poniedziałek, 18 listopada 2024

Thief: Deadly Shadows - poradnik do gry #4 (Sanktuarium Pogan)

 




Dzień drugi - zadanie:


Skorzystaj ze studni w Południowej Dzielnicy, by wejść do tunelów Pogan i ukradnij ich Łapę




Sanktuarium Pogan 


Czwarta misja w Thief: Deadly Shadows. Spotkamy się tu z kolejną frakcją pod terenem Miasta, znaną z dwóch poprzednich części gry, mianowicie z Poganami, którzy reprezentują naturę i chaos. Głównym celem misji jest kradzież artefaktu zwanego "Łapą Szakala" z ich podziemnego kompleksu.



Możliwość rozegrania:


Po rozmowie z Keeperem w dniu pierwszym (Dziedziniec w Stonemarket Plaza). Misja możliwa do rozegrania w tym samym lub drugim dniu, zależnie od preferencji gracza. Wejście do kompleksu znajduje się w studni w Południowej Dzielnicy.



Sposób przejścia: 


1. Wchodzimy do środka przez studnię widoczną poniżej. W celu rozpoczęcia każdej kolejnej misji w grze musimy kliknąć niebieski znak.




2. Już na samym początku obok nas znajduje się pierwszy łup w postaci monet (1%), które zabieramy. Przechodząc na wprost, gasimy ognisko po prawej aby wytworzyć cień.



3. Czekamy, aż dwaj Poganie skończą rozmowę i rozejdą się. Z ugaszonego ogniska zabieramy strzałę ogniową, a z prawej w rogu kamień szlachetny (6%). Jeśli tamci nie są zorientowani, że jesteśmy w pobliżu, możemy zakraść się za ich plecami i po cichu ogłuszyć.



4. Następnie klawiszem poruszania się do przodu przewracamy skrzynie stojące pod ścianą i z jednej z nich zabieramy miksturę zdrowiaIdziemy w kierunku północnym i skręcamy w prawo. Z kolejnej skrzyni zabieramy łyżkę (7%) i czerwony rubin (12%).


 


5. Nad tunelem po prawej są dwie drewniane kładki, na które możemy się wspiąć, jak na screenie poniżej. Będąc na wyższej kładce, przechodzimy do kolejnych dwóch kwadratowych skrzyń i zabieramy srebrny puchar (16%).




6. Wracamy na dół po tych samych kładkach, a następnie do punktu wyjścia, z którego rozpoczęliśmy misję. Tym razem idziemy korytarzem po lewej (przy rozwidleniu dwóch korytarzy na wprost). Gasimy pochodnię i czekamy, aż kolejny Poganin podejdzie w naszą stronę. Kiedy przejdzie obok nas, ogłuszamy go. 



7. Na wprost, obok głazu spod ściany bierzemy klejnot (20%). Idziemy dalej prosto. Ze skrzyni po lewej zabieramy trzy ostre strzały. W razie potrzeby gasimy dwie pochodnie po naszych dwóch stronach. Ogłuszamy kapłankę, która podejdzie w naszą stronę, dla wygody możemy ogłuszyć także drugą. 



8. W miejscu, w którym kapłanki przed chwilą prowadziły rozmowę, z prawej obok świecącego kryształu zabieramy łyżkę (21%), ze skrzyni po lewej dwie ostre strzały i zielony klejnot (25%). Dzięki wiszącej kartce na belce za nami otrzymujemy nową notkęPrawdopodobnie przed nami będzie jeszcze jeden kapłan, dlatego zakradamy się i również go załatwiamy. 




9. Przechodząc kawałek w lewo od tego miejsca, z kamiennej ściany w rogu obok zabieramy dodatkowo kolejny kamień szlachetny (29%). 




10. Dalej idziemy na wschód i przechodzimy do kanału ściekowego znajdującego się naprzeciwko, zabierając po drodze strzałę mchową. Po skręceniu w lewo w kanale, idziemy na wprost, wchodzimy ukośnym wejściem na górę po prawej, następnie przez drewnianą kładkę za nami i ze skrzynki zabieramy czerwony rubin (32%). 



11. Będąc na wyższej kondygnacji, od skrzyni skręcamy w prawo, następnie w lewo, po czym zatrzymujemy się przy dwóch kwadratowych skrzyniach. Zabieramy z nich srebrny puchar (35%) oraz dwie miny wybuchowe



12. Przechodząc dalszym przejściem na zachód, gasimy po drodze pochodnię i zabieramy z drewnianej kładki po prawej miksturę leczniczą. Następnie gasimy drugą pochodnię po lewej i ogłuszamy kapłankę przed nami. 


13. Jeśli w naszą stronę podejdzie druga osoba z mieczem w ręku, zakradamy się do niej i również ją ogłuszamy. Dodatkowo na dole w kanałach kręci się tajemniczy potwór (łącznie na tej misji występują trzy potwory). Można go wyeliminować po cichu z pomocą jednej lub dwóch zdobytych bomb lub ostrych strzał, ale jest to marnotrawstwo ze względu na to, gdy nie próbuje nas zaatakować. 


14. Skręcamy w prawo na północ i przechodzimy albo przez kolejną kładkę albo obok ściany przy końcu drogi i z wnętrza kolejnej skrzyni zabieramy nową mapę oraz czerwony rubin (39%).


15. Obok skrzyni skręcamy w prawo, a następnie dwa razy w lewo przechodząc w ten sposób do północnej drabiny, która prowadzi na teren pogańskiej wioski. 



Druga mapa: 

16. Po wyjściu drabiną na górę skręcamy w prawo, ukrywamy się w cieniu i we właściwym momencie ogłuszamy kapłana i kapłankę. Ze skrzynki przy rozpalonym ognisku zabieramy granat błyskowy.



17. Obok przejścia po stronie południowej na ziemi leży czerwony rubin (44%), który również zabieramy. Po jego zabraniu mamy zaliczony cel dotyczący minimalnej wartości łupów. 


18. Wspinamy się dodatkowo na uszkodzony, drewniany dach za nami po stronie wschodniej, a po wejściu na górę bierzemy świecznik (46%). Będąc na wyższej kondygnacji, idziemy po drewnianych belkach po prawej i po przejściu do rogu ściany zabieramy z kolejnej skrzyni stojącej na kładce trzy ostre strzały


19. Po powrocie na dół, idziemy tym przejściem w południowym kierunku i skręcamy w lewo. Kiedy zbliży się do nas kolejna kapłanka, ogłuszamy ją. Możemy ją schować w pomieszczeniu za drzwiami z boku. Mając naprzeciwko korytarz z wielkim kołem zębatym przy ścianie, skręcamy w lewo skąd przyszliśmy i wchodzimy po drabinie w północno-zachodnim rogu.


 
20. Na wyższej kondygnacji idziemy kawałek do przodu, a po skręcie w lewo przeskakujemy na sąsiednią kładkę po wschodniej stronie. 


21. Po przejściu do przodu i odnalezieniu drugiego koła leżącego na drewnianej kładce po prawej, można zrzucić je w stronę dwóch osób na dole. Tuż za miejscem, w którym spoczywa koło, jest mały przedsionek, do którego możemy wskoczyć. Wchodzimy schodami na górę do pomieszczenia na wprost, skręcamy w prawo i zabieramy z regału jeden z trzech specjalnych przedmiotów: Starożytną Statuetkę (48%).



22. Wracamy na dół po schodach, wychodzimy przez okno z przedsionka z powrotem na kładkę przed nami. Po zejściu na dół drugimi schodami znajdującymi się naprzeciwko otwieramy drzwi wytrychem znajdujące się po północnej stronie.


23. Po wejściu do sąsiedniego pomieszczenia z półki po prawej zabieramy srebrną wazę (54%). Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia po prawej, a następnie skręcamy w lewo.


24. Na wprost mamy stojącego na moście Poganina. Jeśli nie jest zorientowany, że Garrett jest w pobliżu, zakradamy się za jego plecami i ogłuszamy. 



25. Będąc na moście, pod nami będzie chodził kolejny potwór (taki sam, jak na poprzedniej mapie). Jeśli w ekwipunku nadal mamy jedną bombę, to zrzucamy ją na dół wychylając się w lewo. W ten sposób Garrett zastawi na niego pułapkę. W międzyczasie możemy zejść na dół drugą stroną mostu i zabrać leżącą pod ścianą miskę (59%). 


26. Potwór, zbliżając się w naszą stronę na pewno przejdzie po właściwie zrzuconej przez nas bombie. Jeśli zostanie wyeliminowany, idziemy na wprost. Z małej wnęki po lewej zabieramy strzałę wodną. Przechodząc dalej, w rogu po lewej jest jeszcze jedna taka sama strzała. Po odwróceniu się w kierunku wschodnim, wspinamy się po znajdujących się za nami schodach.


27. Przechodzimy przez okno na wprost, a następnie schodzimy po drewnianej kładce na dół. Idziemy na północ. Ogłuszamy kapłankę, jeśli kręci się w pobliżu. Po prawej z palącego się ogniska zabieramy strzałę ogniową. Mijając ognisko, ogłuszamy osobę z mieczem, którą spotkamy po drodze. Za wbitą w ziemię palącą się pochodnią i drzewem jest strzała mchowa, którą można zabrać.



28. Po wschodniej stronie są zamknięte drzwi i skrzynia obok, która otwiera się tyłem do nas. Ponieważ jest pusta, nie ma co do niej zaglądać. Drzwi otwieramy wytrychem i wchodzimy do pomieszczenia za nimi. Znajduje się tam kolejne ognisko i druga skrzynia po prawej w rogu. Także otwieramy ją wytrychem, po czym wykradamy drugi specjalny przedmiot: Żuka z Brązu (72%).



29. Po wyjściu z pomieszczenia, wspinamy się po schodach na wprost, wchodząc na górę skręcamy w lewo i zabieramy leżący na kładce pod ścianą posążek (77%). Ogłuszamy przebywającą w okolicy kapłankę, jeśli podejdzie w naszą stronę. 


30. Zeskakujemy na dół z południowej kondygnacji. Schodami po lewej przejdziemy do pomieszczenia po zachodniej stronie. Ogłuszamy po cichu kolejną kapłankę, ze skrzyni po prawej w rogu zabieramy miksturę leczniczą i tiarę (81%). Czytamy leżącą na łóżku książkę z notatką pt. "Rytuał Korzenia", dzięki której otrzymujemy nowy cel



31. Dodatkowo wchodzimy na górę po krzywych schodach z lewej i będąc na drewnianej kładce zabieramy srebrny puchar (87%). Natomiast przechodząc po pojedynczej belce na południową kładkę, możemy zabrać z rogu ściany po prawej trzeci specjalny przedmiot: Piękny Grzebień (92%).


32. Wracamy na dół, wychodzimy z pomieszczenia wschodnim przejściem, a następnie skręcamy w lewo na północ i idziemy na sam dół po schodach, zabierając po drodze strzałę wodną. Po zejściu na dół, w okolicy będzie się kręcił kolejny Poganin. Z tym, że potrzebujemy go martwego, aby móc odprawić Rytuał Korzenia. W tym celu możemy wystrzelić w jego stronę ostrą strzałę albo zadać cios sztyletem


33. Dodatkowo, z pierwszego regału po prawej zabieramy dwa srebrne puchary (98%). Bierzemy zwłoki Poganina i idziemy wraz z nim do końca korytarza, a następnie w prawo i w lewo na zachód. Na środku jaskini rośnie tzw. "Dąb Serca" (z ang. Heartoak), strzegący Łapy Szakala. Ponadto, w okolicy kręci się trzeci i ostatni tajemniczy potwór. Dla większego bezpieczeństwa gasimy dwie pochodnie z lewej i prawej strony. Jeśli wcześniej wykorzystaliśmy obie bomby, w tym przypadku przeciwnika można potraktować strzałą ogniową lub kilkoma strzałami ostrymi do momentu, aż zostanie zabity.


34. Podchodzimy do Dębu z Łapą Szakala, zabieramy leżącą obok niego jedną strzałę mchową i wodną, po czym wykonujemy następujące czynności: pierwsza, strzelamy wodną strzałą w niebieską plamę po lewej, druga, strzelamy strzałą mchową w mech po prawej i trzecia, rzucamy zwłoki Poganina tuż przed samym drzewem. Następnie odbieramy wymienioną wyżej Łapę Szakala.


35. Kiedy główny cel zostanie zaliczony, wracamy korytarzem, którym tutaj przyszliśmy, a następnie na górę po schodach. Na terenie wioski Pogan został jeszcze jeden łup do zabrania. Kierujemy się w stronę drewnianego mostu, z którego wcześniej zeskoczyliśmy do kanału. Po dotarciu do niego od strony północnej, z prawej  zabieramy sztylet spod ściany (100%). W lewym rogu pomieszczenia, z którego zabraliśmy łup jest jeszcze skrzynia, ale pusta. 


36. Teraz wystarczy tylko ukończyć misję. Aby to zrobić, idziemy w prawo na zachód, a następnie skręcamy korytarzem w lewo. Po przejściu przez drugi, nieco dłuższy most na południe, docieramy do końca korytarza z wielkim kołem zębatym przy ścianie, następnie idziemy dwa razy w prawo, odnajdujemy i wchodzimy do studzienki z drabiną, którą weszliśmy na górę. 

czwartek, 14 listopada 2024

Thief: Deadly Shadows - poradnik do gry #3 (Wieczór św. Edgara)

 





Dzień pierwszy - zadania: 

1. Spotkaj się ze swoim znajomym Heartlessem Perry'm w Czarnej Alei, by sprzedać mu Bloodline Opal.

2. Zajmij się Lady Elizabeth i jej rzezimieszkami, by móc przejść do dzielnicy Stonemarket

3. Sprzedaj Bloodline Opal Bercie, która czeka w sklepie w dzielnicy Stonemarket Proper

4. Spotkaj się z Keeperem Artemusem na Dziedzińcu Terces w dzielnicy Stonemarket Plaza

5. Ukradnij Kielich Budowniczego z kościoła św. Edgara w dzielnicy Stonemarket Proper

6. Skorzystaj ze studni w dzielnicy South Quarter, by wejść do tunelów Pogan i ukradnij ich Łapę.




Wieczór św. Edgara 


Trzecia misja w grze Thief: Deadly Shadows. Jej główny cel to kradzież Kielicha Budowniczego z klasztoru Hammerytów (Młotodzierżców). Również podzielona jest na dwie mapy, co zresztą dotyczy wszystkich pozostałych misji. Oprócz Hammerytów, uważaj też na ich kapłanów, którzy władają magią i mogą dzięki temu odebrać Ci punkty zdrowia. Młotodzierżcy znani są głównie z Thief: The Dark Project oraz, w nieco mniejszej mierze, z Thief II: The Metal Age




Możliwość rozegrania:


Po rozprawie z Lady Elizabeth i jej bandytami w Południowej Dzielnicy (1), sprzedaży Opalu w dzielnicy Stonemarket Proper (2) i rozmowie ze Strażnikiem Artemusem w dzielnicy Stonemarket Plaza (3). Misja możliwa do rozegrania w dniu pierwszym lub drugim, w zależności od preferencji gracza. Wejście do klasztoru oznakowane jest niebieskim symbolem w dzielnicy Stonemarket Proper. 



Sposób przejścia:


1. Po wejściu na teren klasztoru skręcamy w lewo na zachód i ogłuszamy Hammerytę. Ma przy sobie klucz, który zabieramy. Oprócz tego pod ścianą w rogu budynku leżą złote monety (1%), a dodatkowo pod drzewem z lewej strzała mchowa




2. Otwieramy drzwi wejściowe zdobytym kluczem i wchodzimy do środka budynku. 




3. Zbliżając się do ołtarza w części północnej, mamy przed sobą dwóch Hammerytów i jednego kapłana. Kiedy wszyscy trzej skończą rozmowę, ogłuszamy tego Hammerytę z lewej i dla bezpieczeństwa ukrywamy go w cieniu. Ze stolika przed ołtarzem zabieramy dwa puchary (12%), zapoznajemy się z treścią papirusu, dzięki któremu otrzymujemy nowy cel




4. Skręcamy w prawo od ołtarza i idziemy do południowej nawy. Po wyjściu na zewnątrz przez drzwi po stronie wschodniej, ogłuszamy kolejnego Hammerytę i bierzemy drugą strzałę mchową spod drzewa.




5. Wracamy do kościoła, gdzie przed chwilą był ołtarz, po czym ze znajdującej się przed nim ławki bierzemy miskę (16%). Opcjonalnie zapoznajemy się z treścią księgi na piedestale. Tym razem idziemy do drugiej południowej nawy, ale po stronie zachodniej. Po skręcie w prawo i wyjściu na zewnątrz czekamy, aż kolejny Hammeryta i kapłan skończą rozmowę. Następnie ogłuszamy ich (w moim przypadku nie udało mi się ogłuszyć kapłana za pierwszym podejściem, który ma przy sobie sakiewkę




6. Wracamy w okolicę drzwi frontowych i przechodzimy przez te znajdujące się po prawej, za którymi są schody prowadzące na górę. 




7. Po wejściu na wyższą kondygnację bierzemy świecznik z ławki po prawej (17%). Odwracamy się o 180 stopni, wchodzimy wyżej i skręcamy w lewo po kolejnych schodach. 




8. Ogłuszamy Młotodzierżcę z pochodnią, po czym zabieramy mu sakiewkę (19%). Skręcamy w prawo do małego przedsionka i w kierunku północnym idziemy do końca korytarza. Po skręcie w lewo dostaniemy się do małej kaplicy z kamiennym posągiem naprzeciwko, gdzie po prawej znajduje się jeden z trzech specjalnych przedmiotów: Codex of the Admonitions (22%). 




9. Wracamy do korytarza, z którego przyszliśmy, idziemy na południe, a następnie skręcamy korytarzem na wschód. Po dojściu do balustrady skręcamy na północ i idziemy do końca. W ten sposób przejdziemy do drugiej kaplicy, za którą (w moim przypadku) przebywa Hammeryta przy balustradzie. Jeśli tam jest, ogłuszamy go, po czym z prawej strony z kwadratowej skrzyni bierzemy świecznik (25%).




10. Będąc w kaplicy przed nami, bierzemy garść złotych monet z miski (26%). Na piedestale znajduje się kolejna księga ale wygląda na to, że nie trzeba do niej zaglądać. 




11. Wychodzimy z kaplicy pierwszym przejściem po lewej (na południe). Po stronie wschodniej w rogu brakuje fragmentu barierki, dlatego możemy zeskoczyć na metalową rurę. Z jej pomocą można przedostać się do drzwi, których pilnuje kolejny Hammeryta, choć osobiście darowałem sobie tę metodę. 




12. Zamiast tego przechodzimy przez drzwi w południowej części balustrady, a następnie przez drugie po prawej. Wracamy na sam dół po schodach. Idziemy na wschód obok drzwi frontowych klasztoru, otwieramy "kratowe" drzwi i po wyjściu na zewnątrz bierzemy strzałę wodną ze studni. 




13. Idziemy na wprost. Po dojściu do schodów prowadzących na górę skręcamy w prawo na wschód, następnie otwieramy drzwi, za którymi znajdują się koszary i wchodzimy do środka. Po skręcie w prawo mamy dwóch kolejnych Hammerytów. Kiedy skończą prowadzić rozmowę, ogłuszamy ich.



14. Udajemy się do niewielkiego pomieszczenia ze schodami naprzeciwko, gdzie zabieramy z regału miksturę leczniczą. Cofamy się do kaplicy, w której przed chwilą stało dwóch Hammerytów i odnajdujemy małą windę po lewej w rogu. Po dojechaniu na górę ogłuszamy kolejnego strażnika i zabieramy czerwony rubin obok drugiego posągu po prawej (30%). 




15. Idziemy do przodu. Z półki zabieramy sakiewkę (36%) oraz bombę gazową. W małym przedsionku na stole po prawej znajduje się dodatkowa bomba. Idziemy kawałek do przodu, następnie skręcamy w lewo na zachód i docieramy do końca korytarza. 


16. Otwieramy drzwi po prawej i wchodzimy do pokoju z regałami pełnymi książek (można też skorzystać z przejścia za kratą, znajdującego się w pobliżu schodów prowadzących na dół, które niedawno minęliśmy). Ze stolika w rogu zabieramy srebrne monety (40%). Od tego momentu mamy zaliczony cel dotyczący minimalnej wartości łupów. 


17. Pod ścianą mamy śpiącego kapłana. Po cichu zakradamy się do zamkniętej skrzyni stojącej pomiędzy dwoma łóżkami i otwieramy ją naszymi wytrychami. Ze środka zabieramy drugi specjalny przedmiot: Figurkę św. Edgara (42%). 


18. Skręcamy w prawo i zabieramy wiszące na ścianie dzieło sztuki (47%). Po przejściu do sąsiedniego pomieszczenia zabieramy miksturę leczniczą z półki przybitej do ściany. Jeżeli w okolicy kręci się dodatkowo strażnik, załatwiamy go. 


19. Przechodzimy do pomieszczenia przez drzwi znajdujące się po prawej w rogu. Ogłuszamy przebywającego tam kapłana. Otwieramy skrzynię po lewej i zabieramy trzeci specjalny przedmiot: Kocie Ogony O'Katonine (59%). Zabieramy dodatkowo srebrny puchar ze stołu (61%) oraz święty symbol. Po wykonaniu tej czynności zostanie zaliczony cel dotyczący jego odnalezienia, oprócz tego czytamy również znajdujący się na stole papirus otrzymując w ten sposób dodatkowy cel


20. Z regału zabieramy jeszcze dwa świeczniki (66%), po czym otwieramy drugie drzwi po prawej. W rogu przebywa Młotodzierżca z pochodnią. Odwracamy jego uwagę strzałą hałasującą. Kiedy zacznie nas szukać na dole, szybko zabieramy srebrny kielich z beczki (70%), po czym wracamy do środka. Następnie kierujemy się w stronę schodów we wschodniej części koszar. 



21. Po zejściu na dół, opuszczeniu koszar i ponownym wyjściu na zewnątrz możemy ogłuszyć tego samego Młotodzierżcę, jeśli zaniecha naszych poszukiwań. Potem kierujemy się do zachodniej części kościoła (przez drzwi na wprost albo te kratowe w pobliżu studni). Przechodząc przez południową nawę po zachodniej stronie, ogłuszamy znienacka kręcącego się w pobliżu kapłana i odbieramy mu sakiewkę (72%).  Następnie przechodzimy przez drzwi, obok których znajduje się tabliczka z napisem "Fabryka". 




Druga mapa:

22. Po prawej ze stolika zabieramy kolejną bombę gazową. Na wszelki wypadek gasimy pochodnię po lewej w rogu. Dodatkowo w prawym rogu ściany jest skrzynia, z której zabieramy dwie ostre strzały.



23. Z prawej strony ogłuszamy Hammerytę, który spaceruje wokół niewielkiej maszyny z napisem "Bellows Interchange Grill". Jeśli przestawimy w niej dźwignię, zacznie buchać ogień. Również możemy zgasić tu jedną pochodnię w rogu przy wyjściu. Wracając do punktu wyjścia, w pomieszczeniu po lewej mamy kolejnego Hammerytę i kowala prowadzących rozmowę. Jeśli skończą rozmawiać, ogłuszamy tego ostatniego.

 


24. Ukrywamy go obok bojlera i idziemy w kierunku zachodnim. Dotrzemy do drugiej maszyny z napisem "Stamping Machine", w której musimy umieścić niestemplowane koło zębate znajdujące się w magazynie fabryki.



25. Po skręcie w lewo ogłuszamy przebywającego w pobliżu kapłana władającego magią. W lewym rogu kolejnej maszyny jest krata, z pomocą której możemy dostać się do środka i zabrać zielony klejnot (73%). Trzeba jednak uważać: znajduje się tu także zombie. Możemy spróbować go uśpić z pomocą granatu błyskowego.



26. W kolejnym, południowym pomieszczeniu zabieramy świecznik ze stolika (75%). Naprzeciwko są drzwi, a obok nich tabliczka z napisem "Inspektor Drept". Otwieramy zamek i wchodzimy do środka.



27. Nikogo tam jednak nie zastaniemy. Zabieramy kolejny świecznik z półki (77%), a ze skrzyni w kącie dodatkowo: granat błyskowy, dwie złote monety (83%), i srebrną monetę (84%). Nad biurkiem obok znajduje się oprócz tego kolejna tabliczka z napisem "Lauryl, będzie rozliczenie". Z pomocą dźwigni po prawej na ścianie można zgasić światło w pokoju.



28. Po wyjściu z pokoju Inspektora skręcamy w prawo, idziemy na górę po schodach z boku i po cichu ogłuszamy kolejnego kapłana spacerującego przy balustradzie.



29. Przechodzimy przez drzwi na wprost do relikwiarza. Po zejściu na dół kręconymi schodami, umieszczamy w lewej maszynie święty symbol, który zdobyliśmy na poprzedniej mapie. Obok mamy dwoje drzwi, a pomiędzy nimi następującą informację: "Zawieszona klatka. Kielich powinien być zawieszony, z dala od zanieczyszczonej ziemi, w większym bezpieczeństwie. Można go obniżyć wyłącznie za pozwoleniem."



30. Wychodzimy jednymi drzwiami i skręcamy w prawo. Jeśli w pobliżu kręci się jeszcze jeden Hammeryta, ogłuszamy go. Następnie wracamy w pobliże pokoju Inspektora Drepta, skręcamy w lewo i tym razem idziemy do magazynu znajdującego się po prawej, od strony schodów prowadzących na górę. Z magazynu zabieramy następujące przedmioty: Niestemplowane Koło z półki obok, dwie strzały ostre i granat błyskowy ze stolika, następnie flakonik oleju i dwa kamienie szlachetne (91%) z regału obok oraz cztery strzały ostre ze skrzyni w rogu po lewej. Dodatkowo z pomocą dźwigni przy wyjściu można zgasić tu światło.



31. Wracając ponownie w pobliże pokoju Inspektora, kierujemy się w prawo na północ i odnajdujemy maszynę z napisem "Stamping Machine". Umieszczamy w niej nasze koło, które następnie zostanie przez nią "wytłoczone".



32. Nie pozostaje nic innego, jak wrócić do relikwiarza i użyć przedmiotu. W tym celu montujemy wytłoczone koło w tej maszynie po prawej i czekamy, aż znajdująca się nad nami krata z Kielichem zostanie opuszczona.




33. Idziemy na górę po kręconych schodach, wchodzimy do środka kraty i zabieramy z niej następujące przedmioty: Kielich Budowniczego, posążek (96%) oraz dwa świeczniki (100%). Możemy zabrać dodatkowo ze skrzynki po prawej w rogu dwa flakoniki oleju. Wracamy na dół, przechodzimy jednymi drzwiami po stronie wschodniej i odnajdujemy korytarz z niebieską mgłą, którym tutaj przyszliśmy, w celu przejścia na teren klasztoru.




Po powrocie do pierwszej mapy:

34. Idziemy na wschód przez drzwi na wprost, po dotarciu do głównej części kościoła skręcamy na południe, a następnie wychodzimy przez drzwi frontowe w kierunku głównej bramy. Jeżeli misja skończy się sukcesem, ponownie znajdziemy się w mieszkaniu Garretta.