Dzień trzeci - zadania:
1. Dostarcz Kielich Budowniczego oraz Łapę Szakala do Artemusa na Dziedziniec Terces w dzielnicy Stonemarket Plaza.
2. Porozmawiaj z Keeperem Artemusem, zanim opuścisz Bibliotekę (wejście do niej także znajduje się w Stonemarket Plaza).
3. Przeczytaj list, który Hammerycki Inspektor zostawił dla Ciebie. Leży on na stole przed Artemusem.
4. Przejdź do twierdzy Pogan w Dokach i przeczytaj zostawiony tam dla Ciebie przez kapłankę Pogan Dyan list.
5. Porozmawiaj ze Strażniczką Izoldą, zanim opuścisz Bibliotekę.
6. Użyj znaku na ścianie nieopodal Strażniczki Izoldy, by otrzymać Glif Drzwi Keeperów.
7. Przeszukaj Kanały w Dokach, by zlokalizować wejście do Zatopionej Cytadeli, co umożliwi odnalezienie zaginionego Klucza Glifów, poszukiwanego przez Keeperów.
8. Przeszukaj Bibliotekę Keeperów, by znaleźć ślady Ciemnych Czasów.
9. Wejdź na statek o nazwie Abysmal Gale w Dokach i sprawdź, czy jest on w jakiś sposób związany z Kompendium Lamentacji, którego poszukują Keeperzy.
10. Udaj się do przechowalni towarowej w dolnej części statku, by odnaleźć Dziennik Pokładowy i sprawdź go w poszukiwaniu śladów o Kompendium Lamentacji.
11. Znajdź w Dokach łódkę i dostań się do nadwodnej willi Kapitana Moira, by ukraść Kompendium Lamentacji.
Mapa Doków
Posiadłość wdowy Moira
Piąta misja w Thief: Deadly Shadows. Jest jedną z ciekawszych i zarazem niezbyt długich. Zwiedzimy tutaj położoną nad morzem willę, w której żyje sobie pewna wdowa po kapitanie Moira. Aby wykonać główny cel, dotyczący kradzieży złotej sztuki znanej jako "Kompendium Lamentacji", będziemy musieli zwiedzić całą posiadłość.
Możliwość rozegrania:
W głównej mierze po wejściu na statek o nazwie "Abysmal Gale" w Dokach - nowo odblokowanej dzielnicy Miasta - i przeczytaniu notatki znajdującej się na najniższym pokładzie, która powiązana jest z "Kompendium Lamentacji". Misję można rozpocząć poprzez użycie niebieskiego znaku nad łódką w północnej części Doków. Misja możliwa do rozegrania w dniu trzecim lub czwartym, zależnie od preferencji gracza.
Sposób przejścia:
1. Idziemy przez północny szyb kopalni, a następnie jedziemy windą na górę.
2. Zakradamy się do strażnika, odwróconego plecami do nas i ogłuszamy go. Wchodzimy do małego pokoju, w którym dwóch kolejnych strażników siedzi i rozmawia przy stoliku.
3. W międzyczasie możemy zabrać ze skrzyni po lewej granat błyskowy. Kiedy ci dwaj skończą rozmawiać i rozejdą się, ogłuszamy tego z lewej o ile nie jest zorientowany. Wchodzimy na górę po schodach i zabieramy z kolejnego stolika trzy ostre strzały.
4. Wychodzimy drzwiami na zewnątrz i idziemy naokoło niewielkiego budynku. Bramy po zachodniej stronie nie otworzymy. Zakradamy się do łucznika znajdującego się na wprost, który przedtem szedł schodami na zewnątrz i ogłuszamy go.
5. Pod kolumną przy wejściu do willi stoi jeszcze jeden strażnik. Możemy załatwić go na dwa sposoby bez używania przemocy: wykorzystując strzałę gazową, jeśli mamy ją w ekwipunku albo zaczekać, aż odwróci się tyłem do nas i wtedy ogłuszyć.
6. Strażnika możemy ukryć w cieniu. Otwieramy drzwi do posiadłości wytrychem.
7. Po wejściu do środka zostanie zaliczony cel dotyczący włamania się do wewnątrz domostwa. Na stoliku znajduje się nota dotycząca statku Abysmal Gale, którą możemy przeczytać.
8. Idziemy małymi schodkami do góry, uważając na wartownika, który kręci się przy tunelu z niebieską mgłą.
9. Skręcamy w lewo i ogłuszamy innego strażnika, stojącego przy drzwiach. Ukrywamy go w cieniu. Jeżeli ten poprzedni podejdzie w naszą stronę, również eliminujemy go od tyłu. Zabieramy ze ściany dzieło sztuki (3%).
10. Idziemy w kierunku pierwszego pokoju z lewej po stronie południowej, gdzie przy dużym stole siedzi kolejny strażnik.
11. Z pozycji siedzącej nie załatwimy go. Możemy spróbować odwrócić jego uwagę poprzez otwarcie podwójnych drzwi, znajdujących się po prawej stronie pokoju (obok regału z książkami).
12. W moim przypadku, strażnik po usłyszeniu otwierających się drzwi wszedł do sąsiedniego pomieszczenia podejrzewając czyjąś obecność. Kiedy tam wejdzie, ogłuszamy go. Jeśli jednak jest inaczej, nie ma powodu do zmartwienia. Czekamy na okazję, gdy będzie odwrócony tyłem aby móc go podejść, o ile nie jesteśmy widoczni.
13. Przebywając w tym drugim pomieszczeniu, zabieramy ze stolika jeden ze specjalnych przedmiotów: Szczęśliwą Monetę (4%).
14. Wracamy do tego pomieszczenia, w którym przy stole siedział strażnik. Ze ściany po prawej zabieramy drugie dzieło sztuki (8%).
15. Wracamy się do głównego holu rezydencji (gdzie mamy drzwi wyjściowe) i idziemy w kierunku pokoju po stronie północnej, gdzie przebywa młoda dziewczyna.
16. Jeśli uda nam się do niej zakraść, ogłuszamy ją. Z kominka zabieramy dwa świeczniki (11%), a z kanapy za nami srebrny puchar (14%).
17. Z parapetu okna obok zabieramy dodatkowo wazonik (19%).
18. Idziemy schodami na samą górę znajdującymi się po lewej obok okna. Po drodze uważamy na strażnika. Jeśli nam się uda - załatwiamy go.
19. Na piętrze po prawej znajduje się skrzynia, którą otwieramy wytrychami. Ze środka zabieramy naszyjnik (20%), a dodatkowo spod ściany obok schodów po lewej dzieło sztuki (24%).
20. Idziemy do pokoju przez drzwi na wprost. Po lewej na biurku jest dziennik Curtisa, który możemy przeczytać.
21. Wychodzimy drugimi drzwiami, tymi znajdującymi się za biurkiem (po stronie południowej) i przechodzimy przez kolejne, za którymi w pokoju pali się ogień w kominku. Można go zgasić strzałą wodną w celu wytworzenia cienia.
22. Z kominka zabieramy puchar (27%), natomiast ze stolika nocnego obok łóżka, na którym śpi służąca, bierzemy klejnot (30%). Panna może się obudzić, po czym nadarza się okazja, aby ją ogłuszyć.
23. Z regału w kącie po stronie północno-wschodniej zabieramy dwa talerze (35%).
24. Przed regałem znajdują się schody prowadzące do kolejnego pokoju, do którego również wstępujemy. W kącie znajduje się skrzynia, którą otwieramy wytrychem. Ze środka zabieramy naszyjnik (36%).
25. Na stole w pokoju znajduje się dziennik, który możemy przeczytać. Tuż pod wiszącym obrazem znajduje się drewniana klapa od schowka, którą możemy otworzyć. Schodzimy na dół po drabinie.
26. Ze skrzyni znajdującej się w schowku zabieramy kamień szlachetny (40%). Od tego momentu mamy zaliczony cel dotyczący minimalnej wartości łupów. Ponadto, przez małe drzwi w ścianie możemy wyjść na niewielki przedsionek rezydencji.
27. Wracamy drabiną na górę do pokoju, w którym byliśmy przedtem i przechodzimy przez drzwi po południowej stronie. Obok tunelu z niebieską mgłą znajdują się drzwi prowadzące do łazienki, w której przy ścianie leży klejnot (42%).
28. Wychodząc z łazienki drugimi drzwiami po stronie zachodniej, przejdziemy do korytarza, z którego wchodzimy do pokoju skręcając w lewo. Przebywa tam jednak dwójka domowników. Możemy spróbować ich ominąć albo ogłuszyć po cichu. Gdy będziemy mieli wolny pokój, ze stolika zabieramy sakiewkę (44%).
29. Na drugim końcu pokoju znajdują się drzwi balkonowe, przez które możemy przejść i pooglądać okolicę.
30. Po powrocie do wnętrza posiadłości, odnajdujemy jeden z dwóch korytarzy z niebieską mgłą (ten bliższy znajduje się tuż obok łazienki po stronie wschodniej, którą niedawno zobaczyliśmy). Z jego pomocą przejdziemy do obszaru o nazwie "Overlook Proper".
Druga część mapy:
31. Zakradamy się w stronę łucznika stojącego przy klatce schodowej i ogłuszamy go.
32. Po skręcie w lewo na północ i przejściu na balustradę, ze ściany zabieramy dzieło sztuki (48%). Idąc do następnego korytarza po północnej stronie, ogłuszamy strażnika.
33. Wracamy w stronę klatki schodowej, przy której ogłuszyliśmy łucznika i idziemy na dół po schodach. Na stoliku pod oknami znajduje się puchar (51%), który bierzemy.
34. Po zejściu na sam dół, możemy skręcić w lewo i odwrócić się do tyłu, aby znaleźć małą kratę pod schodami. Po jej otwarciu przechodzimy do niewielkiej kryjówki, we wnętrzu której jest kamień szlachetny (54%). Po dotarciu do jej końca będziemy mieli dwie kolejne kraty. Otwieramy tę po prawej. Przejdziemy do kolejnego pokoju.
35. Na stoliku przy oknie znajduje się dziennik oraz monety (55%), które zabieramy. Uwaga: pod stolikiem znajduje się przycisk służący do otwarcia tajnego przejścia, a wraz z nim ukrytej komnaty w rezydencji. Od momentu jego wciśnięcia mamy 40 sekund, aby odnaleźć tamto miejsce (w pokoju za szklanymi drzwiami na parterze), zanim się z powrotem zablokuje.
36. Zanim jednak odnajdziemy ukrytą komnatę, możemy przedtem zbadać pozostały obszar posiadłości. W pokoju, w którym nadal jesteśmy stoi skrzynia w rogu, którą otwieramy wytrychami. Z wnętrza zabieramy flakonik mikstury leczniczej oraz klejnot (58%).
37. Cofamy się kawałek do tyłu i otwieramy podwójne drzwi w pokoju wytrychami, które mają nieco trudniejszy zamek. Wskazówka: staramy się odnaleźć właściwą kombinację dwóch klawiszy, np. "W,D" lub "A,D" itp.
38. Korzystamy z przejścia po prawej, które prowadzi do wielkiej jadalni. W kominku gasimy ogień strzałą wodną oraz zabieramy stojący na nim świecznik (58%). Ostrożnie zabieramy ze stołu jeden puchar (61%) a następnie drugi (63%). Aby odwrócić uwagę siedzącego strażnika przy stole, możemy rzucić w niego granatem błyskowym.
39. Będąc w jadalni, przechodzimy przez drzwi po stronie północnej, do magazynu. Na regale po lewej jest kolejny puchar (65%). Po prawej znajduje się piec, po otwarciu którego bierzemy strzałę ognistą.
40. Wychodzimy drugimi drzwiami, po zachodniej części magazynu i idziemy do końca długiego korytarza. Po prawej mamy podwójne, szklane drzwi prowadzące do pomieszczenia, w którym znajdziemy ukrytą komnatę, o której była mowa wcześniej. Jeśli z pomieszczenia wyjdzie strażnik - załatwiamy go.
41. Po wejściu do pokoju, przy ścianie po prawej stoi regał, za którym jest ukryta komnata. Otwieramy skrzynię z lewej wytrychami i zabieramy z niej puchar (67%).
42. Po wyjściu z pokoju, do którego niedługo wrócimy, skręcamy w prawo do wielkiej sali, gdzie po lewej na stole znajduje się drugi przedmiot o specjalnej wartości: Teleskop z Nereidy (77%). Zabieramy go.
43. Idziemy korytarzem na południe, w kierunku wielkiej klatki schodowej. Będąc na schodach, skręcamy w lewo, a następnie po wejściu na górę idziemy korytarzem w prawo.
44. Idziemy do samego końca korytarza, znowu skręcamy w lewo. Po prawej znajduje się przejście prowadzące do kolejnego pokoju, w którym przebywa trójka domowników.
45. Wchodzimy do drugiego pokoju przez drzwi po prawej, gdzie zabieramy z regału flakonik oleju. Otwieramy skrzynię stojącą przed łóżkiem, z której zabieramy klejnot (79%).
46. Wracamy do tego pierwszego pokoju. Jeśli mamy taką możliwość - ogłuszamy przebywające tam osoby. Jeśli nie, omijamy je po cichu. Idziemy kręconymi schodami do góry. Na szczycie przebywa tytułowa bohaterka misji - wdowa po kapitanie Moira (z opaską na oczach).


























































Brak komentarzy:
Prześlij komentarz