czwartek, 5 czerwca 2025

Główni antagoniści z "Thief'a" - charakterystyka

 

W grach Thief: The Dark Project/Thief: Gold oraz Thief II: The Metal Age pojawia się mnóstwo postaci pierwszoplanowych i drugoplanowych, których dotyczą zarówno główne, jak i te mniej ważne wątki fabularne. Swojego czasu zamieściłem charakterystykę konkretnych postaci ze świata obu gier, a także ich najważniejsze role. Ten materiał jest poświęcony bohaterom nastawionym antagonistycznie. 









SZACHRAJ 

"Garrett! Ty złodziejski pomiocie! Żywyś jeszcze?!"


(Z ang. Trickster, The Woodsie Lord), w dosłownym tłumaczeniu Oszust, Leśny Władca - główny antagonista w Thief: The Dark Project i Thief: Gold, bóg reprezentujący chaos i naturę wyznawany przez Pogan. 


Szachraj miał swoje miejsce jeszcze przed akcją gry (zobacz: Charakterystyka głównych postaci z "Thief'a"), będąc całkowitym przeciwieństwem boga zwanego Mistrzem Budowniczym, reprezentującym z kolei postęp i początek ludzkiej cywilizacji, wyznawanym przez fanatycznych Młotodzierżców

Leśny Władca, powszechnie nazywany Oszustem, wierzył, że świat nie powinien rozwijać się wraz z technologią, z natury przyjmując postawę "luddycką". Jego pragnieniem było przywrócenie świata do czystszej formy bez wielkich kamiennych i metalowych budynków, kiedy to świat pokrywały lasy, a ludzie żyli z ziemi, mieszkali w szałasach i musieli bać się wszystkiego, co napotkają.




RELIGIA

Według tradycji pogańskiej, Leśny Pan jest ojcem całej natury, który dał życie wszystkim dzikim istotom, w tym roślinom i zapewnił schronienie tudzież pożywienie tym, którzy szanują dziką przyrodę. Niektóre możliwe przedstawienia prezentują go grającego na dudach i przebywającego w towarzystwie pięknych kobiet. 

Religia Młotodzierżców przedstawiała go jako chaotyczną, boską istotę, która pragnie zatrzymać postęp technologiczny. Nazwali go mroczną istotą i fałszywym bogiem, opisując jego cuda również jako nieautentyczne obietnice, a kradzież jest jednym z jego sposobów. Chociaż dokładny związek pomiędzy Szachrajem a Budowniczym nie jest znany, zwolennicy Młotodzierżców wierzą, że Budowniczy natknął się na ludzi i zaoferował im narzędzia do uprawiania ziemi, podczas gdy Leśny Pan nadal głosił Poganom miłość do czystej ziemi. Możliwe, że ci dwaj bogowie walczą ze sobą od zarania dziejów. 

Często był cytowany w pogańskich tekstach i pergaminach, natomiast w tekstach Hammeryckich wspomina się o nim jako o złym bogu lub istocie podobnej do diabła, która sprzeciwia się postępowi Budowniczego. 


HISTORIA

W przeciwieństwie do Budowniczego, Leśny Władca został zapisany w historii (poprzez Strażników równowagi i Kurszoków), jako osoba stąpająca po ziemi. Kurszokowie ( o których jest mowa w trzeciej części gry Thief: Deadly Shadows), opisali go jako życzliwego, pozwalającego im budować miasta i statki ogromnych rozmiarów pomimo jego nienawiści do tych, którzy wycinają drzewa i zmieniają formę surowców. Niemniej Szachraj okazywał wielką sympatię do Kurszoków, ponad wszystkie inne rasy. Ale później wygnał ich do podziemi, poniżej obecnych doków miejskich, w ramach kary po tym, jak król Kurszoków, Gruliac ogłosił się ponad znaczeniem Leśnego Pana i odmówił mu oddania korony. Szachraj strącił wtedy całą rasę głęboko w czeluści, gdzie w trzeciej części trylogii żyją przez cały czas, nie wierząc w istnienie świata na górze.

Pięćdziesiąt lat przed wydarzeniami z Thief: The Dark Project, Szachraj mógł użyć Oka, aby wywołać Kataklizm w Starej Dzielnicy, który za to spowodował, że hordy nieumarłych w postaci zombie, upiorów Młotodzierżców i duchów zakonników napłynęły do Miasta z prestiżowej Katedry Młotodzierżców. Jednakże Strażnikom równowagi udało się powstrzymać zło, używając starożytnych Osłon Żywiołów na Katedrze, które to były kontrolowane przez cztery Talizmany. Później Straż Miejska trzymała nieumarłych na dystans, a Rada Miejska wzniosła mur wokół nawiedzonej części Miasta, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się nieumarłych. 


THIEF: THE DARK PROJECT 

W czasach Garretta, Leśny Pan przeobraził się w nieznanego i ekscentrycznego szlachcica o imieniu Konstantyn, który podczas rozgrywki jest właścicielem dziwacznej rezydencji, ozdobionej motywami roślinnymi, a także ma zwyczaj kolekcjonowania rzadkich, unikatowych i niezwykłych przedmiotów. Poprzez towarzyszącą mu leśną driadę Wiktorię, przetestował umiejętności złodziejskie Garretta, zlecając mu kradzież magicznego miecza z jego własnej posiadłości. Po pomyślnej kradzieży miecza Garrett został zatrudniony przez Konstantyna, aby zdobyć dla niego artefakt zwany Okiem w zamian za 100 000 waluty miejskiej. Kiedy Konstantyn w końcu pozyskał magiczny artefakt, ujawnił się jako Szachraj, wraz z Wiktorią prezentując swoje prawdziwe oblicze. Następnie Wiktoria kazała Garrettowi złożyć w ofierze swoje prawe oko i połączyć je z artefaktem, oplatając złodzieja wokół kolumny z pomocą konarów, w które zmieniły się jej kończyny. Ta krwawa ofiara zdaje się służyć jako katalizator skupiający magiczne zaklęcie Konstantyna i kreujący portal do prawdziwego świata.

Po odzyskaniu Oka, Szachraj i jego sługusy zaczęli szaleć po Mieście, a potem zaatakowali Świątynię Młota w Śródmieściu, odzyskując przy tym jego starożytną, podziemną bazylikę. Później powrócił do swojego królestwa, czyli do Paszczy Chaosu, aby wykonać swój rytuał, umożliwiający mu atak bestii Chaosu na świat ludzi, ale ostatecznie został zabity przez eksplodującą pułapkę, którą Garrett podmienił na prawdziwe Oko

Pomimo śmierci z rąk Garretta, nie wydawało się to powstrzymywać Pogan od oddawania czci Szachrajowi wierząc, że powróci. Nie wiadomo, czy jest to możliwe, chociaż istnieje prawdopodobieństwo, że dopóki Oko istnieje, to także Leśny Pan ma swój byt w jakiejś formie. 





MOCE I UMIEJĘTNOŚCI

Jest oczywiste, że Leśny Pan dysponował ogromną (jeśli nie zdefiniowaną) mistyczną mocą poprzez wolę i rytuały, pozwalając mu dowodzić czterema żywiołami, mutować i przywoływać stworzenia oraz zniekształcać samą przestrzeń. Ponadto prawdopodobnie potrafił łatwo wydobyć, a nawet wykreować ogromne bogactwo z niczego w postaci cennych materiałów, finansując swoją działalność polegającą na kolekcjonowaniu rzadkich i unikalnych artefaktów oraz nietypowej formie płatności surowym złotem architektowi rezydencji w zamian za jej budowę (w imieniu Konstantyna). Mógł też dowolnie zmieniać swój wygląd, przybierając postać starszego mężczyzny. 

Szachraj dał Poganom moc kontrolowania wzrostu roślin i wskrzeszania nieumarłych, a zarówno on, jak i jego słudzy mogli swobodnie zmieniać kształt między człowiekiem a formą bestii. Kiedy podróżował w ludzkiej postaci, przybierał postać starszego, łysiejącego mężczyzny, czyli Konstantyna. 


CIEKAWOSTKA

Jego postać w grze, "MrCon", miała posiadać trzy dodatkowe moce: przywoływanie żywiołów, rzucanie żabich bestii z ręki i zrzucanie kul ognia na wrogów. Jednak z powodu błędu w metodzie celowania, nie może używać żadnej z tych broni. 


WYGLĄD

Szachraj przeistoczył się w starszego, łysiejącego mężczyznę o białym sercu i złowrogim wyglądzie, za to jego prawdziwe oblicze jest podobne do dużego satyra lub fauna ze starożytnego mitu, koloru brązowo - żółtawego, z grubym gadzim ogonem i symbolem trzeciego oka widniejącym na czole. 




ANTAGONIZM

Główny antagonizm Szachraja opiera się na zasadzie nienawiści do wszystkiego, co było związane z Budowniczym, jego wyznawcami oraz ich powolnym postępem technologicznym. Dlatego stworzył przerażające hybrydy ludzi i zwierząt, w celu zniszczenia wszystkiego, co było związane z tym drugim bóstwem.  W pierwszej części gry sami Młotodzierżcy również są skonfliktowani z frakcją Pogan i ich bogiem Szachrajem, stanowiącym dla nich odwieczne i śmiertelne zagrożenie. Jednak, gdy Garrett stał się sojusznikiem Młotodzierżców po tym, jak odnalazł ich ocalałą garstkę w zrujnowanej Świątyni Młota, a później pokonał Leśnego Władcę w Paszczy Chaosu, uświadomił sobie, że tak naprawdę nie są oni zagrożeniem. 


GŁOS POSTACI

Joffrey Spaulding 


Źródło:

https://thief.fandom.com/wiki/The_Trickster



Wątki, w których jest mowa o postaci Szachraja:


* W głąb Kościeliska (Scenka filmowa przed misją) - anonimowa pieśń o Szachraju 

* Miecz (Scenka filmowa przed misją) - w ciele patrycjusza o imieniu Konstantyn 

Zapłata za miecz (Scenka filmowa między misją Miecz i Nawiedzona Katedra) - w ciele Konstantyna 

* Pieśń Jaskiń (Scenka filmowa przed misją) - tekst anonimowy, pisany sumakiem na pergaminie, wspominający o Szachraju 

* Objawienie Szachraja (Scenka filmowa przed misją Uciekaj!) - na początku w ciele Konstantyna, później po przemianie w swoją prawdziwą postać

* Niespodziewani sojusznicy (Scenka filmowa przed misją) 

* W Paszczy Chaosu (Scenka filmowa i końcowa misja)  




KARRAS

"Kimże jest Karras, jeśli nie Budowniczego ramieniem?"


(z ang. Father Karras), w dosłownym tłumaczeniu Ojciec Karras, Lord Karras, Wielebny Przewodnik - główny antagonista w Thief II: The Metal Age, przywódca i założyciel Zakonu Mechanistów.  





AKCJA GRY 

W przeciwieństwie do Szachraja, Karras znienawidził wszelkiego rodzaju organiczne życie typu rośliny, ludzi i zwierzęta. Uważał, że każdy jego rodzaj jest zbędny. Koncepcja zwykłego człowieka, który pragnie zastąpić żywą materię na świecie prymitywną technologią wydaje się intrygująca, ale i przerażająca. 

W drugiej części gry, Karras jest genialnym wynalazcą, socjopatą, geniuszem i prorokiem, który odłączył się od Zakonu Młotodzierżców z Mrocznego Projektu, w celu założenia własnej frakcji z powodu własnych, ekstremistycznych przekonań i interpretacji woli Budowniczego: mianowicie, że całe życie organiczne jest z natury wadliwe. Miał także niechęć do konserwatywnego, wyspiarskiego charakteru Młotodzierżców i ich powolnego postępu technologicznego. Chociaż Karras cierpi na wadę wymowy (co można wywnioskować z jego wypowiedzi), jest bardzo charyzmatyczny i dowodzi lojalną armią wyznawców Mechanizmu. Właściwie, Mechaniści są tylko odłamem Zakonu Młota, za to tak samo fanatyczni jak Młotodzierżcy, a do tego dwa razy bardziej zindustrializowani. 


PRZED FRAKCJĄ MECHANISTÓW

W niewykorzystanej rozmowie Karras wykazał inicjatywę, gdy był Młotodzierżcą, kiedy złodziej imieniem Gibson próbował ukraść berło Lorda Bafforda po tym, jak Garrett już je ukradł. W nim, Karras zaoferował Baffordowi nieznany okup za Gibsona, zamiast pozwolić, aby został przekazany Straży Miejskiej. Chociaż nie wiadomo, dlaczego chciał Gibsona, możliwe jest, że wykorzystał go jako jeden z wczesnych eksperymentów w swoim planie z udziałem Zamaskowanych Służących. Lub wykorzystał okazję, by zdobyć przychylność Bafforda, aby zapewnić wczesne fundusze dla świeżo rozwijającego się kultu Mechanistów, biorąc pod uwagę historię datków lorda na rzecz innych osób lub organizacji, a także kontakty Bafforda z uznanymi kupcami i społeczeństwem. 

Wzmacniając swoją skłonność do intryg społecznych i zawierania sojuszy poprzez prezenty i przysługi z ważnymi osobistościami, zanim w pełni dojdą do władzy, kiedy to Garrett stracił oko na rzecz Szachraja, Karras był tym, który zaprojektował Mechaniczne Oko podarowane złodziejowi. Karras powiedział krótko przed śmiercią: "Dałem ci oko w nadziei, że będziesz sojusznikiem, ale 'nie miało nim być' ". 




"RAJ BUDOWNICZEGO"

Zgodnie ze swoją radykalną interpretacją, że wszystkie żywe organizmy są z natury wadliwe i dlatego nie są w stanie nigdy w pełni służyć Budowniczemu w swoich słabych, cielesnych formach, Karras planował wyeliminować całe życie organiczne w Mieście i aby to zrobić, ofiarował dary szlacheckie, a mianowicie swoje wynalazki zwane Zamaskowanymi Sługami. Ci Słudzy zostali stworzeni tak, aby byli niestrudzeni i całkowicie posłuszni, starając się uczynić z pozostałych doskonałe sługi. Jednakże w rzeczywistości były one wynikiem zbierania ciał włóczęgów, żebraków i prostytutek przed ich ostateczną przemianą w spokojnych niewolników zarówno poprzez zabiegi Mechanistów, jak i modyfikację masek Prekursorów, ocalałych z ruin Zaginionego Miasta Karath-Din, aby mogły być używane jako kontrolery nad umysłami pierwotnych obiektów (tę lokalizację sam Garrett odwiedza w obu częściach gry). Każdy Służący został także w tajemnicy wyposażony dodatkowo w kultywator i kanister rdzawego gazu.

Gaz ten eliminował materię organiczną, przekształcając ją w obojętny proszek przypominający rdzę. Chociaż gaz rozproszył się w normalnych warunkach atmosferycznych, w wyniku reakcji uwolniło się również więcej rdzawego gazu, umożliwiając jego rozprzestrzenianie się, jeśli w pobliżu znajdowało się więcej materii organicznej. Przypuszczalnie rdzawy gaz uwolniony w dużych ogrodach szlachty Miasta wywołałby reakcję łańcuchową, która zniszczyłaby wszystkie pobliskie organizmy. Stosując tę metodę, Karras planował oczyścić Miasto z życia i stworzyć "Raj Budowniczego" w miejscu uwielbienia swojego boga. 


WYGLĄD

Wizerunek Karrasa charakteryzuje się ubiorem typowym dla zdecydowanego przywódcy, tajemniczego wynalazcy, czy też średniowiecznego rycerza; Karras częściowo nosi złotą zbroję oraz złoty, spiczasty hełm, z tyłu przypominający nieco trójkąt. Dodatkowo uwagę przykuwa zielona płachta, którą jest okryty. Nosi czarne obuwie, natomiast jego ręce uzbrojone są w metalowe elementy całości, także wykonane ze złota. 




ZLECENIE ZABÓJSTWA GARRETTA 

Karras żywi głęboką nienawiść do samego Garretta, co doprowadziło nawet do poinstruowania szeryfa Straży Miejskiej za czasów Wieku Metalu, Gormana Truarta, aby ten ścigał go, zanim złodziej połączył siły z Wiktorią. Pomimo, iż Karras stwierdził, że polubiłby Garretta jako sojusznika, uważa również, że po klęsce Konstantyna nauczył się pewnej zależności: mianowicie, Garrettowi nie można ufać i może on stanowić zagrożenie dla tych, którzy go zatrudnili lub chcieli z nim współpracować. Innym jego powodem nienawiści do złodzieja może być również fakt sojuszu, jaki Garrett zawarł z frakcją Młotodzierżców w celu powstrzymania Szachraja. 


ŚMIERĆ 

Karras rozdzielił swoje Sługi i był prawie gotowy do zrealizowania swojego celu, gdy kilka chwil potem został zabity przez własny plan. Wiktoria zinfiltrowała katedrę Mechanistów - Kuźnię Dusz i poświęciła się, rozprzestrzeniając winorośl w wielu otworach wentylacyjnych katedry, aby zwiększyć szybkość reakcji gazu, zanim Garrett zmodyfikował Nadajnik Naprowadzający; urządzenie kontrolujące Zamaskowanych Służących, tak aby powrócili do katedry i uwolnili swój śmiercionośny gaz wewnątrz hermetycznie zamkniętej kuźni zamiast w nieszczęsnym Mieście. Zanim Karras zorientował się, że Słudzy wrócili na miejsce, było już za późno i został zagazowany. 


CIEKAWOSTKI

1. W Thief: Deadly Shadows nagranie zawierające ostatnie słowa Karrasa można znaleźć w Muzeum Wieldstrom (Misja Martwa natura z wytrychami). 

2. Hammeryci wspominają o nim kilka razy w swoich tekstach w Thief: Deadly Shadows. O nim i jego sekcie jest napisane w księdze, którą można znaleźć w komnatach Caduci w Kompleksie Strażników


GŁOS POSTACI 

Stephen Russell 


Źródło:

https://thief.fandom.com/wiki/Karras,_Father



Wątki, w których jest mowa o postaci Karrasa w Thief II: The Metal Age


* Podsłuchana rozmowa (Rozgrywka misji) - częściowe wystąpienie 

* Dusza Towarzystwa (Scenka filmowa przed misją)

* Cenny ładunek (Scenka filmowa przed misją)

* Rekonesans i Maski (Scenki filmowe)

* Sabotaż w Kuźni Dusz (Odprawa przed misją, rozgrywka misji i zakończenie gry)  



Zobacz także:

Thief: The Dark Project - opis skrócony zadań do gry


wtorek, 3 czerwca 2025

"Las Klonowy" - wiersz na jesień

 

Poniżej przedstawiam mój kolejny, twórczy tekst, a mianowicie wiersz o jesieni posiadający pięć zwrotek. Oprócz tego jest jeszcze wersja do wglądu na moim kanale na YouTube. Zapraszam do przeczytania!


Uwaga: Napisane przeze mnie opowiadania i wiersze są wyłącznie moją własnością. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione! 





Jedno takie miejsce jak z obrazu

Pełne wdzięku, koloru i uroku

Jeśli chcesz, możesz zajrzeć tam od razu

By ujrzeć niezwykle barwną porę roku

 

Pomarańczowe liście z drzew już opadają

Wszędzie są kolory w tym pięknym lesie

Żółte liście jak słońce wyglądają

To dobry znak, że nadchodzi jesień

 

Przez las płynie sobie cicha rzeka

W której odbija się widok lasu

W tym jesiennym miejscu nikt nie narzeka

A czuje się spełniony, nie marnując czasu

 

Czerwieni i żółci tu nie brak

Pomarańczowa barwa także się maluje

A błękit po niebie wędruje wszak

W tym właśnie lesie każdy się raduje

 

Wskocz zatem do obrazu na ścianie

To malunek jesieni, piękny i nowy

Co to może być, zapytasz mnie

To nic innego, jak las klonowy!




niedziela, 25 maja 2025

Pan Wilk i spółka powraca. Premiera już wkrótce

 

Pan Wilk i jego ekipa powracają w animowanej komedii, będącej kontynuacją przeboju kinowego z 2022 r. Ale tym razem, mają towarzystwo. 







"To będzie największa kradzież w historii". 

Szczegóły fabuły nie są mi dokładnie znane, a nawet gdyby były, to i tak nie chciałbym ich zdradzać. Choć po samym zwiastunie można śmiało stwierdzić, że jak na animację, zapowiada się niezwykle ciekawie. Ogólnie rzecz ujmując, Pan Wilk i spółka powracają w nikczemność! Podczas, gdy mieli się zmienić i żyć uczciwie. Co z tego wyniknie? Osobiście czekam z niecierpliwością na drugą część złodziejskich przygód piątki bohaterów. Premiera 1 sierpnia


Legendarna "Syberia" doczeka się odnowionej wersji po 23 latach


"Syberia" jest grą komputerową, która nadal mnie zachwyca. Jak na tamte czasy, gracze nieco utracili wiarę w stosunku do starych, przygodowych gier komputerowych, które miały w sobie to "coś". Jak widać, "Syberia" z 2002 r. stała się trafnym dowodem na tego typu produkcje. Ostatnim razem zamieściłem opis najważniejszych roli głównych postaci z pierwszej części tejże gry, dlatego zapraszam do przeczytania materiału. Oczywiście, w moje oko już wpadły świeże informacje na temat wersji odnowionej tego właśnie klasyku, które zamierzam śledzić na bieżąco. Co wiadomo na jej temat?




Przede wszystkim, produkcja ma opowiedzieć po raz drugi historię z pierwszej części. Została ona określona mianem "pełnoprawnego remake'u", czyli po prostu "Syberia Remastered". Oznacza to, że możemy spodziewać się szeregu zmian, jakie zostaną wprowadzone właśnie do nowej gry pod kątem rozgrywki. Ze względu na aktualne czasy, twórcy z pewnością zdecydowali się uwzględnić nowoczesny styl, typowy dla rozgrywki w dziedzinie tworzenia gier komputerowych. Na platformie Steam pojawiły się już pierwsze zrzuty ekranu lub grafiki a także krótki zwiastun, prezentujące właśnie ogólny wygląd nowej "Syberii", będącą z kolei piątą odsłoną legendarnego cyklu. Podobnie, jak w Syberii 3 z 2017 r., zrezygnowano w prerenderowanych teł na rzecz trójwymiarowej grafiki. Niemniej utrudnieniem dla twórców stał się natomiast fakt, że nie mogą już skorzystać z pomocy ojca serii, Benoit Sokala, który zmarł podczas tworzenia gry Syberia: The World Before w 2021 r. Ponadto, jest całkiem prawdopodobne, że tym razem możemy nie spodziewać się polskiego dubbingu określonych postaci, ale wersji kinowej; czyli napisów dialogów.  Osobiście liczę na to, że jeszcze nie zapomniano, jak właściwie powinny wyglądać produkcje najnowszych gier, by godne były miana wzorowych tak, aby mogły składać hołd legendarnym klasykom. Samej wersji odnowionej pierwszej "Syberii" możemy za to spodziewać się jeszcze pod koniec tego roku; w październiku bądź listopadzie. Uważam nawet, że gdyby pewnego dnia zdecydowano się nakręcić film fabularny na temat Syberii jako gry, byłby on doprawdy interesujący

Jeśli chodzi o produkcję pierwszej Syberii i innych gier na początku lat 2000, twórcy stosowali onegdaj stare style rozgrywki, opierające się głównie na klimatycznej fabule, pięknie opracowanych zarówno grafikach, jak i przerywnikach filmowych, wyjątkowej muzyce, czy też wymagających zagadkach do rozwiązania. Choć z drugiej strony w obecnych czasach dla niektórych ludzi takowe style w grach są już przestarzałe. Ja uważam wręcz przeciwnie: moim zdaniem nadal sprawiają ciekawe wrażenie, wywołują różne emocje i ogólnie są niezwykłe. Co więcej, niektóre z nich mogą mieć nawet wartość sentymentalną.


Zobacz także: 

Syberia (2002) - charakterystyka głównych postaci

czwartek, 1 maja 2025

Syberia (2002) - charakterystyka głównych postaci

 


W grze Syberia z 2002 r., którą osobiście nagrywałem na YouTube, pojawia się kilka postaci pierwszoplanowych i drugoplanowych, których dotyczą główne wątki fabularne. Jest o nich mowa nie tylko w czasie głównej rozgrywki, ale i podczas odtwarzania tzw. cut-scenek filmowych, pojawiających się w ramach postępów. W części pierwszej łącznie tych przerywników jest 20.  Poniżej zamieszczam charakterystykę konkretnych, najważniejszych postaci ze świata gry oraz wyjaśniam, jakie dokładnie pełnią one role.

(Uwaga, materiał zawiera spojlery!





Pierwsza Syberia 


1. Kate Walker 

2. Edward Marson 

3. Oskar 

4. Anna Voralberg 

5. Borodin 

6. Helena "Romański"

7. Hans Voralberg 




(Ważniejsze kwestie zostały pogrubione, natomiast cytaty bohaterów zapisane kursywą). 




KATE WALKER


Była, amerykańska prawniczka, dokładniej z Nowego Jorku, która otrzymała zadanie sfinalizowania wykupu fabryki automatów Voralbergów przez amerykański koncern zabawkowy, później podróżniczka, która towarzyszyła Hansowi Voralbergowi w czasie niezwykłej, pełnej rozmaitych przygód wyprawy na Syberię oraz przede wszystkim główna bohaterka serii gier pt. Syberia




"Nazywam się Kate Walker. Jestem prawnikiem przysłanym przez wiodącą amerykańską kancelarię prawniczą, w celu przeprowadzenia sprawy spadkowej". 



PRZED AKCJĄ GRY

O wczesnym dzieciństwie bohaterki wiadomo niewiele. Natomiast w grze Syberia: The World Before z 2022 r., możemy zobaczyć ją jako młodą nastolatkę, która ćwiczy grę na pianinie, przy czym towarzyszy jej tajemnicza osoba. Tą postacią okazuje się nieznana jeszcze babcia głównej bohaterki, z którą dziewczyna nie miała większego kontaktu. W czasie akcji czwartej części gry, Kate dowiaduje się o życiu swojej tajemniczej, malowanej "bliźniaczki" - Dany Roze, która wiele lat wcześniej dopiero co rozpoczynała fascynującą karierę pianistki. Rzecz polega na tym, że Kate i tajemnicza "dziewczyna z rysunku" mają podobny wygląd i w pewnym stopniu jedna bardzo przypomina drugą.  Ponieważ istnieje coraz większe prawdopodobieństwo, że obie bohaterki faktycznie są ze sobą spokrewnione, Kate postanawia odszukać dorosłą już pianistkę (będącą zresztą w podeszłym wieku).



ROZGRYWKA W PIERWSZEJ CZĘŚCI

Historia gry rozpoczyna się od momentu przyjazdu Kate Walker z Nowego Jorku jako młodej kobiety do miasteczka Valadilene położonego w sercu Alp Francuskich. Miała nadzieję, że zamknie powierzoną jej sprawę w ciągu 48 godzin, lecz nikt jej nie uprzedził, że istnieje spadkobierca - cytując streszczenie pierwszej Syberii (dostępne w menu głównym drugiej części), tajemniczy Hans Voralberg zaginął wiele lat wcześniej - Kate musiała go odnaleźć, gdyż bez jego podpisu na umowie przejęcie fabryki było niemożliwe.  

Zwiedzając fabrykę Voralbergów, Kate poznaje najnowszej generacji osobliwy automat o imieniu Oskar - który twierdzi, że jest maszynistą wyjątkowego pociągu. Młoda prawniczka podejmuje decyzję o rozpoczęciu podróży mając nadzieję, że pociąg i jego obsługa dowiozą ją na spotkanie z Hansem Voralbergiem. Od tego momentu rozpoczyna się jej wielka wyprawa na tytułową Syberię. Ignorując ostrzeżenia przyjaciół oraz groźby swojego szefa kancelarii prawniczej, bohaterka wybrała się w przedziwną podróż, jadąc z jednej stacji do drugiej, coraz dalej na wschód.

W czasie akcji zarówno pierwszej jak i drugiej części gry, Kate rozmawia z postaciami niezależnymi, posługując się także telefonem komórkowym. Rozwiązuje problemy i zagadki logiczne, znajduje sposoby na usuwanie wszelkich przeszkód formalnych i fizycznych, które uniemożliwiają odjazd pociągu z kolejnych stacji: takich jak min. wrota muru granicznego, czy ciężki dźwig w kształcie ogromnego automatu. W pierwszej "Syberii", Kate zatrzymuje się w czterech różnych miejscowościach: na początku w wymienionym wyżej miasteczku francuskim Valadilene, następnie w miasteczku uniwersyteckim Barrockstadt w Niemczech. Później zwiedza dwie lokacje w Rosji, opuszczony kompleks przemysłowy Komkolzgrad oraz zapomniane uzdrowisko w Aralbadzie. 

Kate prowadzi swoją niezwykłą podróż przez przeszłość Hansa Voralberga - pełną niesamowitych wynalazków i wspomnień ludzi, którzy mieli kontakt z tym niezwykłym człowiekiem. Poprzez wyprawę pociągiem, bohaterka coraz bardziej łączy szczegóły życia Hansa, aż w końcu odkrywa główny powód jego podróży na północ przez tereny Rosji - ku legendzie o ostatnich żyjących mamutachPomimo wszelkich napotkanych trudności na swojej drodze, Kate w końcu udaje się ukończyć długą i wyczerpującą misję sukcesem poprzez odnalezienie starego i zmęczonego Hansa Voralberga, uzyskać jego podpis i rozwiązać sprawę wykupu fabryki automatów. Na końcu gry, zamiast powrócić do Nowego Jorku, bohaterka podejmuje ostateczną decyzję: zerwać ze swoim dotychczasowym życiem i wyruszyć wraz z Hansem w dalszą podróż na wschód w kierunku legendarnej Syberii.

Uwaga: w drugiej części gry, trójka bohaterów podróżuje na wyspę zwaną Syberią - w rzeczywistości jest to po prostu obszar wschodniej Rosji. Koncept wyspy został wymyślony na potrzeby gry, głównie ze względu na ciekawe wątki fabularne, jednak w pewnym stopniu część prawdy co do położenia geograficznego Syberii jest zachowana. 

Kontynuując wydarzenia z poprzedniej części, Kate wraz z przyjaciółmi zwiedza kolejno: małe miasteczko Romansburg (będące ostatnim w czasie jej podróży) oraz położony w jego pobliżu klasztor, rozległą, śnieżną tajgę, cmentarzysko mamutów, wioskę Jukoli i oczywiście wyspę o nazwie Syberia. Natomiast w trzeciej części, towarzyszy Jukolom aby pomóc im dotrzeć do celu ich świętej wędrówki w czasie Wielkiej Migracji.  




EDWARD MARSON 


Szef kancelarii prawniczej Marson & Lormont, który zlecił głównej bohaterce doprowadzenie do końca wykup fabryki automatów należącej do Voralbergów.  




"Posłuchaj Kate! Universal Toys to jeden z naszych największych klientów i nie obchodzi mnie, jak dziwaczne jest to miasteczko. Istotny jest fakt, że twoja noga nie stanie w Nowym Jorku, jeśli nie zakończysz tej sprawy."



W pewnym stopniu jest dosyć wymagający i surowy względem swojej zatrudnionej prawniczki, choć niekiedy podpowiada Kate co powinna zrobić, kontaktując się z nią przez telefon.

W pierwszej części Syberii nie zobaczymy jego wizerunku, natomiast w kontynuacji gry jest częściowo widoczna jego głowa wraz z sylwetką oraz paru innych pracowników kancelarii. Na kilku przerywnikach filmowych (głównie z Nowego Jorku), ich postacie są zaciemnione. Na końcu pierwszej części Marson podejmuje decyzję, aby wysłać wsparcie dla Kate. W drugiej części wynajmuje Nica Cantina - prywatnego detektywa mającego odnaleźć główną bohaterkę i sprowadzić ją z powrotem do Nowego Jorku. Cantin pojawia się osobiście w trzeciej części Syberii z 2017 r., ale w celu aresztowania Kate Walker.     





OSKAR 


Automat stworzony przez Hansa Voralberga, a dokładniej model XZ2000, na którego przyjaciele mówią Oskar. Pojawia się we wszystkich dotychczasowych częściach gier pt. Syberia.  





"Brakuje mi... wykończenia. Nikt nie znalazł chwili, by zadbać o ostatnie szczegóły. Doprawdy! Te czasy! Zapomniano już chyba, jak uprawiać rzemiosło, by godne było miana sztuki!".


PIERWSZA SYBERIA 

Kontakt Kate Walker z Oskarem zaczął się w samej fabryce Voralbergów, dla którego bohaterka dorobiła dwa brakujące elementy - drewniane nogi. Jeśli chodzi o resztę części jego ciała, oczywiście są zrobione z metalu. Oskar został zaprojektowany do prowadzenia lokomotywy niezwykłego pociągu tak, aby dowiózł swoich pasażerów na Syberię, wkrótce okazał się jednak ważnym i nieodłącznym przyjacielem Kate. Nie jest on robotem, podobnie jak inne automaty Voralbergów, choć bardzo go przypomina. 

Oskar charakteryzuje się wysoką kulturą osobistą, choć w głównej mierze prowadzi dialogi z samą główną bohaterką. Ściśle przestrzega zasad i przepisów dotyczących jazdy pociągiem (który również został zaprojektowany przez Hansa). Zdecydowanie większość czasu Oskar spędza w jego lokomotywie, nie tylko ze względu na swoją pracę, ale i na niesprzyjające jego układowi trybów warunki atmosferyczne. Dlatego niemal nikt nie zdaje sobie sprawy z tego, że to automat jest maszynistą. Wyjątek stanowi podstępny dyrektor fabryki Borodin w kompleksie przemysłowym Komkolzgrad, który skradł ręce należące do Oskara dla własnych celów, czy też Feliks Śmietana, który rozmawiając z Kate, przypadkiem spotkał również Oskara na peronie w Aralbadzie. Niezwykle przyjacielski automat towarzyszy Kate Walker aż do końca jej podróży pociągiem.



DRUGA SYBERIA 

Choć Kate przyrzeka Hansowi, że dowiezie go na Syberię, to Oskar odpowiada za pociąg i podejmuje powiązane z jego trasą decyzje. W kontynuacji gry, sam używa także telefonu, aby móc kontaktować się z Kate. Nie zdając sobie sprawy z zagrożenia, pociąg niespodziewanie zostaje napadnięty przez dwóch oprychów - braci Iwana i Igora. Zamykają Hansa Voralberga w jego przedziale, po czym Iwan przejmuje prowadzenie lokomotywy. Oskar próbował się z nimi skonfrontować, co skończyło się najpierw uderzeniem o ścianę lokomotywy, a następnie wylądowaniem automatu w śniegu. Ponadto, przez głupotę Iwana zawaliły się tory na moście. Kate używając drezyny znajdującej się na stacji w miasteczku Romansburg i zwierzaka imieniem Juki, bierze udział w pościgu za dwójką rzezimieszków (a właściwie jednym z nich, który jest bardziej przebiegły od drugiego). 

Po odłączeniu wagonu pasażerskiego i pozostawieniu go na terenie tundry (co było jedynym sposobem na ruszenie pociągu), Oskar kontynuuje prowadzenie lokomotywy. Trasa kończy się w ukrytej, oblodzonej wiosce plemienia Jukoli, którzy odnaleźli nieprzytomnego Hansa Voralberga. Ze względu na przykrą sytuację wynalazcy, Oskar poświęca się dla dobra sprawy - kiedy Kate wyciąga klucz Voralbergów prosto z mechanicznego serca automatu, ten częściowo zostaje rozkręcony. Następnie dochodzi do pewnego rodzaju transformacji, w wyniku której Hans połączył się z Oskarem. Od tego momentu ekscentryczny bohater odzyskuje siły, ponieważ otrzymał całą energię automatu. 



SYBERIA 3

W trzeciej części gry, Oskar powraca. Kiedy Kate montuje zachowane przez siebie serce w innym automacie, Oskar otrzymuje swoje nowe ciało i od razu rozpoznaje swoją przyjaciółkę będąc w Parku Rozrywki. Działa to tak, że w tym sercu znajduje się większość danych tego konkretnego modelu: zarówno emocje, jak i inteligencja stanowiące jeden moduł. Metalowy przyjaciel nie tylko towarzyszy Kate w czasie jej dalszej podróży po Rosji, ale i pomaga w niektórych sytuacjach, które wymagają jego interakcji (takich jak min. poprowadzenie nowego dla siebie pojazdu, czy wejście na napromieniowany obszar). Ponadto, w DLC gry pt. "Automat ma plan", Oskar powstrzymuje detektywa Nica Cantina i uwalnia Kate, której groziło aresztowanie. Syberia 3 z jednej strony kończy się dobrze: dla Jukoli, którzy szczęśliwie dotarli do celu świętej wędrówki, ale z drugiej strony fatalnie dla Oskara i Kate: oboje zostają schwytani przez żołnierzy pod dowództwem tajemniczego Pułkownika, przy czym wyciągają serce Oskara, co skutkuje ponownym wyłączeniem automatu oraz zabierają główną bohaterkę do niewoli. 



SYBERIA: THE WORLD BEFORE            

Kate, pomimo wszelkich napotkanych trudności udaje się zachować serce Oskara. Po ucieczce z kopalni soli, w której była zmuszana do ciężkich robót, znajduje dla swojego przyjaciela nowe ciało. Jednak, tym razem jest to coś w rodzaju mechanicznego pancernika, który potrafi zwijać się w kulkę. Na początku Oskar ma trudności w zapanowaniu nad swoim trzecim z kolei ciałem, ale wkrótce nauczył się je kontrolować. Sytuacja jest na tyle dobra, że dzięki temu ciału Oskar jest w stanie wcisnąć się w małe miejsca lub wspiąć po ścianie, a tym samym znowu pomóc głównej bohaterce. Losy Kate oraz Oskara szczęśliwie toczą się aż do ukończenia czwartej odsłony cyklu




ANNA VORALBERG 


Właścicielka fabryki Voralbergów, która miała podpisać umowę sprzedaży, starsza siostra Hansa Voralberga. 




"Nigdy już nie powróciliśmy do jaskini. A ja po dziś dzień nie zdradziłam naszego sekretu!".  



PRZED AKCJĄ GRY 

Anna bardzo kochała swojego brata. Ze względu na uczucie, jakim darzyła Hansa, nie była mężatką (podobnie i Hans nie był żonaty). Oboje zbyt wcześnie stracili matkę. Ich ojcem był zaś Rudolf Voralberg, który z kolei odszedł podczas snu pewnej nocy. Anna pisała pamiętnik, dotyczący jej codziennego życia z ojcem i bratem. Chciała także wyjechać na studia, a tym samym zostawić brata, jednak obawiała się tego, czy wytrzyma tyle czasu bez towarzystwa młodego Hansa pomimo, że byli rodzeństwem. Ich życie było szczęśliwe do momentu, w którym Hans miał wypadek. Chciał on pokazać siostrze ukrytą jaskinię z prehistorycznymi malunkami na ścianie, w której znajdowała się figurka mamuta. Gdy próbował wspiąć się na skałę w celu zabrania znajdującego się na niej przedmiotu, spadł ze zbyt dużej wysokości i uderzył się w głowę. 

Jaskinia stała się małym sekretem rodzeństwa. Anna złożyła obietnicę bratu, że nigdy nikomu nie powie o ich tajemnicy. Zgodnie z wypowiedzią Anny, przez wiele tygodni jej brat leżał w śpiączce zawieszony pomiędzy życiem a śmiercią. W końcu, pewnego dnia powrócił do życia, jednak od chwili nieszczęśliwego wypadku Hans w pewien sposób się zmienił psychicznie - prawdopodobnie wtedy zaczęła fascynować go produkcja automatów lub mechanicznych zabawek.  Anna stwierdziła, że według francuskich lekarzy z Paryża, jej brat będzie opóźniony fizycznie i umysłowo.  Ojciec surowo karał syna za jego nietypowe zachowanie, często zamykając go na strychu na klucz dla jego własnego dobra. Uważał on, że Hans już nie wie, "czym są dyscyplina i systematyczność". Dlatego podjął też decyzję, aby przez kilka dni zabierać syna do fabryki w Valadilene, również z tego względu, że po wypadku Hans nie mógł chodzić do szkoły z innymi dziećmi.  Zarówno Rudolf Voralberg, jak i jego córka uważali, że Hans nie ma żadnych przyjaciół. Mimo to Anna nadal bardzo kochała swojego brata. Była pełna podziwu, że Hans czuje się dość dobrze w fabryce,  gdyż ten zajmował się konstrukcją automatów

Pewnego dnia otrzymała od niego w prezencie mamuta - robota, który podnosił i opuszczał trąbę oraz przepiękną balerinę, co niemal doprowadziło ją do płaczu. Anna niezmiernie cieszyła się z niesamowitego talentu Hansa do tworzenia automatów, choć w przeciwieństwie do brata, z jakiegoś powodu nienawidziła mamutów. Kiedy będąc na uczelni wspomniała, że nazywa się Voralberg, inni zapytali ją, czy ma coś wspólnego z fabryką w Valadilene. Wynikało to z tego, że niezwykły zmysł twórcy jej brata rozsławił całą fabrykę. Raz, kiedy pomagała ojcu przy dokumentach fabryki poczuła, że cała trójka tworzy prawdziwą rodzinę. 

Po nagłym odejściu ojca we śnie i opuszczeniu Valadilene przez Hansa w celu rozpoczęcia jego wyprawy mającej odnaleźć ślady prehistorycznych mamutów, Anna przejęła kontrolę nad fabryką. Od tamtego momentu musiała dbać zarówno o nią, jak o pracowników i klientów - dosłownie o wszystko. 



PO PRZYJEŹDZIE KATE

Anna Voralberg jako starsza już osoba odeszła tego samego dnia, w którym Kate Walker przyjechała do Valadilene. Ze względu na żałobę, tego dnia wszystkie sklepy w miasteczku były zamknięte. Właściciel małego pensjonatu, w którym zatrzymała się Kate wspomina, że Anna była damą, którą wszyscy mieszkańcy bardzo kochali. W liście skierowanym do notariusza Anna napisała, że jej brat Hans wcale nie umarł i nadal żyje, "gdzieś na Syberii" oraz, że po jej odejściu to on stanie się jedynym spadkobiercą fabryki. 

Podróżując przez trzy pierwsze miejscowości w grze, można znaleźć łącznie cztery cylindry muzyczne, z czego trzy zawierają nagrane wypowiedzi Anny, dotyczące zarówno jej rozpaczy po wypadku Hansa, jak i przeżyć po latach II wojny światowej. Opisuje także swoje indywidulane zdania na temat postępów jej młodszego brata, który w przeszłości rozwijał swój geniusz w innych miastach, gdzie uznano jego talent, a automaty Voralbergów przyczyniły się do poprawy jakości życia ludzi. Kate Walker, po rozpoczęciu podróży pociągiem prowadzonym przez Oskara, zajęła miejsce Anny, gdyż pierwotnie pojazd przeznaczony był wyłącznie dla niej.  





BORODIN


Siergiej Borodin - Dyrektor fabryki w miejscowości Komkolzgrad na obszarze Rosji, główny antagonista w pierwszej części "Syberii". Głosu jego postaci w polskiej wersji językowej użyczył Zbigniew Konopka (podobnie jak postaci jednego z trzech rektorów uniwersytetu, czy też zawiadowcy stacji).  




"Twoje ręce?... A co masz tam przy ramionach? Wszystko ci wytłumaczę... Zrozum, nie jestem złodziejem!". 



W rzeczywistości, Borodin był wielkim miłośnikiem muzyki. Z tego względu, zainteresował się osobą Heleny Romański - śpiewaczki operowej. Z pasją pisał do niej listy, aby ona zgodziła się zaśpiewać dla niego przy akompaniamencie pianina na scenie w fabryce, którą Borodin przekształcił w swojego rodzaju Operę. Wykorzystując ogromne rury, piece i podobne elementy fabryki, stworzył tzw. Wielkie Organy. Posłużył się także paroma automatami Hansa Voralberga, gdyż ten zatrzymał się na stacji w Komkolzgradzie w czasie swojej wielkiej wyprawy w poszukiwaniu śladu mamutów. Wszystko po to, aby móc zadedykować swoją własną fabrykę osobie Heleny. Ponieważ diwa ze względu na swój wiek od dłuższego czasu nie zawitała w fabryce, którą Borodin zamienił w Operę, to nie porzucił swojego marzenia ponownego wysłuchania jej krystalicznego głosu. Była bliską mu osobą, z tego względu dyrektor często myślał wyłącznie o niej. Zapragnął, aby Helena stała się swego rodzaju klejnotem fabryki. 

Kłopoty zaczęły się po zatrzymaniu pociągu Voralberga na stacji w Komkolzgradzie ze względu na rozkręcone sprężyny napędu. Gdy Kate ponownie nakręciła lokomotywę pociągu z pomocą odpowiedniej maszyny i miała ruszać dalej, pojazd został napadnięty. Sprawcą zamieszania okazał się sam Borodin. To właśnie on skradł ręce Oskara z pomocą wielkich szczypiec do metalu. Kate postanowiła porozmawiać z dyrektorem w cztery oczy i wyjaśnić cel kradzieży. Borodin powiedział jej, że te ręce są wyjątkowe i prawdziwymi cudami techniki, oraz że sam nigdy nie byłby w stanie zaprojektować takich rąk. Okazało się, że potrzebował ich jako dwóch brakujących części dla automatu-organisty. Obiecuje, że jeśli Kate sprowadzi na miejsce śpiewaczkę operową Helenę, a ona mu zaśpiewa, wtedy on odda jej ręce należące do Oskara. Młoda bohaterka dzwoni do swojej mamy i za jej pośrednictwem przypomina sobie kwestię solisty operowego - Franka Malkowicza, który miał kontakt z Heleną. Dzięki temu dowiaduje się, gdzie właśnie przebywa śpiewaczka. 

Kate udaje się najpierw do Kosmodromu znajdującego się tuż nad fabryką, w którym spotyka Borysa Charowa - astronautę, który dzięki jej pomocy leci w kosmos. Stamtąd bohaterka udaje się do miejscowości Aralbad za pomocą sterowca. Uzdrowisko położone było dalej na wschód, gdzie wypoczywała Helena. Kiedy Kate udaje się przekonać śpiewaczkę, aby wybrała się wraz z nią do Komkolzgradu za pomocą latającej maszyny, Borodin realizuje swój nikczemny plan - pragnie on uwięzić Helenę. Po powrocie do jego fabryki i zakończeniu występu, Helena wpada w pułapkę. Kate uwalnia ją, po czym próbują wyjść z fabryki. Gdy obie bohaterki zostają od siebie oddzielone, dyrektor ostrzega Kate przed własnymi, szalonymi wyczynami. Helena udaje się do pociągu, gdzie pomaga Oskarowi przykręcić z powrotem jego ręce, natomiast Kate znajduje inne wyjście z fabryki. Gdy cała trójka ma w końcu odjechać ze stacji, tory zostają zablokowane przez olbrzymi dźwig-automat. Główna bohaterka wykorzystuje dynamit, aby usunąć przeszkodę z torów. Tym samym powoduje zniszczenie fabryki i powstrzymanie obłąkanego człowieka, po czym pociąg w brawurowy sposób udaje się w dalszą podróż na wschód.





HELENA ROMAŃSKI


Diwa i śpiewaczka operowa, która podbiła serca wielu miłośników muzyki - w tym dyrektora Borodina. 



"Mój Boże! To okropne, przerażające. Nie wierzę własnym uszom.  Blue Helena jest bezsilna, nie działa na głos starej kobiety...". 



PRZED AKCJĄ GRY

Krystalicznie czysty głos młodej Heleny Romański wzruszył zarówno amatorów, jak i profesjonalistów, zebranych na 9. Festiwalu Voix d'Or w Brukseli.  Sopran tej młodej Rosjanki stał się wielkim odkryciem, gdyż była to wyjątkowo utalentowana śpiewaczka. W wieku zaledwie 20 lat Helena miała przed sobą obiecującą karierę. 

Na złotym krążku The Voice zostały zebrane najlepsze utwory Heleny, które sprzedały się w milionach egzemplarzy na całym świecie. Towarzyszka Helena śpiewała dla ludu. Dała serię recitali do akompaniamentu pianina w fabrykach Wspaniałej Republiki. Przyjechała zarówno do Kijowa, jak i do Komkolzgradu. Według wielbicieli, zachwycającą osobę można było zobaczyć właśnie w tym drugim mieście, w towarzystwie dyrektora fabryki Borodina i kilku fanów. 

Europejski sukces Heleny Romański był zapewniony. Wspaniała kobieta, którą uważano nawet za dumę narodową, co wieczór pojawiała się i triumfowała na najsłynniejszych scenach muzycznych Europy. Począwszy od Mediolanu, Paryża, aż po Wiedeń, Helena zaśpiewała wyjątkowy recital, w którym jej głos był mocniejszy i bardziej poruszający, jak nigdy dotąd. 

Była u szczytu kariery muzycznej, a jej tamtejsze recitale były dość wyjątkowe. Punktem kulminacyjnym jej występów stała się interpretacja "Rigoletta", które zaśpiewała wraz z rosyjskim tenorem Frankiem Malkowiczem. Ponadto, zdecydował się on na kontynuację swej kariery w Stanach Zjednoczonych

Pewnego wieczoru, tłumy wielbicieli zgromadziły się przed teatrem Bolszoi, by pożegnać swoją diwę Helenę, która po raz ostatni występowała przed publicznością. Romański zrewolucjonizowała śpiew, a jej imię na zawsze pozostało w pamięci jej miłośników. Drżąca z emocji, osłabienia i choroby z trudem wyszeptała przez łzy "Dziękuję". 



W CZASIE PODRÓŻY KATE 

Niebawem przychodzi Kate poznać ją osobiście. Amerykańska prawniczka wykorzystując sterowiec z zakładu kosmicznego w Komkolzgradzie, udała się do Aralbadu, a konkretnie do hotelu uzdrowiskowego. Tam po spotkaniu kolejno: nerwowego recepcjonistę Feliksa Śmietanę, automatu o imieniu James, a na koniec Helenę Romański, wyjaśniła jej, że przybyła w imieniu solisty Franka Malkowicza. Kate przygotowała dla Heleny specjalny koktajl leczniczy pod nazwą Blue Helena, gdyż jej głos z wiekiem zaczął zanikać. Pęknięcie kryształowego kielicha pod wpływem śpiewu było potwierdzeniem, że śpiewaczka może bez żadnych problemów wystąpić ponownie.   

Uradowana Helena postanawia odwdzięczyć się Kate i wraz z nią powrócić do Komkolzgradu, a tam zaśpiewać na scenie w fabryce. Niestety, okazało się, że tak naprawdę Borodin wymyślił przeciwko bohaterkom podstęp. Na szczęście Kate wykorzystuje swój spryt i wraz z Oskarem cała trójka wydostaje się z koszmarnego miasta cało i zdrowo tuż po eksplozji olbrzymiego automatu. Będąc znowu w Aralbadzie, Helena wyraża głównej bohaterce swoją wdzięczność. Wspomina także, że właściwie darzyła Hansa Voralberga uczuciem, który wcześniej zagościł w uzdrowisku. Uważała, że Hans był jak dziecko budujące fantastyczne zabawki. Pożegnawszy się z diwą, Kate prosi Jamesa, aby ten zaopiekował się Heleną.  



SYBERIA 2

W drugiej części gry, w miasteczku Romansburg na stronie gazety jest mowa o tym, że uwielbiana przez wielu znana śpiewaczka odeszła w czwartkową noc w Aralbadzie. Można dodatkowo wyczytać, że w latach sześćdziesiątych głos Heleny był czarującym symbolem sowieckiego imperium, którego stała się ambasadorem.  





HANS VORALBERG


Młodszy brat Anny Voralberg, ekscentryk, genialny wynalazca, marzyciel oraz nowy przyjaciel Kate Walker




"Kate Walker... Dobrze... Odjeżdżam swoim pociągiem... Bardzo daleko...". 



PRZED AKCJĄ GRY

Hans od bardzo dawna fascynował się konstrukcją automatów, mechanicznych zabawek, czy też wizerunkami mamutów - Anna wspomina, że jej brat często rysował obsesyjnie właśnie te zwierzęta. W życiu prywatnym Hans miewał różne, nietypowe pomysły; bardzo lubił psocić. Natomiast w fabryce w Valadilene sprawiał wrażenie opanowanego, skupionego i poważnego pracownika lub konstruktora. Nawiązując do życiorysu Anny Voralberg powyżej, Hans miał wypadek, po którym był jedynie opóźniony fizycznie i umysłowo. Plotki mówiły, że młody Hans zginął w wypadku samochodowym, gdy miał 18 lat, wówczas wszyscy mieszkańcy miasteczka byli wstrząśnięci tym zdarzeniem, co wcale nie miało miejsca. Mimo to na cmentarzu znajdowała się jego trumna, a dokładniej w krypcie Voralbergów. Zamiast ciała chłopca, który przeżył upadek ze skały, w trumnie znajdowała się broszura reklamowa mówiąca o jego pozornej śmierci oraz cylinder z Valadilene znaleziony przez Kate.

W dość młodym wieku Hans rozpoczął swoją wielką wyprawę na wschód przez tereny Rosji w celu odnalezienia śladów ostatnich syberyjskich mamutów, które w pewnym sensie stały się jego obsesją - zwłaszcza lalka w kształcie mamuta. Przez cały ten czas niezwykły wynalazca odwiedzał wiele miast i miasteczek; w tym wymienione powyżej Barrockstadt i Komkolzgrad. Rewolucjonizował je, wykorzystując do tego swoje niezrównane umiejętności i zmysł twórcy, czy też sławił fabrykę Voralbergów. Ozdabiał wszystkie swoje wynalazki charakterystycznym herbem Voralbergów - z wizerunkiem czarnego automatu w kapeluszu. Dzięki tym wszystkim czynnościom szybko stał się żywą legendą swojego rzemiosła. Hans znalazł też sposób, aby potajemnie komunikować się ze swoją siostrą Anną - za pomocą wymienionych powyżej specjalnych cylindrów. 



W CZASIE PODRÓŻY KATE

Kate po przyjeździe do Valadilene rozmawia z właścicielem pensjonatu, którego zdaniem nikt w miasteczku obecnie nie pamięta Hansa. Jednakże poprzez spotkanie z notariuszem i zapoznanie się z treścią listu od Anny, Kate dowiaduje się, że faktycznie istnieje spadkobierca fabryki. W drugiej części listu napisane było, że Hans Voralberg żyje "gdzieś na Syberii". Młoda prawniczka po odnalezieniu Hansa jako starszego już człowieka, uzyskaniu podpisu i rozwiązaniu sprawy wykupu fabryki automatów przez amerykański koncern, kontynuuje wraz z nim podróż jego pociągiem na fikcyjną wyspę

W grze "Syberia 2", mamy do czynienia z kilkoma nowymi przygodami - również z Hansem. Ekscentryczny wynalazca trafia między innymi do klasztoru mnichów z powodu jego wysokiej gorączki powiązanej z obsesją na punkcie mamutów, w którym zostaje poddany swojego rodzaju kuracji. Natomiast gdy pociąg zostaje napadnięty przez braci Iwana i Igora, przy okazji porywają Hansa. Kate chcąc go odnaleźć sama przypadkowo wpada w pułapkę Jukoli, ale wkrótce budzi się w ich ukrytej wiosce. Wódz plemienia wspomina, że Hans jest bezpieczny u tzw. Pani Dusz

Ona zaś stwierdza, że Hans w tej chwili jest w innym stanie - nazywanym przez nią Światem Snów. Kate podejmuje swoją kolejną decyzję, aby dosłownie zagłębić się w jego umysł, przechodząc w ten sposób do snu o Valadilene, dzięki któremu lepiej poznaje przeszłość Hansa. Będąc we śnie, Kate udaje się porozmawiać z młodą Anną Voralberg, jej ojcem Rudolfem, a następnie spotkać się z młodym Hansem, który ze względu na swoją karę przebywał na strychu w posiadłości Voralbergów. Hans wypowiada następujące słowa: "Otwórz jego serce. Zrobisz to dla mnie, Kate?". 

Bohaterka po otwarciu serca Oskara, budzi się ze snu o Valadilene i powraca do wioski Jukoli. Następnie dzieli się z Oskarem informacją, którą przekazał jej Hans. Po tych słowach automat żegna się z Kate i podejmuje decyzję o spełnieniu swojego zadania, polegającego na przekazaniu własnej energii staruszkowi. Od momentu transformacji, Hans w końcu powraca do rzeczywistości i odzyskuje siły. Po tych przygodach Voralberg i jego towarzyszka dopływają na wyspę Syberię za pomocą arki Jukoli. Gra kończy się momentem przywołania syberyjskich mamutów a następnie szczęśliwym spełnieniem marzenia Hansa z dzieciństwa, dotyczącego ich zobaczenia. Już więcej go nie zobaczymy, gdyż najprawdopodobniej jakiś czas potem w końcu odszedł w zaświaty. 

W trzeciej i czwartej części gry jest za to mowa o tym, że Hans odwiedził wcześniej kolejne miejsca, a nawet mieszkał przez pewien czas w jednym z nich - rosyjskim mieście Valsembor, napotkanym przez samą główną bohaterkę. Dla większości bohaterów gry, Hans Voralberg był utalentowanym twórcą, który na zawsze pozostanie w ich pamięci, natomiast dla Kate Walker stosunkowo bliską osobą.





Czy jest jeszcze jakaś istotna kwestia, której nie omówiłem? Podziel się swoją opinią w komentarzu pod materiałem! 


Czytaj także:

Syberia - o czym opowiadają kontynuacje gry i ich produkcja


piątek, 4 kwietnia 2025

Lepsze niż Minecraft. Kreatywna gra dostępna na Steam

 

Steam aktualnie oferuje wiele ciekawych tytułów gier na komputery osobiste - zarówno tych przygodowych i naładowanych akcją, jak
i wymagających większego bądź logicznego myślenia, jak to było
z cyklem gier pt. Syberia. Lub po prostu tych bardziej spokojnych.
      W swoim czasie spotkałem się z taką nową grą, która przypadła mi do gustu ze względu na kreatywny sposób rozgrywki. 

Zgodnie z informacjami podanymi w Internecie, można już oglądać  w kinach Minecraft film na podstawie popularnej gry wideo, który dzisiaj ma swoją premierę. Oczywiście, w przypadku znalezionej przeze mnie gry na Steam nie ma mowy o "Minecraftcie". Chodzi o produkcję całkiem podobną do niego, a konkretnie o Tiny Glade, której premiera miała miejsce 23 września 2024 r. 



Jest to taka gra, która podobnie jak Minecraft, nie posiada określonego wątku fabularnego. W grze Tiny Glade mamy do dyspozycji różnorodne materiały budowlane lub elementy infrastruktury, służące do wytworzenia ciekawych domków, zamków lub innych obiektów na określonym obszarze mapy, wedle naszej wyobraźni. Gra charakteryzuje się taką rozgrywką, w której nie ma żadnej strzelanki ani nawet walki z przeciwnikami; zamiast tego główną cechą tej gry jest relaksująca budowa lub konstruowanie wymyślonych struktur przez gracza, a co za tym idzie, rozwijanie swojej własnej wyobraźni a nawet kilku zdolności. I oczywiście, dobra zabawa. Myślę, że gra spodoba się Wam nawet, jeśli wolicie gry pełne przygód lub emocjonującej rozgrywki. 





Zobacz także:

Wznowione 3 gry serii Tomb Raider dostępne na Steam