarta, którzy z kolei we wrogach mają Mechanistów. Kilka minut potem w tym samym miejscu pojawia się tajemniczy żebrak, który zabiera list i udaje się w nieznanym kierunku. Złodziej śledzi go do momentu, gdy tamten dociera do cmentarza w północnej części Miasta i zostaje zaatakowany przez Mechanistów. Garrett podąża śladami krwi zranionego człowieka, a kilka chwil potem w jednej z krypt jego oczom ukazuje się czerwony portal. 


Sojusznik i nocna zabawa: 

Po przejściu przez portal, Garrett ląduje w nieznanym lesie. Domyśla się, że znalazł się na terytorium Pogan a żebrak, którego śledził, także jest Poganinem. Kurier zniknął Garrettowi z oczu, ale na trawie widoczne są ślady krwi. Garrett aktywuje drugi portal umiejscowiony w kamiennej twarzy w grocie, a gdy do niego wskakuje, ten przenosi go do... Paszczy Chaosu. Stamtąd dociera do małej wioski i znajduje w niej kolejne listy, które porucznik Mosley pisała już wcześniej do Pogan. Złodziej idzie coraz dalej, aż odnajduje ciało martwego już żebraka z tym pierwszym listem w ręku. Kilka chwil po przybyciu na miejsce, Garrett nieoczekiwanie spotyka dawnego wroga - Wiktorię. 

Będąc u Wiktorii, Garrett uzyskuje od niej wiele przydatnych informacji a także, zważywszy na okoliczności, zawiera z nią przymierze. Okazuje się, iż Karras zajął się przepisywaniem na nowo starożytnych tekstów Młotodzierżców i modyfikuje je dla własnych celów. Nazwał to Nowym Kodeksem Mistrza Budowniczego. Ponadto zajął się nowym projektem o kryptonimie Cetus. Wydaje też przyjęcie dla patrycjuszy w nowym zamku Mechanistów - Strażnicy Anioła. Na czas przyjęcia wprowadzono tam nadzwyczajne środki bezpieczeństwa, więc Garrett postanowił nie wchodzić tam głównymi drzwiami, ale przemknąć do zamku Złodziejskim Traktem - systemem dachów w Dziennym Porcie. Po włamaniu na teren Strażnicy przez szyb wentylacyjny odnajduje w niej kilka gramofonów, na których nagrano głos Karrasa. Postanowił on podarować patrycjuszom swoich Służących. W jego gabinecie był jeszcze jeden gramofon, na którym jest nagrana wiadomość dla... Garretta. Zawiera ona głównie groźby Karrasa. Służący są pewnego rodzaju bronią, która ma być częścią jego złowrogiego planu. Po tych przygodach Garrett wraca wreszcie do Wiktorii, aby podzielić się z nią informacjami. 


Projekt Cetus: 

Garrett postanawia współpracować z Wiktorią, aby połączyć siły przeciwko wspólnemu wrogowi. Jakiś czas potem złodziej udaje się do pewnej kopalni położonej na obrzeżach Miasta. Jego następnym celem jest znalezienie i porwanie niejakiego Cavadora - jednego z ludzi pracujących dla Mechanistów. Po drodze złodziej spotyka z kolei pewnego więźnia, który przekazuje mu kolejne informacje - Lotusa. Po skończonej rozmowie Garrett, zgodnie z jego życzeniem skraca mu męki. Jakiś czas potem dostaje się do podziemnych kompleksów, w których kręci się liczna grupa Mechanistów. Złodziej jest przekonany, że Cavador znajduje się gdzieś w ich pobliżu. Wkrótce niespodziewanie dociera do ogromnej łodzi podwodnej, na której przechowywana jest tajemnicza broń przeznaczona dla celów Karrasa - Rdzawy Gaz służący do niszczenia wszystkiego, co organiczne. Garrett znajduje zagubiony klucz do skrytki na pokładzie po czym ukrywa się tam, aby odbyć nieznaną podróż jako pasażer na gapę. 

Po wyczerpującej wyprawie łódź dopływa do tajemniczego miejsca "KD" położonego pod ziemią, którego Garrett w ogóle nie planował w swojej dalszej akcji. Po przejściu niedługiej trasy bohater zauważa przed sobą ruiny starożytnej świątyni. Już wie, w jakim miejscu obecnie się znajduje - Zaginionym Mieście Karath Din (W którym odnalazł kiedyś dwa Talizmany Żywiołów/jeden w Thief: Gold). Okazuje się, że uległo ono znacznej modernizacji za przyczyną Mechanistów. Wybudowali drewniane i metalowe kładki, wprowadzili elektryczność, oświetlili teren za pomocą reflektorów, przeznaczyli różne komnaty na kwatery i magazyny, a także wydrążyli w skale wiele różnych przejść oraz odkopali niedostępne wcześniej części miasta. Bohater znajduje po drodze wartościowe łupy, a także penetruje tunele w poszukiwaniu Cavadora, bez którego trudno by było podjąć dalsze kroki w celu powstrzymania Karrasa. Unikając uzbrojonych przeciwników oraz potężnych maszyn strzelających pociskami złodziej w końcu odnajduje Cavadora w jednej ze świątyń Zaginionego Miasta, a następnie porywa go i ucieka wraz z nim w kierunku wyjścia na powierzchnię. 


Kolekcjoner masek: 

Po uprowadzeniu Cavadora i ucieczce z Zaginionego Miasta Garrett dowiaduje się, że Karras umieścił Rdzawy Gaz w maskach Służących i rozdał ich patrycjuszom na terenie Miasta. Nie wiadomo jeszcze, po co. W tym celu złodziej ma włamać się do posiadłości Lorda Gerwazjusza - bogatego snoba i kolekcjonera posiadającego Maski Prekursorów dla własnego zysku. Jednej nocy Garrett przeprowadza rekonesans; wstępnie zapoznaje się z terenem i szuka tajnego wejścia na trzecie piętro. W czasie akcji musi jednak bardzo uważać. Gdyby ktoś zobaczył go, że kradnie lub dowiedział się, że w ogóle wtargnął na teren rezydencji, jego plan natychmiast straciłby swoje wszelkie znaczenie. Drugiej nocy, po dokładnym spojrzeniu na sytuację, złodziej kradnie z posiadłości maski i Kultywator. 


Sabotaż w Kuźni Dusz: 

Garrett powraca do Wiktorii, aby przetestować działanie Kultywatora. Znajdujący się w nim Rdzawy Gaz ma swoje przeznaczenie: niszczyć wszelkiego rodzaju organiczną materię. Teraz wszystko staje się jasne: patrycjusze zajmują obecnie szczególną pozycję w planie przywódcy Mechanistów. Zaprosił przedstawicieli frakcji na bal organizowany w Strażnicy Anioła, gdzie otrzymali w prezencie Mechanicznych Służących, będących tak naprawdę bronią masowej zagłady wykorzystującej Rdzawy Gaz. Złodziej w towarzystwie Wiktorii zmierza teraz do katedry Mechanistów (Znanej jako Kuźnia Dusz), w której już przebywa Karras. Maszyny stworzone wcześniej przez niego są gotowe do użycia: musi tylko wydać rozkaz. Wiktoria wedle swojego planu, zamierza zasadzić rośliny na terenie katedry, aby doprowadzić do reakcji łańcuchowej wywołującą skutki podobne do tych, które bohaterowie obserwowali niedawno. Garrett ma z kolei niezbyt przekonujące zadanie: musi znaleźć nadajnik sygnalizacyjny, uruchomić go i zwabić Służących do katedry. Wtedy pozostałoby tylko w jakiś sposób skłonić Karrasa do nadania sygnału, który nieoczekiwanie obróciłby się przeciwko niemu. Złodziej uważa, że taki plan działania jest zbyt ryzykowny, gdyż sami mogą wówczas zginąć. 

W pewnym momencie Garrett odłącza się od Wiktorii zniechęcony jej planem. Po chwili spotyka drugą postać, którą okazuje się jeden z Opiekunów. Ostrzega on, że Wiktoria właśnie rozpoczęła atak na katedrę Mechanistów. Zszokowany złodziej przybywa na miejsce zdarzenia, w którym Wiktoria niszczy kilka robotów z pomocą stworzonych przez siebie konarów. Zasadza kilka roślin, ale jest ich zbyt mało, żeby podtrzymać reakcję. Po chwili bohaterka ginie, rozsadzając się i zamieniając w kolejne rośliny. Po usłyszeniu złowrogiego głosu Karrasa, Garrettowi pozostaje dokończyć sabotaż. 

Złodziej już wie, że nie może porzucić rozpoczętej akcji. W jednym z pomieszczeń odnajduje wskazówki, z czego i w jaki sposób może stworzyć nadajnik sygnalizacyjny. Podczas przemieszczania się w kolejnych obiektach na terenie katedry Garrett słyszy kolejne groźby Karrasa. Tymczasem przywódca Mechanistów ukrywa się w zamkniętej kryjówce, odizolowany od reszty budynku. Złodziej wykorzystuje swoje niezrównane umiejętności, aby przedostać się do specjalnych anten sygnalizacyjnych i przełączyć je na odwrotne działanie oznaczone jako sygnał "B". Unikając konfrontacji z żelaznymi maszynami, które czyhają na nieprzyjaciela, Garrett łączy ze sobą specjalne przedmioty znalezione w magazynach. Postępuje zgodnie z instrukcją opisaną w znalezionym dokumencie, aby skonstruować nadajnik. Gdy urządzenie jest gotowe do użycia, złodziej powraca do punktu wyjścia, w którym umieszczony jest pierwszy nadajnik naprowadzający z kolei sygnał "A". Garrett stawia jedno urządzenie obok drugiego, co doprowadza do tego, że Karras wydaje swój rozkaz, nadając sygnał z punktu "B", który oczywiście wyzwala reakcję. Gdy podstęp się udaje, maszyny zostają zniszczone, a Garrett ostatecznie rozprawia się z przeciwnikiem. 

Po zakończeniu działania, bohater ponownie spotyka Artemusa, którego pyta czy to wszystko zostało przepowiedziane tak jak wcześniej: śmierć Truarta i Wiktorii oraz sabotaż wobec Karrasa. Artemus potwierdza, a przed Garrettem otwiera się dalsza droga wiodąca ku nieodkrytym dotąd tajemnicom drzemiącym w murach Miasta... 




Misje w Thief: The Metal Age: 

  1. Przecierając Szlak
  2. Wysyłka i... Odbiór
  3. Zniesławiony
  4. Zasadzka!
  5. Podsłuchana rozmowa
  6. Jak w Banku
  7. Szantaż
  8. Śladem kuriera
  9. Szlak krwi
  10. Dusza Towarzystwa
  11. Cenny ładunek
  12. Porwanie
  13. Rekonesans
  14. Maski
  15. Sabotaż w Kuźni Dusz


Główne postacie:


Ciekawostki dotyczące misji:

  • Na początku misji "Zniesławiony" czeka nas mała niespodzianka. Możemy użyć kuli szpiegowskiej aby przerzucić ją na drugą stronę kamiennego muru, po której zobaczymy dwa tańczące obok siebie zombie. 
  • W jednym z mieszkań na planszy "Zasadzka!" w żelaznej skrzyni znajdziemy niezniszczalną strzałę. Można ją wbijać w dowolną powierzchnię i przeciwnika; w ściany, strażników a i tak za każdym razem będzie można ją odzyskać. Jednak mając ją aktywną w ekwipunku i przełączywszy się na inną broń stracimy strzałę bezpowrotnie. 
  • W czasie misji w banku skarbiec otwiera się sam po upływie ośmiu godzin rozgrywki. Można otworzyć także specjalne drzwi prowadzące zarówno na dach, jak i do wnętrza budynku z górnej kondygnacji. 
  • Po wysłuchaniu nietypowej rozmowy czterech łuczników na planszy "Dusza Towarzystwa", dojdą do nieporozumienia i zastrzelą się nawzajem z łuku. 
  • Aby na samym początku misji "Maski" wyświetlił nam się cel znalezienia Kultywatora, trzeba najpierw znaleźć i przeczytać pergamin skierowany przez Mechanistów do Gerwazjusza poprzedniej nocy na tej samej planszy (Opcjonalnie).