czwartek, 14 listopada 2024

Thief: Deadly Shadows - poradnik do gry #3 (Wieczór św. Edgara)

 





Dzień pierwszy - zadania: 

1. Spotkaj się ze swoim znajomym Heartlessem Perry'm w Czarnej Alei, by sprzedać mu Bloodline Opal.

2. Zajmij się Lady Elizabeth i jej rzezimieszkami, by móc przejść do dzielnicy Stonemarket

3. Sprzedaj Bloodline Opal Bercie, która czeka w sklepie w dzielnicy Stonemarket Proper

4. Spotkaj się z Keeperem Artemusem na Dziedzińcu Terces w dzielnicy Stonemarket Plaza

5. Ukradnij Kielich Budowniczego z kościoła św. Edgara w dzielnicy Stonemarket Proper

6. Skorzystaj ze studni w dzielnicy South Quarter, by wejść do tunelów Pogan i ukradnij ich Łapę.




Wieczór św. Edgara 


Trzecia misja w grze Thief: Deadly Shadows. Jej główny cel to kradzież Kielicha Budowniczego z klasztoru Hammerytów (Młotodzierżców). Również podzielona jest na dwie mapy, co zresztą dotyczy wszystkich pozostałych misji. Oprócz Hammerytów, uważaj też na ich kapłanów, którzy władają magią i mogą dzięki temu odebrać Ci punkty zdrowia. Młotodzierżcy znani są głównie z Thief: The Dark Project oraz, w nieco mniejszej mierze, z Thief II: The Metal Age




Możliwość rozegrania:


Po rozprawie z Lady Elizabeth i jej bandytami w Południowej Dzielnicy (1), sprzedaży Opalu w dzielnicy Stonemarket Proper (2) i rozmowie ze Strażnikiem Artemusem w dzielnicy Stonemarket Plaza (3). Misja możliwa do rozegrania w dniu pierwszym lub drugim, w zależności od preferencji gracza. Wejście do klasztoru oznakowane jest niebieskim symbolem w dzielnicy Stonemarket Proper. 



Sposób przejścia:


1. Po wejściu na teren klasztoru skręcamy w lewo na zachód i ogłuszamy Hammerytę. Ma przy sobie klucz, który zabieramy. Oprócz tego pod ścianą w rogu budynku leżą złote monety (1%), a dodatkowo pod drzewem z lewej strzała mchowa




2. Otwieramy drzwi wejściowe zdobytym kluczem i wchodzimy do środka budynku. 




3. Zbliżając się do ołtarza w części północnej, mamy przed sobą dwóch Hammerytów i jednego kapłana. Kiedy wszyscy trzej skończą rozmowę, ogłuszamy tego Hammerytę z lewej i dla bezpieczeństwa ukrywamy go w cieniu. Ze stolika przed ołtarzem zabieramy dwa puchary (12%), zapoznajemy się z treścią papirusu, dzięki któremu otrzymujemy nowy cel




4. Skręcamy w prawo od ołtarza i idziemy do południowej nawy. Po wyjściu na zewnątrz przez drzwi po stronie wschodniej, ogłuszamy kolejnego Hammerytę i bierzemy drugą strzałę mchową spod drzewa.




5. Wracamy do kościoła, gdzie przed chwilą był ołtarz, po czym ze znajdującej się przed nim ławki bierzemy miskę (16%). Opcjonalnie zapoznajemy się z treścią księgi na piedestale. Tym razem idziemy do drugiej południowej nawy, ale po stronie zachodniej. Po skręcie w prawo i wyjściu na zewnątrz czekamy, aż kolejny Hammeryta i kapłan skończą rozmowę. Następnie ogłuszamy ich (w moim przypadku nie udało mi się ogłuszyć kapłana za pierwszym podejściem, który ma przy sobie sakiewkę




6. Wracamy w okolicę drzwi frontowych i przechodzimy przez te znajdujące się po prawej, za którymi są schody prowadzące na górę. 




7. Po wejściu na wyższą kondygnację bierzemy świecznik z ławki po prawej (17%). Odwracamy się o 180 stopni, wchodzimy wyżej i skręcamy w lewo po kolejnych schodach. 




8. Ogłuszamy Młotodzierżcę z pochodnią, po czym zabieramy mu sakiewkę (19%). Skręcamy w prawo do małego przedsionka i w kierunku północnym idziemy do końca korytarza. Po skręcie w lewo dostaniemy się do małej kaplicy z kamiennym posągiem naprzeciwko, gdzie po prawej znajduje się jeden z trzech specjalnych przedmiotów: Codex of the Admonitions (22%). 




9. Wracamy do korytarza, z którego przyszliśmy, idziemy na południe, a następnie skręcamy korytarzem na wschód. Po dojściu do balustrady skręcamy na północ i idziemy do końca. W ten sposób przejdziemy do drugiej kaplicy, za którą (w moim przypadku) przebywa Hammeryta przy balustradzie. Jeśli tam jest, ogłuszamy go, po czym z prawej strony z kwadratowej skrzyni bierzemy świecznik (25%).




10. Będąc w kaplicy przed nami, bierzemy garść złotych monet z miski (26%). Na piedestale znajduje się kolejna księga ale wygląda na to, że nie trzeba do niej zaglądać. 




11. Wychodzimy z kaplicy pierwszym przejściem po lewej (na południe). Po stronie wschodniej w rogu brakuje fragmentu barierki, dlatego możemy zeskoczyć na metalową rurę. Z jej pomocą można przedostać się do drzwi, których pilnuje kolejny Hammeryta, choć osobiście darowałem sobie tę metodę. 




12. Zamiast tego przechodzimy przez drzwi w południowej części balustrady, a następnie przez drugie po prawej. Wracamy na sam dół po schodach. Idziemy na wschód obok drzwi frontowych klasztoru, otwieramy "kratowe" drzwi i po wyjściu na zewnątrz bierzemy strzałę wodną ze studni. 




13. Idziemy na wprost. Po dojściu do schodów prowadzących na górę skręcamy w prawo na wschód, następnie otwieramy drzwi, za którymi znajdują się koszary i wchodzimy do środka. Po skręcie w prawo mamy dwóch kolejnych Hammerytów. Kiedy skończą prowadzić rozmowę, ogłuszamy ich.



14. Udajemy się do niewielkiego pomieszczenia ze schodami naprzeciwko, gdzie zabieramy z regału miksturę leczniczą. Cofamy się do kaplicy, w której przed chwilą stało dwóch Hammerytów i odnajdujemy małą windę po lewej w rogu. Po dojechaniu na górę ogłuszamy kolejnego strażnika i zabieramy czerwony rubin obok drugiego posągu po prawej (30%). 




15. Idziemy do przodu. Z półki zabieramy sakiewkę (36%) oraz bombę gazową. W małym przedsionku na stole po prawej znajduje się dodatkowa bomba. Idziemy kawałek do przodu, następnie skręcamy w lewo na zachód i docieramy do końca korytarza. 


16. Otwieramy drzwi po prawej i wchodzimy do pokoju z regałami pełnymi książek (można też skorzystać z przejścia za kratą, znajdującego się w pobliżu schodów prowadzących na dół, które niedawno minęliśmy). Ze stolika w rogu zabieramy srebrne monety (40%). Od tego momentu mamy zaliczony cel dotyczący minimalnej wartości łupów. 


17. Pod ścianą mamy śpiącego kapłana. Po cichu zakradamy się do zamkniętej skrzyni stojącej pomiędzy dwoma łóżkami i otwieramy ją naszymi wytrychami. Ze środka zabieramy drugi specjalny przedmiot: Figurkę św. Edgara (42%). 


18. Skręcamy w prawo i zabieramy wiszące na ścianie dzieło sztuki (47%). Po przejściu do sąsiedniego pomieszczenia zabieramy miksturę leczniczą z półki przybitej do ściany. Jeżeli w okolicy kręci się dodatkowo strażnik, załatwiamy go. 


19. Przechodzimy do pomieszczenia przez drzwi znajdujące się po prawej w rogu. Ogłuszamy przebywającego tam kapłana. Otwieramy skrzynię po lewej i zabieramy trzeci specjalny przedmiot: Kocie Ogony O'Katonine (59%). Zabieramy dodatkowo srebrny puchar ze stołu (61%) oraz święty symbol. Po wykonaniu tej czynności zostanie zaliczony cel dotyczący jego odnalezienia, oprócz tego czytamy również znajdujący się na stole papirus otrzymując w ten sposób dodatkowy cel


20. Z regału zabieramy jeszcze dwa świeczniki (66%), po czym otwieramy drugie drzwi po prawej. W rogu przebywa Młotodzierżca z pochodnią. Odwracamy jego uwagę strzałą hałasującą. Kiedy zacznie nas szukać na dole, szybko zabieramy srebrny kielich z beczki (70%), po czym wracamy do środka. Następnie kierujemy się w stronę schodów we wschodniej części koszar. 



21. Po zejściu na dół, opuszczeniu koszar i ponownym wyjściu na zewnątrz możemy ogłuszyć tego samego Młotodzierżcę, jeśli zaniecha naszych poszukiwań. Potem kierujemy się do zachodniej części kościoła (przez drzwi na wprost albo te kratowe w pobliżu studni). Przechodząc przez południową nawę po zachodniej stronie, ogłuszamy znienacka kręcącego się w pobliżu kapłana i odbieramy mu sakiewkę (72%).  Następnie przechodzimy przez drzwi, obok których znajduje się tabliczka z napisem "Fabryka". 




Druga mapa:

22. Po prawej ze stolika zabieramy kolejną bombę gazową. Na wszelki wypadek gasimy pochodnię po lewej w rogu. Dodatkowo w prawym rogu ściany jest skrzynia, z której zabieramy dwie ostre strzały.



23. Z prawej strony ogłuszamy Hammerytę, który spaceruje wokół niewielkiej maszyny z napisem "Bellows Interchange Grill". Jeśli przestawimy w niej dźwignię, zacznie buchać ogień. Również możemy zgasić tu jedną pochodnię w rogu przy wyjściu. Wracając do punktu wyjścia, w pomieszczeniu po lewej mamy kolejnego Hammerytę i kowala prowadzących rozmowę. Jeśli skończą rozmawiać, ogłuszamy tego ostatniego.

 


24. Ukrywamy go obok bojlera i idziemy w kierunku zachodnim. Dotrzemy do drugiej maszyny z napisem "Stamping Machine", w której musimy umieścić niestemplowane koło zębate znajdujące się w magazynie fabryki.



25. Po skręcie w lewo ogłuszamy przebywającego w pobliżu kapłana władającego magią. W lewym rogu kolejnej maszyny jest krata, z pomocą której możemy dostać się do środka i zabrać zielony klejnot (73%). Trzeba jednak uważać: znajduje się tu także zombie. Możemy spróbować go uśpić z pomocą granatu błyskowego.



26. W kolejnym, południowym pomieszczeniu zabieramy świecznik ze stolika (75%). Naprzeciwko są drzwi, a obok nich tabliczka z napisem "Inspektor Drept". Otwieramy zamek i wchodzimy do środka.



27. Nikogo tam jednak nie zastaniemy. Zabieramy kolejny świecznik z półki (77%), a ze skrzyni w kącie dodatkowo: granat błyskowy, dwie złote monety (83%), i srebrną monetę (84%). Nad biurkiem obok znajduje się oprócz tego kolejna tabliczka z napisem "Lauryl, będzie rozliczenie". Z pomocą dźwigni po prawej na ścianie można zgasić światło w pokoju.



28. Po wyjściu z pokoju Inspektora skręcamy w prawo, idziemy na górę po schodach z boku i po cichu ogłuszamy kolejnego kapłana spacerującego przy balustradzie.



29. Przechodzimy przez drzwi na wprost do relikwiarza. Po zejściu na dół kręconymi schodami, umieszczamy w lewej maszynie święty symbol, który zdobyliśmy na poprzedniej mapie. Obok mamy dwoje drzwi, a pomiędzy nimi następującą informację: "Zawieszona klatka. Kielich powinien być zawieszony, z dala od zanieczyszczonej ziemi, w większym bezpieczeństwie. Można go obniżyć wyłącznie za pozwoleniem."



30. Wychodzimy jednymi drzwiami i skręcamy w prawo. Jeśli w pobliżu kręci się jeszcze jeden Hammeryta, ogłuszamy go. Następnie wracamy w pobliże pokoju Inspektora Drepta, skręcamy w lewo i tym razem idziemy do magazynu znajdującego się po prawej, od strony schodów prowadzących na górę. Z magazynu zabieramy następujące przedmioty: Niestemplowane Koło z półki obok, dwie strzały ostre i granat błyskowy ze stolika, następnie flakonik oleju i dwa kamienie szlachetne (91%) z regału obok oraz cztery strzały ostre ze skrzyni w rogu po lewej. Dodatkowo z pomocą dźwigni przy wyjściu można zgasić tu światło.



31. Wracając ponownie w pobliże pokoju Inspektora, kierujemy się w prawo na północ i odnajdujemy maszynę z napisem "Stamping Machine". Umieszczamy w niej nasze koło, które następnie zostanie przez nią "wytłoczone".



32. Nie pozostaje nic innego, jak wrócić do relikwiarza i użyć przedmiotu. W tym celu montujemy wytłoczone koło w tej maszynie po prawej i czekamy, aż znajdująca się nad nami krata z Kielichem zostanie opuszczona.




33. Idziemy na górę po kręconych schodach, wchodzimy do środka kraty i zabieramy z niej następujące przedmioty: Kielich Budowniczego, posążek (96%) oraz dwa świeczniki (100%). Możemy zabrać dodatkowo ze skrzynki po prawej w rogu dwa flakoniki oleju. Wracamy na dół, przechodzimy jednymi drzwiami po stronie wschodniej i odnajdujemy korytarz z niebieską mgłą, którym tutaj przyszliśmy, w celu przejścia na teren klasztoru.




Po powrocie do pierwszej mapy:

34. Idziemy na wschód przez drzwi na wprost, po dotarciu do głównej części kościoła skręcamy na południe, a następnie wychodzimy przez drzwi frontowe w kierunku głównej bramy. Jeżeli misja skończy się sukcesem, ponownie znajdziemy się w mieszkaniu Garretta. 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz